一、

由Studio Tolima開發(fā)、Don’t Nod發(fā)行的冒險游戲《Koira》將在4月1日正式發(fā)售。此前該作曾參加新品節(jié)釋放試玩Demo,一人一狗穿越冬日的冷峻森林,時而看風(fēng)景,時而與相遇的動物們互動,時而探索一些謎題,直到他們遇到危險的獵人,森林漫步的平靜被劃破,冒險的路上開始斗智斗勇,而全程無文本的游戲環(huán)境給筆者留下了深刻印象。

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據(jù)了解,Studio Tolima是一家位于比利時·布魯塞爾的游戲工作室,成立于2022年。團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人&《Koira》游戲制作人在2019年辭去原本的工作,決定追尋兒時的夢想,將自己對藝術(shù)的熱情與技術(shù)技能相結(jié)合并付諸于作品。在發(fā)布了一些免費(fèi)游戲后,他開始與Reginald Nowe一起研究Koira的原型(團(tuán)隊(duì)后來發(fā)展成由全職和合作伙伴構(gòu)成的5人規(guī)模)。

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Studio Tolima與BrusselsGames共享辦公室(圖源官方X)

Ben Lega在接受媒體采訪時曾表示,本作是他們團(tuán)隊(duì)的第一款游戲,創(chuàng)作目標(biāo)是通過這款詩意的,以友誼為重點(diǎn)的冒險故事創(chuàng)作真正獨(dú)特的體驗(yàn)。

他們從兒童讀物和無文本游戲(如Florence和Journey)中汲取靈感,Ben 表示Florence用很少的文字講述了一個簡單而富有詩意的故事,用不斷發(fā)展的游戲機(jī)制反饋當(dāng)下的情境給他以一定的啟發(fā)。

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而藝術(shù)風(fēng)格是Ben首先確定下來的第一件事,畢竟視覺吸引法則在當(dāng)下競爭激烈的游戲市場還是更有機(jī)會勝出的。因?yàn)楫?dāng)時只有他個人全職創(chuàng)作,所以他增加了一個額外的挑戰(zhàn),那就是找到制作成本不太高但又表現(xiàn)出色的美學(xué)。雖然他非常喜歡2D手繪動畫的表現(xiàn)力,但考慮到制作成本和角色細(xì)節(jié),于是轉(zhuǎn)而選擇了將角色設(shè)計成沒有輪廓、單一的平面陰影顏色。于是,從一張白紙上純黑色的角色,經(jīng)過Ben不斷的添加/修改,雪地、枯樹、小狗、木棍,水彩紋理的加入,美麗的風(fēng)景就營造出來了。

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接下來是玩法,Ben強(qiáng)調(diào)《Koira》并非一味專研復(fù)雜謎題,而是更主動角色與游戲世界的互動來推進(jìn)整個故事節(jié)奏,所以說角色能力的設(shè)計也就變得更為關(guān)鍵了。比如,玩家角色的個頭比小狗更高一些,因此可以夠到更高的東西,以及投擲物品,比如扔木棍為小狗摘到它心愛的蘋果。而狗因?yàn)轶w型小,能夠穿過一些小通道或者四處挖掘。

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隨著主角和小狗之間友誼的加深(游戲的推進(jìn)),環(huán)境會變得更加豐富多彩,從早期荒涼的雪地國度到一個紅紫色調(diào)的神秘而蔥郁的森林。更復(fù)雜的環(huán)境意味著可互動的物品也變得更多樣,樂趣也隨著增加。

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《Koira》無文本的游戲風(fēng)格是Ben特意做出的設(shè)計選擇,除了他個人本身不太喜歡在屏幕閱讀之外,他也很喜歡那些打動他的幾乎沒有文字的游戲和電影的這種視藝術(shù)。無文本的創(chuàng)作在一定程度上來說,對游戲設(shè)計有更高的要求,在一個字都不寫的情況下清晰地傳達(dá)敘事意圖,包括早期的游戲引導(dǎo)。同時,無文本也更依賴于游戲畫面的張力和音樂的感染力。但換句話說,開發(fā)者可以更專注地從互動和環(huán)境中打造敘事,因?yàn)槲淖秩笔Ч适伦兊蒙衩兀婕铱梢杂孟胂罅硖钛a(bǔ)空白。

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Ben Lega坦言,其實(shí)無文本地設(shè)計讓整個開發(fā)過程中變得更容易了,不需要編寫游戲?qū)υ挘膊恍枰霰镜鼗?,解放部分生產(chǎn)力強(qiáng)化長板。從Ben的開發(fā)軌跡來看,《Koira》的創(chuàng)作主要有三個階段:

階段一:概念圖捕捉情緒氛圍感,從草圖開始逐漸加入角色、互動、地點(diǎn),加入更多角色,并將這些合成做成Demo。

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階段二:將Demo在各種場合展示推介,并尋到了發(fā)行商。

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階段三:由個人全職開發(fā)到有才華的小伙伴加入組成正式的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

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整個開發(fā)節(jié)奏可以說是非常絲滑,《Kairo》是Ben和他的開發(fā)團(tuán)隊(duì)將自己的設(shè)計理念融貫而成的作品,他也將這一過程記錄在社交平臺賬號上,包括游戲采用GodotEngine引擎開發(fā)的使用場景。

在體驗(yàn)《Kairo》的試玩Demo時,筆者在感嘆游戲提供了良好的沉浸體驗(yàn)感的同時,也暗暗擔(dān)心這款小而美的作品只怕是發(fā)售后只夠收支平衡,畢竟當(dāng)下的游戲市場競爭很是激烈。但也還是希望《Kairo》能夠取得一定的成績,讓Studio Tolima繼續(xù)開發(fā)他們的第二款、第三款作品。

二、

在關(guān)注《Kairo》的同時,筆者也注意到推出“FAR”系列并取得一定的市場成績的瑞士游戲團(tuán)隊(duì)Okomotive的新作《Herdling》,也是人與動物之間的互動題材。(這次穿插一個小討論,1作取得一定成績后,不少開發(fā)團(tuán)隊(duì)會選擇開發(fā)系列新作,但系列新作未能超越1代作品呢?接下來是嘗試新的題材/玩法么?)

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對比看,《Herdling》與“FAR”系列并非毫無關(guān)聯(lián)

《Herdling》定位為一款互動冒險游戲,預(yù)計在今年推出。游戲主角是一位離開城市、開啟一場穿越群山冒險的少女,以及始終陪伴在她身邊的一群奇幻山地生物。

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這些畫面揭示了游戲?yàn)楹味归_冒險

Okomotive的聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意主管Don Schmocker介紹,玩家在游戲中扮演的主角名叫Via,任務(wù)是引導(dǎo)和牧養(yǎng)一群被稱為“Calicorns”的動物。少女Via將與Calicorns動物群一起穿越秋天的森林和廣袤的山地,告別Far系列的灰暗廢土色調(diào),《Herdling》采用飽和度更高的自然景觀(如叢林、濕地、高地),以及通過動態(tài)光影和細(xì)膩的植被渲染構(gòu)建出鮮活的生態(tài)系統(tǒng)。

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是冒險,也是看風(fēng)景的旅途

《Herdling》也是近乎沒有文本的游戲設(shè)計,Via(也就是玩家)必須(刻意)學(xué)習(xí)和了解Calicorns的行為方式,負(fù)責(zé)任地引導(dǎo)它們朝著正確的方向前進(jìn),幫助它們找到繞過障礙和危險的路,探索它們所能做的一切。想象一下,大型噸位的動物踩踏在水草地上該如何才能不陷入沼澤中,而崎嶇且濕滑的斜坡如何才能踩牢?不僅是引導(dǎo)一只,而是一群動物都順利通過潛伏著危險的道路!

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天氣、地形等動態(tài)災(zāi)害改變地形,會考驗(yàn)玩家實(shí)時調(diào)整策略的能力

隨著游戲的推進(jìn),動物群也會從一只逐漸變多,玩家需要對應(yīng)進(jìn)行一一的管理。Don Schmocker坦言,動物群的引導(dǎo)設(shè)計貫穿了整個開發(fā)周期,目標(biāo)是讓整個引導(dǎo)讓玩家體驗(yàn)起來能夠直觀且感覺自然。開發(fā)團(tuán)隊(duì)還特意從設(shè)計上避免游戲玩起來像是在體驗(yàn)護(hù)送任務(wù)或者跨越障礙玩法的感覺。那如何讓玩家體驗(yàn)到的是一個流暢且有趣的玩法呢?

Don Schmocker他們的解決方案是讓玩家在途中有向前推進(jìn)的樂趣,比如Calicorns踩踏或者與部分環(huán)境進(jìn)行特定互動時,地面上能開出不同種類的花朵來;又比如在寬闊的地面上進(jìn)行狂奔;或者快速地沖過堅(jiān)固地灌木叢這類的障礙物??傊?,就是要讓旅途時而有飛奔的愉快感!

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而在躲過危險后,有一個休息的間隙可以讓玩家緊繃的神經(jīng)得以舒緩。每個一段時間,Via就會找到一個可供她和動物群休息的地方,此時Via可以給動物們擦拭傷口、清潔毛發(fā),或者互動玩一些小游戲,整頓好后溫暖的篝火總是讓人感覺舒適。

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當(dāng)然,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在動物群的數(shù)量上進(jìn)行了一番考量,不會太多也不會太少(6只),每一只都很重要,組合起來就是一個強(qiáng)大的群體。并且,每只動物在某種程度上都是獨(dú)一無二的,它們具有不同的毛發(fā)顏色和圖案,體型和角的形狀也全然不同,并且開發(fā)團(tuán)隊(duì)還賦予了每個動物以一定的個性,比如大只年長的可能會有一些積累的病痛而帶有悲傷的情緒,而小只的則更像是個活潑的小孩。更易識別也會讓Via與它們有更深厚的羈絆。

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雖然路途并未指明方向,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)還是通過關(guān)卡設(shè)計巧妙地引導(dǎo)玩家向前,如同現(xiàn)實(shí)徒步旅行中見到的各種地標(biāo)/路標(biāo)類似,玩家通過視覺引導(dǎo)會自然地前往下一個路口。

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在官方公告中,Okomotive提示《Herdling》為他們目前最大的且首款功能齊全的3D游戲。從邏輯上理解,《Herdling》其實(shí)是融合了真實(shí)動物的行為邏輯,并且卡通毛發(fā)物理效果還是有一定的技術(shù)難度。此外,天氣系統(tǒng)、多樣地形,極簡UI情況下對環(huán)境細(xì)節(jié)的設(shè)計考量等等都是開發(fā)挑戰(zhàn)。(論團(tuán)隊(duì)的技術(shù)積累,F(xiàn)ar的車輛管理系統(tǒng)在Herdling中可能就轉(zhuǎn)化程了生物群體運(yùn)動模擬和管理系列?)

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藝術(shù)源于生活!Okomotive團(tuán)隊(duì)的徒步旅行想必給了游戲設(shè)計一定的靈感

三、

從筆者觀感來說,獨(dú)立開發(fā)者或者中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)在首個作品啟動時,可能會比較順利地完成開發(fā),但生存和存續(xù)一直都是個巨大的難題。無論是首作還是續(xù)作,因?yàn)槎际菃为?dú)的作品,面對的市場風(fēng)險都是獨(dú)立的挑戰(zhàn)。而開發(fā)者能做的或許是,遵從自己的創(chuàng)作理念,并且適當(dāng)參考一些較為成熟的游戲團(tuán)隊(duì)的做法,減少創(chuàng)作道路上的阻力。

《Koira》和《Herdling》從某種程度上,能夠獲得開發(fā)商選擇也是經(jīng)過了一些市場的篩選,以游戲氛圍/游戲體驗(yàn)為導(dǎo)向的作品在市面上還是有一定的稀缺性(小爆款也是爆款)。這兩部作品同時選擇了無文本的敘事路徑,對于資源受限的團(tuán)隊(duì)來說或許也有一定的參考, “小體量項(xiàng)目仍能以藝術(shù)性打動玩家”。

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對于獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,游戲創(chuàng)作的道路有時是望不到邊際的水草地,有時是崎嶇陡峭的羊腸小道。如何對抗未知風(fēng)險呢?交給直覺的引導(dǎo)吧。