《蘇丹的游戲》好玩在哪?
文/梁樂天
今天(3月31日),由雙頭龍工作室開發(fā)的《蘇丹的游戲》終于在Steam上線了,并一度登頂國區(qū)熱銷榜,目前也在全球熱銷榜中排行第八。

我相信,不少玩家都跟葡萄君一樣,對這款游戲抱有期待。
畢竟,在半年前,Steam新品節(jié)上,《蘇丹的游戲》放出的Demo就已經(jīng)小火了一把:不僅收獲了好評如潮,還擠爆了40個官方的QQ群,在發(fā)售前讓愿望單突破了20萬。

更重要的是,用玩家的話來說,這個Demo已經(jīng)算得上成品。

在社交平臺上,你會看到不少帖子分享自己在《蘇丹的游戲》Demo中,動輒幾十個小時的游玩時長。
根據(jù)官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在新品節(jié)的試玩期間,玩家總共去過76493次歡愉之館,使用了76493次縱欲卡試圖與蘇丹縱欲,甚至還有362位玩家對鐵頭使用了縱欲卡……

這對……對嗎?
作為一款融合卡牌元素的文字游戲,《蘇丹的游戲》故事并不復(fù)雜,玩家將扮演一位侍奉蘇丹的大臣,被迫參與一場致命游戲:每七天抽取一張卡牌,比如殺戮、縱欲,而玩家需要在限定時間內(nèi)選擇對象,完成卡牌上的挑戰(zhàn),否則將面臨斬首的命運(yùn)。
在游玩過程中,你可以弒君、篡位、揮霍國庫。當(dāng)然,你也可以與發(fā)妻共赴云雨,去青樓歡度春宵,甚至在小樹林中與政敵密會,用愛的力量感化對方。

這種高自由度的設(shè)定,也在游戲發(fā)售后引起了部分玩家的不滿,因?yàn)楦咦杂啥纫惨馕吨鴷霈F(xiàn)讓部分玩家不適的劇情(比如同性之間的奇妙互動)。截至本文寫作時,游戲目前的好評率為70%。

對此,官方也在今天下午發(fā)布了公告,稱社區(qū)中涉及爭議的內(nèi)容并非強(qiáng)制觸發(fā),可以通過不同決策避免。

同時,為了提醒大家他們是款什么游戲,以及感謝玩家讓游戲沖上國區(qū)暢銷榜一,他們決定更新一段更喪心病狂的劇情:對白犀牛使用縱欲卡……

白犀牛:?
但拋開這些大尺度的設(shè)定后,《蘇丹的游戲》真的好玩嗎?
至少對我來說,答案是肯定的。這些帶有沖擊力的元素能吸引玩家點(diǎn)開;但真正留住玩家的,是它的故事和玩法。
一方面,無論是弒君還是謀反,這些體驗(yàn)都足夠新奇。不臉譜化的人物,配合文本,以及多線交織的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)敘事,游戲的故事能讓玩家覺得充實(shí)且有深度。
另一方面,游戲的玩法能讓人上頭。機(jī)制雖然聽起來簡單——抽取卡牌、完成任務(wù),但基于故事的資源分配策略,上限卻很高。即便是通關(guān)多次后,你也能在查看別人的攻略時,發(fā)出“原來還能這樣玩!”的感嘆。
《蘇丹的游戲》或許證明了一點(diǎn):扎實(shí)的內(nèi)容加上具有傳播性的元素,依然是一個有效的套路。
(本文涉及少量劇透,但相比龐大的劇情量來說極其微小,介意者請謹(jǐn)慎閱讀)
01
基于敘事的玩法
在《蘇丹的游戲》中,玩家需要抽取一張“蘇丹卡”,并想辦法在7天內(nèi)將其用掉。如果超過時間,玩家將面臨死亡;如果成功完成任務(wù),則需抽取下一張卡牌繼續(xù)游戲。
這些卡牌分為四種類型:縱欲、奢靡、征服和殺戮,以及四種品質(zhì):黃金、白銀、青銅、巖石。不同的類型決定了玩家需要完成的任務(wù)內(nèi)容,而不同的品質(zhì)則決定了任務(wù)的難度和目標(biāo)對象的級別。

聽起來有些無聊?但在游戲的世界里,所有人都必須遵守蘇丹的游戲規(guī)則。簡單來說,就是你想做什么就做什么,完全不用擔(dān)心合法性的問題。
假設(shè)你抽到了一張縱欲銀卡,你可以選擇去歡愉之館,和其他女性尋歡作樂;也可以對政敵施展這張卡,嘗試一些特殊的親密接觸;甚至可以對小貓咪使用,不過別擔(dān)心,沒有任何生命會受到傷害。

但相應(yīng)地,你需要承擔(dān)這些行為的后果:引發(fā)妻子的不滿;跟政敵結(jié)成死仇;讓人們在貓咪逛街的時候竊竊私語,并給你招來惡名。
在這樣高自由度的背景下,我估計(jì),應(yīng)該很難有玩家保證,自己在《蘇丹的游戲》中不做一些大膽的事。這或許也是游戲選擇大尺度設(shè)定的原因。
一方面,游戲的大尺度在于它的高自由度。就像《天外世界》《輻射》這類多敘事分支的RPG游戲一樣,《蘇丹的游戲》提供了足夠多的選擇分支和可互動物品,且大多具有手工打造的質(zhì)感。
這意味著,在游戲中,你幾乎可以對所有角色,使用所有的牌。同時,當(dāng)你使用后,這些互動又會反饋給你對應(yīng)的文本以及劇情。

具體來說,如果你長期引發(fā)妻子不滿,她可能會出軌,也可能和廚子一起卷錢跑路,甚至可能反過來殺掉你。
再比如,在游玩過程中,你可能會獲得一些奇特的道具。雖然你當(dāng)時可能不知道它們有什么用,但說不定某件首飾、某本書,就是開啟某個事件的前置條件,或者是在危難時刻救你于水火的關(guān)鍵物品。

另一方面,也是更具關(guān)注度的,游戲的大尺度表現(xiàn)在對人倫綱常的挑戰(zhàn),對道德人性的拷問,以及對傳統(tǒng)價值觀的顛覆。

值得注意的是,雖然這些內(nèi)容在尺度上比較大,但語言并不低俗,并非是為了尺度而尺度,為了獵奇而獵奇。它們從邏輯上是講得通的,而且不少劇情都隱藏著更深邃的東西。
比如王妃想偷蘇丹的精子的情節(jié)看似獵奇,但其實(shí)在當(dāng)?shù)貧v史的教法中,國王死后第一繼承人通常是叔叔,然后才是同輩、再到下一代。所以很多蘇丹根本不想留下子嗣——權(quán)力對生物本能的異化可見一斑。

因?yàn)榭ㄅ频臄?shù)量是有限的,所以你必須根據(jù)角色能力、道具屬性,以及事件的優(yōu)先級把它們安排到合適的地方。而由于游戲的網(wǎng)狀敘事,不同角色、事件之間大多有關(guān)聯(lián)性,你的策略或許會有些不一樣的結(jié)果。
比如,當(dāng)主角被迫參與蘇丹的游戲時,他和妻子就遣散了大部分仆人,避免這場游戲波及他們。其中一個人偷走了一筆錢……好在他剛準(zhǔn)備花掉就被抓住了。
這時,你可以選擇用他的身體來抵罪,獲得“等死的奴隸”。你可能當(dāng)時只覺得這是張廢牌,但當(dāng)后面抽到巖石殺戮卡時,卻發(fā)現(xiàn)可以用這張“等死的奴隸”消除巖石殺戮卡。
當(dāng)然,《蘇丹的游戲》玩法并非完美。在設(shè)計(jì)上,游戲也存在一些或大或小的問題,比如Demo中繁瑣的手牌,到了正式版本中變成了需要理牌的卡組,操作仍然繁瑣。
同時,對于一款需要玩家多次游玩的作品,其強(qiáng)敘事性與玩法之間天然存在矛盾。
當(dāng)你多次游玩后,一旦知道了某個事件的最優(yōu)解,或者面對那些差別不大的日常任務(wù),游戲的趣味性就會在一定程度上降低。這或許也是這類游戲難以避免的問題。
02
角色、派別、關(guān)系網(wǎng)
角色是敘事的基礎(chǔ)。
在社交平臺上,你能發(fā)現(xiàn)不少帖子都表示,《蘇丹的游戲》中的角色性格鮮明。
妖媚的寵妃內(nèi)心剛烈叛逆,夢想成為將軍;貪婪的官員自私自利,卻疼愛自己的女兒;即便是冷漠無情的蘇丹,偶爾似乎也會展現(xiàn)出有人性的一面……

游戲中的部分角色
與一般作品中常見的,好人是幕后黑手,壞人其實(shí)有難言苦衷的設(shè)定不同,《蘇丹的游戲》角色性格更為復(fù)雜、行為更加混沌。簡單來說,《蘇丹的游戲》在角色設(shè)定上基本沒有套路味。
比如密教的信徒,他可以為了信仰去獻(xiàn)祭無辜者,但絕不允許別人詆毀他的神。
再比如正教的祭司,他是個好人,私下卻通過受鞭笞來尋求痛感,因?yàn)樗嘈胚@是贖罪的方式,也是接近神明的途徑。
再加上游戲簡練的文案,既塑造了人物,又留下了豐富的想象空間。
比如游戲中主角的政敵“奈費(fèi)勒”,游戲中對他的描述為:花了五年時間得到了在黃金宮殿里覲見蘇丹的資格,又花了五年時間認(rèn)清自己無法改變蘇丹的事實(shí)。

在權(quán)力、信仰的驅(qū)使下,這些性格鮮明的角色會組成不同的派別。
比如王族,包括蘇丹和他的妃子;朝廷上的貴族及其各自所屬的勢力;以及平民,他們又可以細(xì)分為窮人和普通人,甚至還能進(jìn)一步劃分為手藝人或是強(qiáng)盜。
這些派別相互勾連、相互敵對,最終會形成一張復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng)。
在這張關(guān)系網(wǎng)中,由于某些事件的發(fā)生,主角與其他角色的互動,以及其他角色之間的互動,都會產(chǎn)生影響并不斷向外擴(kuò)散。事件越關(guān)鍵,互動涉及的角色越多,影響的范圍就越大。

玩家在小紅書上的分享(來源見右下角)
以一位默默愛慕蘇丹麾下近衛(wèi)的女奴為例。
這位女奴奉蘇丹之命毒死了近衛(wèi)的寵物犬“月牙兒”,卻因此內(nèi)心感到痛苦,甚至?xí)谏钜箲┣笸婕矣H手了結(jié)她的生命,因?yàn)樗J(rèn)為自己傷害了她所愛之人。
這個事件將女奴、近衛(wèi)、蘇丹以及玩家聯(lián)系在了一起。玩家可以選擇同意女奴的請求,結(jié)束她的生命,也可以選擇用其他方式安慰她。不同的選擇將直接影響女奴和近衛(wèi)的結(jié)局走向。

而正是因?yàn)檫@些角色復(fù)雜而真實(shí),每次玩家在使用卡牌時,才會和角色們共情,感受到道德的拷問和良心的譴責(zé),為此深思熟慮,并為自己的謀劃成功而慶幸,也為棋差一著導(dǎo)致的人物命運(yùn)扼腕不止。
03
結(jié)語
從成本角度來看,《蘇丹的游戲》算不上是一部高投資的作品。
從美術(shù)風(fēng)格就能明顯感受到這一點(diǎn)。雖然角色的形體夸張、造型大膽,立繪的視覺沖擊力十足,UI界面也充斥著有質(zhì)感的細(xì)節(jié)紋理,被不少玩家稱作“像做鬼一樣纏住這個美工”,但基本都是靜態(tài)圖,沒有復(fù)雜的動畫效果。

而從玩法上看,《蘇丹的游戲》也不是一個大眾品類,因?yàn)樗笸婕抑鲃訃L試不同的策略和選擇,而不是被動地接受游戲的引導(dǎo)和教學(xué)。
這種設(shè)計(jì)會在無形中篩去一部分玩家。畢竟,不是所有人都愿意投入精力去思考。
那《蘇丹的游戲》憑什么還能受到許多玩家的喜愛?如果用一個詞來概括,我想應(yīng)該是:不糊弄。
對于獨(dú)立游戲來說,從來不缺創(chuàng)意和點(diǎn)子,真正稀缺的是能把游戲完整做出來,并且做到高質(zhì)量的團(tuán)隊(duì)。
玩家怕花錢買EA爛尾?那工作室就發(fā)一個稱得上成品的Demo,讓玩家放心。
玩家覺得文案還不夠好?那工作室就寫了140萬字的文案。
不知道你在把卡牌拖動到槽位中時,是否有注意到卡牌產(chǎn)生的特殊氣泡。雖然只有一兩句話,但加起來量就大了。而這種填充性的細(xì)節(jié)在游戲中并不少見。
無論是美術(shù)還是文本,玩家在體驗(yàn)時都能感受到質(zhì)感滿滿。更何況即便你只玩一周目,也能感受到制作組的用心,覺得值回票價。更何況它的世界觀完整程度、劇情復(fù)雜度、角色豐滿度和文本質(zhì)量,已經(jīng)超越了99%的中文游戲。
對于一款覺得值的游戲,玩家自然會喊出那句經(jīng)典口號:Shut up and take my money!國產(chǎn)單機(jī)游戲領(lǐng)域,也永遠(yuǎn)需要這種長板長到極致的作品。

游戲眾籌超過200萬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了工作室的預(yù)期
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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