《龍息:神寂》公測后,其市場表現(xiàn)就異常兇猛。

七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲上線后不僅登頂了iOS免費(fèi)榜,而且最高還沖到了暢銷榜第9名。游戲開服至今已經(jīng)一周多了,榜單排名仍維持在TOP 17,足以看出游戲的表現(xiàn)非常穩(wěn)定。

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雖然大家都知道,這款產(chǎn)品此前就在海外市場打出了名堂——十多個(gè)地區(qū)雙榜登頂,首月更是拿下近億的流水,對它的表現(xiàn)保持較高預(yù)期。但在國內(nèi)語境下,一款題材普遍被視作小眾的西幻卡牌RPG,能拿下這成績著實(shí)有點(diǎn)出乎意料了。

我和大家一樣,一開始同樣對這款西幻卡牌RPG的表現(xiàn)感到好奇。有人認(rèn)為,是因?yàn)橹谱鹘M在美術(shù)和建模上下了很大功夫,才弱化了這種文化隔閡。畢竟為了做出如今的美術(shù)質(zhì)感,研發(fā)成本可是被堆到了3個(gè)億,遠(yuǎn)超一般的卡牌手游。

當(dāng)然,我并不否認(rèn)游戲的美術(shù)表現(xiàn)確實(shí)很優(yōu)秀。但玩了一周后,我發(fā)現(xiàn)相比起美術(shù),游戲頗有深度的策略玩法,才是吸引我玩下去的點(diǎn),也很可能是游戲能保持穩(wěn)定市場表現(xiàn)的關(guān)鍵。

盡可能為「策略性」讓渡

說到底,所有卡牌游戲的策略性都能歸結(jié)為一點(diǎn)——即對卡牌的排列組合。當(dāng)排列組合的結(jié)果越豐富,游戲的策略性就會(huì)越強(qiáng)。從這一點(diǎn)來看,《龍息:神寂》的策略性其實(shí)并不低。

就目前公測放出的內(nèi)容,游戲共有370多張卡。為了讓卡牌的組合更豐富,游戲一方面將這些卡牌劃分成了火焰、冷凍、毒素在內(nèi)的六大元素陣營;另一方面,還根據(jù)卡牌作用的不同,進(jìn)一步分成了召喚、輔助、狂野等7個(gè)流派。

每種元素和流派的側(cè)重點(diǎn)都不一樣。元素比較好理解,比如冷凍主打的就是減速和控制,而毒素就是玩大范圍的持續(xù)傷害、火焰則強(qiáng)調(diào)對單輸出等。不同元素的卡組合后,會(huì)有相應(yīng)的加成,像是火毒、冰黯等,都能增強(qiáng)對應(yīng)的元素屬性。

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流派相對更復(fù)雜一些,更多是對元素類型的補(bǔ)強(qiáng),比如召喚就能為可以召喚死靈的黯蝕額外召喚一條死龍,毒傷則是為中毒的敵人再上一次毒。

由于一次戰(zhàn)斗只能上場5名角色,且元素和流派觸發(fā)的人數(shù)要求也不高,所以玩家通常都能組合出帶有兩種流派和元素的陣容。換句話說,你目前至少能玩到42種不同的陣容。

并且,這些陣容的側(cè)重點(diǎn)各不相同:有對單或?qū)θ旱?,也有打爆發(fā)、控制或持續(xù)輸出的。這使得游戲的Build構(gòu)建有著不俗的深度。再結(jié)合游戲本就精細(xì)的技能效果演出,真玩進(jìn)去還是挺帶勁兒的。

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當(dāng)然,你可能會(huì)覺得,這種「類型(元素)+羈絆(流派)」的設(shè)計(jì),在如今的卡牌RPG里一抓一大把,《龍息:神寂》也并沒有顯得多特別。

話雖如此,但玩多了卡牌游戲的玩家應(yīng)該都知道,在卡牌游戲中,拋開陣容強(qiáng)度談build都是耍流氓。如果一個(gè)卡牌游戲看似build很豐富,但實(shí)際上不同流派之間的平衡差距極大,導(dǎo)致最終能上場的也就為數(shù)不多的幾個(gè)陣容,那再豐富的build也只是虛有其表。

在我看來,《龍息:神寂》做得最聰明的一點(diǎn),就是盡可能去讓更多流派陣容能上場。只有這樣,玩家才能感受到build構(gòu)建的樂趣,游戲的「策略性」才能立住。為此,《龍息:神寂》專門做了兩件事:

首先,是將金卡與籃紫卡的差距縮小。

實(shí)際上,如果你去看那些在天梯排名靠前、甚至是前十的玩家,他們絕大部分都不是「全金卡」陣容,而是或多或少都會(huì)帶上一兩張紫卡或藍(lán)卡。這是因?yàn)檫@些卡牌在體系中,扮演著核心的角色。

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就拿前中期非常好用的毒冰雙流隊(duì)為例。在這個(gè)陣容里,最核心的并不是作為冰系金卡的「洛希妮雅」,而是作為藍(lán)卡的毒系輸出「西格麗德」。后者能在敵人陷入減速狀態(tài)的時(shí)候,打出極高的輸出。

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同樣的,后期毒隊(duì)成型后,真正維持體系持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的并不是那些花費(fèi)巨大成本抽來的金卡,而是一張名為「柯林」的紫卡,它能讓敵人身上的中毒效果持續(xù)刷新,并成為毒隊(duì)的buff啟動(dòng)器。

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類似的例子還有很多,在暗冰隊(duì)、召喚隊(duì)都能找到。從結(jié)果來看,將藍(lán)紫卡的權(quán)重拔高,的確讓游戲的策略味道更濃了,削弱了玩家對卡牌RPG「play to win」的刻板印象。一旦玩家對卡牌策略的理解不夠透徹,就會(huì)出現(xiàn)全金陣容打不過對面藍(lán)紫陣容的情況。

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實(shí)際上,玩家也很快發(fā)現(xiàn)了這點(diǎn)。所以在一些吐槽游戲氪金贏不了的視頻下面,可以看到有不少玩家,都在勸說新手要多了解卡牌、流派的搭配,別再抱著以前那套氪金就是無敵的理論。

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在此基礎(chǔ)上,游戲還降低了卡牌養(yǎng)成的難度

簡單來說,游戲?qū)ㄅ频酿B(yǎng)成線做了統(tǒng)一,玩家只需要升級其中一張卡牌,其余卡牌都會(huì)提升到相應(yīng)的等級,極大減少了養(yǎng)成資源的投入。如此一來,玩家就更有意愿嘗試其它陣容,而不是萬年不變的“三板斧”。

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當(dāng)然,之所以說是有意愿,是因?yàn)榧幢憧s減了養(yǎng)成投入,一張卡能上場也不單單取決于等級,還有裝備——是的,游戲里還有裝備系統(tǒng)。只有刷到小畢業(yè)的裝備,卡牌才能真正發(fā)揮其作用。

雖說還是需要玩家話費(fèi)時(shí)間去培養(yǎng),但比起還要拉等級,現(xiàn)在至少輕松了不少。

卡牌RPG的策略性與商業(yè)化,可能并不矛盾

說到這,可能有人會(huì)好奇:《龍息:神寂》為了凸顯策略性把手腳放得這么開,會(huì)不會(huì)影響到商業(yè)化?畢竟游戲的變現(xiàn)模式還是以「抽卡」為主。

的確,現(xiàn)在許多卡牌游戲,尤其是二次元卡牌游戲?yàn)榱速u卡,都會(huì)故意把非金卡的強(qiáng)度做得很低,導(dǎo)致這些卡更多只是作為擺設(shè),極少能上場??梢哉f,這已經(jīng)是卡牌市場約定俗成的做法了。

但《龍息:神寂》在海外的表現(xiàn),一定程度上打破質(zhì)疑。上線前,開發(fā)團(tuán)隊(duì)SGRA曾透露,游戲的海外年收入超過了5億元,這個(gè)表現(xiàn)在策略卡牌中已經(jīng)算得上名列前茅。而如今,國服的穩(wěn)定表現(xiàn)似乎再次證明了SGRA做法的可行性。

我扒了扒游戲在商業(yè)化方面的設(shè)計(jì),發(fā)現(xiàn)有一點(diǎn)做得很聰明:即抓住了玩家的新鮮感。

前面提到,平衡不同卡牌強(qiáng)度以及降低肝度,實(shí)際上是能激發(fā)玩家嘗試不同陣容的興趣的,這反而促使玩家更有意愿去抽新卡。

為了進(jìn)一步調(diào)動(dòng)玩家的抽卡興趣,《龍息:神寂》對卡池做了一定設(shè)計(jì):首先是安排了4個(gè)卡池,其中1個(gè)為普通池,剩余3個(gè)為高級池。而這3個(gè)高級池,又進(jìn)一步分為兩個(gè)定向池和一個(gè)大池,都是70發(fā)保底。

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大池有更多的卡,但相應(yīng)的,玩家想要抽到自己想要的卡的概率也就更小。而定向池?zé)o論是金卡還是藍(lán)紫卡,數(shù)量都要比大限定池少許多,目標(biāo)感也更強(qiáng),分為輔助卡池和輸出卡池,甚至每周還會(huì)刷新自選卡。

雖然定向池抽到心水的卡概率更高,但玩家需要付出的成本也更大,想要自選卡甚至要累抽達(dá)到300次。定向池刷新后,玩家此前的累計(jì)抽數(shù)將不會(huì)繼承,并且每個(gè)周的卡池保底數(shù)獨(dú)立計(jì)算。

由于卡池的時(shí)間很短,玩家要抽取想要的卡,只能保證在一周內(nèi)盡量投入300抽。為了讓玩家能更快集結(jié)抽卡資源,游戲加入了「雙月卡」的設(shè)計(jì)。如果不投入太多金錢,那么抽到一張心儀卡的時(shí)間恐怕會(huì)不短。

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其中,關(guān)鍵的點(diǎn)不僅僅在于收集300抽的時(shí)間,還在于卡池輪換的順序。兩者疊加,構(gòu)成了游戲長線商業(yè)化運(yùn)營的根基。

官方自然也是知道這一點(diǎn),所以在開服的時(shí)候,又加入了一個(gè)預(yù)抽卡的活動(dòng)。玩家可以通過活動(dòng)預(yù)抽250次,并選擇其中最滿意的100次置頂?shù)角懊?。如此一來,玩家開服的體驗(yàn)就會(huì)相對好不少,能提前規(guī)劃一個(gè)開荒陣容。

除了抽卡,游戲還加入了角色外觀、道具資源等氪金點(diǎn),使得付費(fèi)更加多元。

總的來看,《龍息:神寂》的付費(fèi)深度并不淺,但與此同時(shí),這些付費(fèi)設(shè)計(jì)其實(shí)并沒有太多影響到游戲的策略性。而是換一種方法讓玩家去為新鮮感付費(fèi)。

結(jié)語

從榜單成績來看,目前《龍息:神寂》的表現(xiàn)確實(shí)非常穩(wěn)定,一周過去了排名跌幅也不超過兩位數(shù)。

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雖然《龍息:神寂》表現(xiàn)優(yōu)異,但在我看來,它依舊很難改變西幻手游市場小眾的現(xiàn)狀。

一方面,是因?yàn)楝F(xiàn)在玩家對游戲的關(guān)注,大多集中在了玩法,而非內(nèi)容本身。即便游戲內(nèi)置了一個(gè)大世界,并在里面放入了80萬字文本、許多精美的CG和建模,但玩家對此的討論微乎其微——玩家依舊只是把它當(dāng)作一款比較好玩的策略游戲,至于是不是西幻,其實(shí)不是很重要。

另一方面,目前國內(nèi)西幻賽道的產(chǎn)品真的太少了,只靠《龍息:神寂》一款產(chǎn)品難以支撐整個(gè)賽道的發(fā)展。即便有后來者想入局,這類產(chǎn)品過高的品質(zhì)要求和復(fù)雜的玩法設(shè)計(jì),又成了橫在入局者面前的巨大阻礙。否則,玩家極有可能不買賬。

兩難的處境下,所謂的西幻賽道崛起,很可能最終只會(huì)變成單一產(chǎn)品的“獨(dú)舞”。大環(huán)境如此,誰也很難改變。