
2025年春節(jié),隨著《哪吒之魔童鬧海2》破150億元票房刷新國漫紀(jì)錄,其聯(lián)名卡牌同步掀起消費(fèi)熱潮。

卡游推出的《哪吒2》聯(lián)名卡牌成為“一卡難求”的現(xiàn)象級產(chǎn)品,線下渠道出現(xiàn)上貨、搶貨、斷貨、補(bǔ)貨的循環(huán)。央視財(cái)經(jīng)頻道多次報(bào)道這一現(xiàn)象,稱其為“現(xiàn)象級文化消費(fèi)事件”。
國產(chǎn)卡牌因這次爆紅,在大眾視野內(nèi)嶄露頭角,卡牌二手交易市場也隨之沸騰。卡游推出的哪吒系列卡牌中,有卡牌標(biāo)價(jià)一度高達(dá)近20萬元,成為輿論的焦點(diǎn)。

但不被注意到的事實(shí)是,18萬一張的卡牌標(biāo)價(jià)并非最終成交價(jià)而是掛牌價(jià)。在二手交易平臺稍加搜索不難發(fā)現(xiàn),不止18.88萬,標(biāo)價(jià)從100萬甚至9999.99萬都有。
其中,最受爭議的“疑似對象”——“敖丙Sp99編首”,在商品的詳情頁商品說明書上也標(biāo)注“僅展示不出”。在國內(nèi)卡牌文化尚未成熟,文化消費(fèi)悅己消費(fèi)仍處于初級發(fā)展階段的當(dāng)下,社會大眾對卡牌這一新生事物的誤解與批評之聲頻現(xiàn)。
而放眼整個(gè)文娛消費(fèi)(比如明星演唱會、動漫手辦、盲盒)一路走來,黃牛炒作、非理性消費(fèi),是最常被貼上的負(fù)面標(biāo)簽,難以根除。
對比成熟健全的全球卡牌市場,國產(chǎn)卡牌要想得到多元且蓬勃的發(fā)展,卡牌文化的普及與改變大眾對于卡牌的認(rèn)知只是第一步。
認(rèn)知度尚低的本土市場
若要論珍稀卡牌帶來的金融屬性。放眼全球收藏卡市場,限量版球星卡、動漫卡成交價(jià)超百萬元的案例比比皆是。
收藏卡交易以美國為中心,其中最引人注目的是紐約洋基隊(duì)的傳奇球星——米奇·曼托的一張球星卡。
2022年8月28日,在美國紐約的Heritage Auctions拍賣行,這張1952年發(fā)行的米奇·曼托棒球卡以1050萬美元的天價(jià)成交,加上買家傭金后,最終成交價(jià)達(dá)到了1260萬美元(約合人民幣8700萬元),成為目前價(jià)格最高的球星卡。

而這張球星卡的原主人安東尼·佐丹奴,在1991年的一次卡展上買下了這張當(dāng)時(shí)還未評級的卡,只花了5萬美元。30余年后,這張球星卡變得價(jià)值連城。
除了球星卡,動漫卡同樣表現(xiàn)不俗。2024年底,一張稀有的寶可夢卡牌在上海拍賣會上以140萬元成交,成為全場的焦點(diǎn)。

相較之下,卡游哪吒卡牌的市場表現(xiàn)尚屬于理性范疇。而值得注意的是,收藏卡交易在國內(nèi)已得到大力推廣。
eBay大中華區(qū)銷售和品類管理總經(jīng)理龐濤曾在接受界面新聞記者采訪時(shí)的提到,中國其實(shí)是“開卡”大國,也就是一級市場。
在他看來,國內(nèi)的收藏愛好者和海外消費(fèi)者是高度重疊的,一方面他們買了大量卡片進(jìn)來,另一方面也有很多中國賣家把卡牌賣出去。當(dāng)有這么大體量的一級市場支撐,二級市場的機(jī)會非常大。
盡管如此,大眾對于收藏卡牌的認(rèn)知不足,仍然是國產(chǎn)卡牌在本土發(fā)展面臨的一大矛盾。
為了降低大眾的對卡牌銷售模式、隨機(jī)性、對未成年人的影響等方面的不解。中國卡牌企業(yè)中,以卡游為代表不斷積極自我規(guī)范,逐步建立起行業(yè)自律示例,引導(dǎo)行業(yè)正向發(fā)展,包括但不限于概率公示、消費(fèi)限制等舉措,這些舉措放到國際市場來看也是創(chuàng)舉。國外卡牌企業(yè)在概率方面仍是模糊表達(dá),而國內(nèi)已經(jīng)做到了各卡種的比例清晰標(biāo)識。
國產(chǎn)卡牌,還在發(fā)展中
當(dāng)國產(chǎn)卡牌還在夾縫中求生存,國際卡牌早已從單一的娛樂工具,向文化載體、投資標(biāo)的、社交貨幣等多元化路徑深度求索。
以日本為例,日本的《寶可夢》和《游戲王》卡牌通過動漫角色和故事情節(jié),將日本文化成功傳遞到了全球。
2023年4月至2024年3月,日本卡牌市場規(guī)模達(dá)到2774億日元(約合人民幣139億元),同比增長18.1%。其中,《寶可夢PTCG》狂瀾1337億日元,實(shí)現(xiàn)137%的同比增長,銷售額穩(wěn)居龍頭地位,顯示出強(qiáng)大的IP吸引力和市場潛力。
而在美國,卡牌的投資屬性已有成熟健康的交易市場。比如,球星卡市場從早期單純的收藏品轉(zhuǎn)型為投資工具,形成了包括評級、保險(xiǎn)、拍賣、交易等環(huán)節(jié)的完整生態(tài)體系。產(chǎn)業(yè)鏈條上,甚至還有評級機(jī)構(gòu)如PSA和BGS的興起,為球星卡的品相提供了標(biāo)準(zhǔn)化評估。在eBay上,卡游的《卡游三國》和《哪吒》系列國創(chuàng)IP卡牌,也有不少國外消費(fèi)者進(jìn)行評級和交易,并有一定溢價(jià),可見中國的文化產(chǎn)品也有著一定的硬實(shí)力。
在動蕩的國際關(guān)系背景下,近些年來,卡牌一度成為了投資替代的一種選擇,還有部分投資基金還進(jìn)入了市場。甚至在eBay上,人們還能看到收藏卡有類似股價(jià)視圖的價(jià)格指南功能。
eBay還為收藏卡牌愛好者提供了清晰可靠的交易方式。比如保險(xiǎn)箱服務(wù)——賣家將實(shí)體卡牌寄送至eBay,平臺將卡片數(shù)字化。藏品數(shù)字化后,交易雙方無需實(shí)體交易。這聽起來比國內(nèi)的卡牌交易走得更遠(yuǎn)。
顯然,在整個(gè)國際市場,卡牌的價(jià)值早已不局限于單一的屬性定位,就連實(shí)體產(chǎn)品也只是作為卡牌多元價(jià)值的附屬產(chǎn)品而存在。
雖然與國際市場相對比,卡牌在國內(nèi)的成熟度還很低。但如果換個(gè)角度看待這個(gè)舶來品,心態(tài)或許會平和許多。
如今流行的許多娛樂和益智啟蒙產(chǎn)品,在古代中國都早已有原型。比如如今年收入30億美金的手機(jī)游戲《大富翁GO》,其IP來自孩之寶的棋盤游戲《大富翁》。
說起這項(xiàng)古老的棋牌游戲,中國早在三國時(shí)代,就開始流行“雙陸”這種擲骰子游戲。而棋牌游戲最早則可追溯到南北朝時(shí)期,由西亞、印度傳入中國,后經(jīng)曹植糅合六博的特點(diǎn)創(chuàng)設(shè)。這種游戲使用骰子決定行棋步數(shù),與中國古代的六博游戲類似,而六博則被認(rèn)為是現(xiàn)代“大富翁”類游戲的早期形式。
卡牌也有一段塵封已久的歷史。在中國漢代出現(xiàn)的“葉子戲”,被認(rèn)為是現(xiàn)代撲克的源頭,后漂洋過海傳至歐洲。
近代則有各種香煙牌子,以及八零九零年代熟知的小浣熊干脆面卡牌等等。

若深究起來,人類大大小小的文娛形式或許早已互流互通,只是隨著歷史的不斷演變,表面看起來新鮮罷了。
更需一份寬容
細(xì)觀國內(nèi)大眾對于國產(chǎn)卡牌的嚴(yán)苛打量,認(rèn)知的提升是一方面,對“新鮮事物”的發(fā)展抱以包容之心顯得更為關(guān)鍵。
與國際市場相比,本土品牌還面臨著國際化發(fā)展的瓶頸。
一方面,在卡牌成熟的海外市場環(huán)境下,國內(nèi)品牌在海外市場拓展難度加大。雖然部分企業(yè)有意向拓展海外市場,但不得不面臨文化差異、品牌認(rèn)知度低、國際競爭激烈等問題。
另一方面,國產(chǎn)IP起步尚晚,商業(yè)化程度遠(yuǎn)不及國際品牌,加之國產(chǎn)IP在國際市場面臨品牌認(rèn)知不足和缺乏國際背書的挑戰(zhàn),幾乎很難走出國門。受限于IP聯(lián)名授權(quán)的困境,國產(chǎn)卡牌只能不斷用設(shè)計(jì)和工藝趕超。
相比于日本寶可夢的原創(chuàng)IP,美國孩之寶公司生產(chǎn)的萬智牌原創(chuàng)IP在全球市場形成“原創(chuàng)-產(chǎn)品-賽事”的閉環(huán)生態(tài),國產(chǎn)IP卡牌正面臨著“產(chǎn)品強(qiáng)、原創(chuàng)弱”的現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)。
不過,國產(chǎn)卡牌已開始從“代工思維”向“原創(chuàng)思維”轉(zhuǎn)型。以卡游為代表的國產(chǎn)卡牌企業(yè)正在更廣泛的領(lǐng)域積極拓展國潮IP。比如推出首個(gè)原創(chuàng)IP《卡游三國》,首個(gè)原創(chuàng)國風(fēng)TCG《一決》;與著名國畫家戴敦邦達(dá)成深度合作,推出紅樓夢、西游記系列卡牌;與金庸推出了“金庸俠客令”系列卡牌等。

中國卡牌市場在2018年之后進(jìn)入發(fā)展的快車道,如今,泡泡瑪特、姚記科技、閱文集團(tuán)、奧飛娛樂等大公司,也都重視起卡牌業(yè)務(wù),紛紛設(shè)立專門的團(tuán)隊(duì)。
中國從不缺IP挖掘的素材,厚重深遠(yuǎn)的歷史典故、文學(xué)經(jīng)典都是IP開發(fā)的沃土。但眼下國內(nèi)的卡牌行業(yè),需要的更多是時(shí)間和寬容。
從不被看好,到華麗轉(zhuǎn)身,中國游戲就是最好的榜樣。2024年,《黑神話:悟空》的成功出海,讓全球看到了中國游戲的實(shí)力。
該游戲上線首月銷量近2000萬份,憑借精美的東方美學(xué)和中國神話故事,引發(fā)海外熱潮。這不僅是中國游戲產(chǎn)業(yè)30年發(fā)展的縮影,也標(biāo)志著中國游戲在國際市場嶄露頭角。
《哪吒2》的出圈,周邊衍生品熱賣,擁有更國際化模式的卡牌,其實(shí)更是再次放大中國傳統(tǒng)文化IP的長尾之力。
目前,已有不少國產(chǎn)卡牌產(chǎn)品深受東南亞用戶歡迎。從《黑神話悟空》到《哪吒之魔童鬧?!?,假若能在全球同步推出卡牌產(chǎn)品,可想而知IP能進(jìn)一步鏈接至廣泛的消費(fèi)人群。
在全球消費(fèi)者高標(biāo)準(zhǔn)的審美之下,文化出海不能再只是自我感動式的文化宣傳。當(dāng)餃子導(dǎo)演賦予哪吒新的生命力,國產(chǎn)卡牌接力文化輸出,本土市場應(yīng)予更大的寬容。
從爭議中一路走來的泡泡瑪特,能通過深耕原創(chuàng)及出?!霸僭煲粋€(gè)泡泡瑪特”,國產(chǎn)卡牌也應(yīng)擁有燦爛的明天。
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