在游戲行業(yè)的激烈競爭中,騰訊與網(wǎng)易的較量總是繞不開的話題。
最近,騰訊公布了2024年Q4及全年度財報數(shù)據(jù)。騰訊2024年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入1977億元,同比增長9.9%。主要依靠《王者榮耀》《和平精英》《DNF手游》等長青游戲的穩(wěn)定運營,新品《三角洲行動》貢獻同樣卓越。
網(wǎng)易這邊游戲全年營收836億元,同比增長2.45%,增速相對平緩。長線運營的《逆水寒》《永劫無間》表現(xiàn)穩(wěn)固,《夢幻西游》手游的收入達到了近10年來的新高,代理的暴雪游戲表現(xiàn)突出。
直接對比來看網(wǎng)易還是萬年老二,但網(wǎng)易去年拿出的新品表現(xiàn)卻意外亮眼,《燕云十六聲》《漫威爭鋒》成為了臺柱型產(chǎn)品,前者玩家數(shù)突破了3000萬,后者首月預(yù)估流水超10億,在多元賽道上網(wǎng)易去年也跑出不少黑馬,如女性向游戲《世界之外》以及生存射擊賽道的《七日世界》。
騰訊一頭扎進長青領(lǐng)域中,深耕頭部賽道;網(wǎng)易在多元賽道持續(xù)孵化出有爆發(fā)力的新品,實現(xiàn)產(chǎn)品生態(tài)的重塑,這種戰(zhàn)略分野正重塑行業(yè)競爭版圖。
化騰賽馬,三石識丁
騰訊的“賽馬機制”曾是其快速擴張的核心策略,內(nèi)部多個工作室同時開發(fā)同類項目,通過競爭篩選出最具市場潛力的產(chǎn)品。這種模式在《王者榮耀》《和平精英》時代創(chuàng)造了奇跡,卻也因資源分散、重復(fù)內(nèi)耗而陷入困境。
今年一月,騰訊宣布將天美工作室重組為四大研發(fā)子工作室,砍掉冗余項目,聚焦《王者榮耀》《DNF手游》等“長青游戲”的深度運營。馬化騰直言“躺在功勞簿上”的危機感,推動騰訊從“草莽時代”邁入工業(yè)化體系,試圖以技術(shù)驅(qū)動和AI賦能降低對個體創(chuàng)意的依賴。
相比之下,網(wǎng)易更早押注“制作人中心制”,通過賦予關(guān)磊、聽雨等個性鮮明的年輕制作人更大自主權(quán),在細分賽道打造差異化產(chǎn)品。關(guān)磊深耕動作游戲二十余年,將武俠和吃雞融合起來,拿出了《永劫無間》這樣的作品;《七日世界》制作人岳保軍團隊從2019年立項便鎖定生存沙盒方向,六年間拒絕跟風(fēng)熱門玩法,堅持劇本賽季化設(shè)計。

而其中最讓網(wǎng)易錨定決心的當(dāng)屬《燕云十六聲》,游戲上線初期遭遇口碑爭議,主創(chuàng)團隊更是直言“焦慮”,不過他們也堅信”游戲品質(zhì)的評判標準應(yīng)回歸玩家體驗本身,而非外在標簽或商業(yè)模式”,最終《燕云十六聲》還是憑借過硬的游戲質(zhì)量與注重玩家生態(tài)的構(gòu)建打贏了翻身仗。

兩家公司的戰(zhàn)略差異源于對風(fēng)險與創(chuàng)新的不同態(tài)度。騰訊依托龐大的資源網(wǎng)絡(luò),通過投資海外工作室、收購成熟IP構(gòu)建護城河,其內(nèi)部研發(fā)更注重對標已驗證的市場機會。這種“蟻后式”策略雖能確保基本盤穩(wěn)固,卻也容易疲于創(chuàng)新。而網(wǎng)易則更愿意強調(diào)制作人的獨特視野,總能拿出讓人耳目一新的產(chǎn)品。
在全球游戲工業(yè)化與集約化進程不斷深化的背景下,只強調(diào)明星制作人的光環(huán)效應(yīng)或許有些偏頗,但可以肯定的是,新生代制作團隊的創(chuàng)作基因已深深埋進了網(wǎng)易的游戲研發(fā)體系中,成為驅(qū)動創(chuàng)新的底層邏輯。
網(wǎng)易的新思路:不找對標
如何用這種“創(chuàng)作基因”突破騰訊壁壘,我想用網(wǎng)易在射擊賽道取得的成效來說明最為合適不過。
在以往,玩家與業(yè)內(nèi)習(xí)慣性地將騰訊與網(wǎng)易進行對標,認為網(wǎng)易在射擊賽道上總是棋差一著,但矩陣發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易這幾年在做游戲方面其實不過分在意市場和熱點,而是專心自己熱愛和擅長的品類。
就《漫威爭鋒》而言,其核心開發(fā)團隊由中國廣州的制作人吳偉聰和游戲創(chuàng)意總監(jiān)陳光昀領(lǐng)導(dǎo),包括二人在內(nèi)的大部分團隊成員其實都是“漫威鐵桿粉絲”。主創(chuàng)團隊還明確表示"不會推出手游",并將資源集中在提升第三人稱視角的沉浸感與場景破壞等核心玩法創(chuàng)新上。
IP改編、海外市場、端游射擊,每個領(lǐng)域?qū)W(wǎng)易而言都是一塊難啃的骨頭,可他們的團隊卻不愿躺在舒適區(qū),最終讓《漫威爭鋒》在射擊賽道上熱度高漲,steam同時在線人數(shù)僅次于《CS2》,丁磊也稱游戲至少運營10年。

除《漫威爭鋒》外,另一款新品《界外狂潮》的立項思路也大致如此,游戲上線后雖熱度雖不及《漫威爭鋒》,但其steam的最高在線人數(shù)依舊能夠比肩騰訊的《三角洲行動》。
不可否認,如今的《界外狂潮》與《燕云十六聲》首發(fā)初期的境遇有些相同,都因為游戲的創(chuàng)新路線受到一定程度的爭議:《燕云十六聲》上線后,玩家反饋“單人模式與多人玩法割裂”,《界外狂潮》則面臨“競技性跟娛樂性兩邊不討好”的爭論。
對新游戲而言,有爭議不是一件壞事,至少證明了他們有突破常規(guī)的勇氣,來觸動行業(yè)慣性與玩家認知的邊界。
之前矩陣在聊《燕云十六聲》的時候,就提到他們的主創(chuàng)山風(fēng)在商業(yè)化上十分頭鐵,寧愿放棄傳統(tǒng)的MMO式付費深坑,也想要做出一點新東西來。其制作人Beralt最近也在采訪中稱:“要做自己擅長的,不能看到別人好別人火就跟著去卷?!?/p>
《界外狂潮》的制作人鑫導(dǎo)的血性如出一轍:“不想找對標,只希望游戲有趣與好玩?!?/p>
事實上,《界外狂潮》獨特美術(shù)風(fēng)格、張狂的朋克理念和令人耳目一新的碎片卡機制,的確吸引了一大批抱著“戰(zhàn)斗爽”心態(tài)而來的輕度娛樂玩家,然而制作人的初心卻并非如此。
換言之,鑫導(dǎo)的野心絕不止是做出一款滿足玩家低級趣味的無腦奶頭樂,這點從項目組對游戲平衡性、對局節(jié)奏和博弈深度的審慎把控可見一斑。
比如在玩家溝通層面,團隊就通過社區(qū)直通車、開發(fā)者日志等形式保持高頻交流。針對碎片卡系統(tǒng)平衡性爭議,他們對娛樂和排位模式采用了分卡池機制,同時還在排位加入了BP規(guī)則,兼顧不同層次玩家的需求。針對對局節(jié)奏與移速等問題,團隊也使用了比較科學(xué)主義的方式來對玩家進行解答——建立了包含跳躍散射、地圖動線、角色機動性等多維度的動態(tài)模型。

在創(chuàng)意共建方面,項目組也希望讓玩家回歸到游戲本身的樂趣上來。此前官方在各大平臺上公開了玩家的自創(chuàng)卡牌,其中不乏“腦洞大開”的創(chuàng)意設(shè)計:“Timing俠”可以暴露你周圍正在換彈、切換槍械、使用道具的敵人;"吉時已到"能讓敵方隨機與己方玩家結(jié)婚并禁止互相攻擊。這些創(chuàng)意在保留競技核心的同時拓展了策略維度,玩家直言:還真想看看實裝的效果。

在矩陣看來,《界外狂潮》的 “碎卡片+爆破模式”的確做到了沒有對標,這也意味著《界外狂潮》在運營路線上目前只能走自己的“獨木橋”,能走多遠仍然需要時間檢驗。盡管面臨模式創(chuàng)新的挑戰(zhàn),網(wǎng)易仍展現(xiàn)出對基礎(chǔ)服務(wù)建設(shè)的持續(xù)投入,他們最近就成立了百萬捶掛基金實施全民外掛聯(lián)防:玩家提供有效外掛線索并通過司法確認后,可獲得最高10萬元舉報獎金??梢?,團隊始終以服務(wù)長線生態(tài)為優(yōu)先考量,態(tài)度相當(dāng)誠懇,如今我們不妨多給《界外狂潮》一點成長時間。
回到網(wǎng)易的這種注重制作人表達與創(chuàng)意的思路,無論是《蛋仔派對》打贏翻身仗、還是《燕云十六聲》口碑回轉(zhuǎn),網(wǎng)易近幾年拿出的新產(chǎn)品大多會經(jīng)歷一定的“陣痛期”,本質(zhì)上這是"放手創(chuàng)新"策略在不同賽道的投射,我們也應(yīng)看到,當(dāng)這些游戲站穩(wěn)腳跟后,其創(chuàng)意表達的思路又會逐漸顯現(xiàn)長期價值。上升到廠商與行業(yè)的角度,網(wǎng)易更加注重“做蛋糕”而非“分蛋糕”,這種不斷注入新血液的行徑也更加符合內(nèi)容行業(yè)的規(guī)律。

結(jié)語
國產(chǎn)游戲的突圍,可以理解為創(chuàng)作理念與商業(yè)邏輯的博弈。當(dāng)《黑神話:悟空》證明中國團隊具備頂級大作的制作能力后,新一代制作人需要解答的命題已從"能否做到"轉(zhuǎn)變?yōu)?如何做出自己的表達"。
站在產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的十字路口,新一代游戲人正在重塑行業(yè)認知。他們既受益于前二十年積累的技術(shù)基礎(chǔ),又不受既定成功路徑束縛,不斷地想要將個人創(chuàng)作理想轉(zhuǎn)化為推動行業(yè)進化的實踐力量,網(wǎng)易不得不說是把握住了這種風(fēng)向。
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