搶占被人忽視的缺口。
文/依光流
從2020年由原神帶火的開放世界興起至今,這個賽道已經(jīng)經(jīng)歷至少三輪演變,現(xiàn)今剩下的玩家,不是大廠就是家底厚實的一線研發(fā)商,近段時間,里面又多了一個悶聲研發(fā)5年的北京中型團(tuán)隊。
說實話看到億迅科技制作的開放世界新游《遠(yuǎn)星》,我覺得他們「好勇啊」。首先是死磕5年,突然掏出一個完成度70%-80%的產(chǎn)品;然后是自費3個億,靠著早期40多人的中型團(tuán)隊,從基建開始硬磕3D開放世界;最后是成品趕上現(xiàn)在這個激烈廝殺的市場,和即將上線的一眾大作貼身肉搏。

但深入交流以后我發(fā)現(xiàn),億迅團(tuán)隊并非「愣頭青」,反而是從一開始就想好了一個關(guān)鍵問題:中型團(tuán)隊去做「最吃資源」的開放世界,怎么找一條靠譜又賺錢的出路?
01
開放世界還有別的出路嗎?
現(xiàn)在的開放世界,別說中型公司,就算對于一線和頭部廠商來說,也是一個難啃的賽道。
研發(fā)角度,過長的周期、過大的團(tuán)隊、過高的產(chǎn)能需求,很容易拖垮公司的現(xiàn)金流和人才庫,所以開放世界屬于有錢人才玩得起的賽道。商業(yè)化角度,卡通渲染、抽角色、米套餐這些流行要素,已經(jīng)把這個賽道拖進(jìn)某種同質(zhì)化的內(nèi)卷死胡同,難有新意。加上這幾年的迭代,開放世界的準(zhǔn)入門檻也一再拉高,幾乎堵死了開放世界新項目的出路。
這樣的賽道,其難度對于一個中型團(tuán)隊可以總結(jié)成三個詞:做不出、熬不住、打不過。
億迅團(tuán)隊自然也明白這個道理。在2019~2020年期間,億迅就在思考公司的下一個立項方向,然后逐漸關(guān)注到《腐蝕》《流放者柯南》《方舟:生存進(jìn)化》等SOC生存競技游戲并啟動預(yù)研,直到2020年中,他們漸漸確定了以PVP社交為核心的SOC網(wǎng)游化大方向。

不過當(dāng)時《明日之后》等SOC手游已經(jīng)崛起,《原神》也把開放世界的門檻抬高,對于一個中型團(tuán)隊來說,單純縫一個SOC,根本沒有競爭力。所以核心問題還是,怎么確保億迅能做出一款有差異化競爭力的項目。
在研究了一眾競品,評估了億迅自身的技能點以后,他們很快找到一個當(dāng)時沒人嘗試的方向:融合開放世界的大地圖探索、生存制作的玩法體驗,以及MMO的社交結(jié)構(gòu),制作一個大服制的SOC+MMO新品。
“開放世界的涵蓋面很廣,各家有各家的理解,對我們來說一開始對標(biāo)的是PC端的SOC游戲,后來經(jīng)過數(shù)輪調(diào)研和迭代,才慢慢強(qiáng)化了MMO的要素。”

制作人黃耀輝分析:“18、19年的時候,市面上的SOC手游大都采用元素融合的做法,取開放大地圖或自由建造,在成熟商業(yè)模式基礎(chǔ)上降低獲客成本。而20年以后的產(chǎn)品,又特別強(qiáng)調(diào)內(nèi)容付費,對美術(shù)品質(zhì)和產(chǎn)能要求很高。所以要融合SOC核心元素,又要確保我們能做出來,就不能做同質(zhì)化或者拼產(chǎn)能?!?/p>
于是在立項《遠(yuǎn)星》的時候,團(tuán)隊想到SOC+MMO的結(jié)構(gòu):用SOC的探索、資源搜集,來確保游戲前期的樂趣,然后用MMO的架構(gòu),來減輕開放世界后期的內(nèi)容更新壓力,確保后期產(chǎn)能跟得上,運營策略能施展開。

黃耀輝的構(gòu)思是:“相比傳統(tǒng)MMO,融入SOC要素可以避開課程表式的體驗;相比SOC,MMO的融入,也可以沖淡玩家探索世界的孤獨感,玩家不僅能幾個好友之間合作拆家,也能享受更多的探索樂趣,或者加入更大的組織進(jìn)行爭霸。這樣一來,整個游戲不同階段的樂趣都會變得更豐富?!?/p>
SOC+MMO互為解決方案設(shè)計示意圖?
不過僅僅搭建一個SOC+MMO的框架,產(chǎn)品只能停留在縫合怪的層面,要做出特色,還得根本性地改變游戲體驗。所以團(tuán)隊在這個框架的基礎(chǔ)上,又融入了大服制、重視社交和自由的要素,提高同服玩家和同屏人數(shù)的承載上限,并且向下兼容更多設(shè)備。

乍看之下,這樣做雖然會讓《遠(yuǎn)星》在直觀的賣相上處在市場中上游水平,和一線頂級大作存在差距,但反過來也有不少好處:偏社交和大服制的特色,能讓產(chǎn)品脫離類似《腐蝕》的小服制玩法,往SLG和MMO的方向靠攏,因此更容易用全球同服打開海外市場。向下兼容更多設(shè)備,也能進(jìn)一步服務(wù)于全球同服、擴(kuò)大玩家基數(shù)的目標(biāo)。而且定位中端市場后,《遠(yuǎn)星》也能主動避開大作之間的產(chǎn)能和品相內(nèi)卷,降低市場競爭難度。
“我們希望玩家進(jìn)入游戲后能獲得不同的體驗、與不同的人交友或者對抗,進(jìn)而形成一個自循環(huán),而不是等著開發(fā)者生產(chǎn)內(nèi)容后,硬塞給玩家當(dāng)做一次性消耗品?!秉S耀輝認(rèn)為這才是《遠(yuǎn)星》的特色。
02
做一款沒有競品的開放世界
當(dāng)然前面說的都是理論,實際上億迅是怎么做的?在實際體驗《遠(yuǎn)星》以后,這個問題也有了具體的答案。大體上講,這款游戲的主要設(shè)計思路有三個:
第一,給玩家盡量多的自由。
《遠(yuǎn)星》的核心體驗分為4類:探索、建造、成長、社交。開放世界提供探索,但缺乏循序漸進(jìn)的成長路線;SOC的特色是數(shù)值與資源等級、科技綁定,跨越性太強(qiáng);MMO的特色是數(shù)值與等級掛鉤,按部就班循序漸進(jìn),但缺乏自由度。要把這四類體驗融合到一起,就需要統(tǒng)一不同的數(shù)值積累模式,將各個玩法關(guān)聯(lián)起來。
于是《遠(yuǎn)星》讓玩家的所有行為都與加經(jīng)驗、升級掛鉤,以此串聯(lián)各個玩法模塊。黃耀輝分析道:“無論是探索、建造、采集、戰(zhàn)斗、掛機(jī)、抓寵,玩家?guī)缀跛械慕换バ袨槎寄塬@得經(jīng)驗,提升等級。”

采集
砍樹挖礦
建造
戰(zhàn)斗
另外再拋開線性的敘事和任務(wù)結(jié)構(gòu),游戲也允許玩家做多樣化的選擇,這些選擇也會將玩家導(dǎo)向不一樣的游戲體驗路徑。
第二,游戲按照“大世界-家園→基地→聯(lián)盟→異星遠(yuǎn)征”的邏輯,來搭建建造體系、資源體系和社交體系。
在《遠(yuǎn)星》當(dāng)中,每個玩家都可以在大地圖上放置家園信標(biāo),然后生成獨立的家園空間,并可以在其中自由建設(shè)制作。然后6個家園可以組成共建基地,形成小型的玩家社群,共同建設(shè)共同守護(hù)。在基地的基礎(chǔ)上,還能形成更大的聯(lián)盟,攻占大世界上的特定駐地,享受獨特的資源加成。最后玩家還可以建造火箭發(fā)射塔,實現(xiàn)跨服對抗。拉高視角來看,這又使游戲充滿了SLG元素。
游戲中,地圖也被分為不同的區(qū)域,以特定的時代風(fēng)格來區(qū)分,從石器時代,一步步到未來源能時代。同時,從古代到未來的不同區(qū)域,對應(yīng)著從低到高的稀有材料產(chǎn)出,相應(yīng)的決定了每個區(qū)域的制造能力上限。此外,最初的兩個區(qū)域?qū)儆赑VP安全區(qū),沒有被抄家的風(fēng)險,這也意味著越到高科技區(qū)域,玩家之間的競爭程度越激烈。
第三,游戲針對不同玩家規(guī)劃了相應(yīng)的玩法數(shù),隨著游戲體驗的深入可解鎖內(nèi)容也越豐富。
“在做任何事都能升級的大前提上,《遠(yuǎn)星》也給不同喜好的玩家提供了對應(yīng)的玩法空間,而且會隨著升級逐步變多,同時玩家可以通過藍(lán)圖來直觀地看到可玩內(nèi)容指引。建筑黨、采集黨、戰(zhàn)斗狂,隨著等級提升,都能解鎖更多建筑、工具、裝備、配方,很直觀地不斷提升效率、強(qiáng)度?!?/p>
藍(lán)圖示意圖?
黃耀輝認(rèn)為這能更清晰地給不同風(fēng)格的玩家指路:“哪怕是風(fēng)景黨,也有深挖的空間。游戲里每個區(qū)域里都有不同的打卡點,一個區(qū)域打卡完就能獲得對應(yīng)階段的風(fēng)景達(dá)人成就,直到所有區(qū)域都探索完,成就也會升到最頂級。探索獎勵和成就獎勵的經(jīng)驗,也能讓玩家提升等級,解鎖其他派系的藍(lán)圖指引和配方圖紙?!?/p>
各種流派示意圖?
前面這三個設(shè)計思路,基本保證了游戲可以構(gòu)建一套“兼容各類訴求玩家、兼容不同風(fēng)格玩法、兼容從破冰到公會社交,而且兼顧資源產(chǎn)出和科技提升節(jié)奏”的大框架。除此之外,游戲還融合了捉寵、坐騎等系統(tǒng),可以說應(yīng)有盡有。
在這之上,游戲的體驗也依賴于細(xì)節(jié)的優(yōu)化。
這方面《遠(yuǎn)星》考慮到了很多點,比如職業(yè)體系隨武器切換,十分靈活;大量的地圖小機(jī)關(guān)和遺跡副本可以豐富大世界探索;200多種配方和70多種可捕捉的寵物;戰(zhàn)場玩法更殘酷、更適合PVP玩家參與;玩家在新手期就能成為聯(lián)盟預(yù)備成員,能更快獲得老手經(jīng)驗指導(dǎo)和裝備贈送,提前融入社群;一些小任務(wù)能夠更早幫助玩家社交破冰等等。當(dāng)然,由于不是完整版,這款游戲還在不斷打磨中。
總之對億迅而言,《遠(yuǎn)星》的市場定位十分明確:開放世界SOC和戰(zhàn)斗競技充分融合能打出賽道差異化;社交是核心要素,能匯聚最忠實的玩家;MMO+SLG的框架設(shè)計,能整合玩法,也能拓展泛用戶,使產(chǎn)品競技性更強(qiáng);大服制的PVP,既能炒熱海外市場,還能降低長線運營對產(chǎn)能的依賴。
這一整套設(shè)計組合起來提供的體驗,才是這款產(chǎn)品在開放世界賽道幾乎沒有直接競品的關(guān)鍵因素。
03
做出不一樣的游戲
盡管億迅對《遠(yuǎn)星》的規(guī)劃十分明確,但按常理來說,這些設(shè)計看起來的確有些大膽。
畢竟當(dāng)下流行的開放世界,大多走內(nèi)容更新+角色包裝+抽卡養(yǎng)成這條路徑,同時強(qiáng)PVP的SOC游戲,用的也基本是買斷制+小服制的思路。大服制的開放世界MMO到底行不行?在沒有大規(guī)模測試之前,也很難有論斷。
而億迅能在這個冒險的方向埋頭研發(fā)5年,還自己掏出3億的研發(fā)費用,也跟這個團(tuán)隊的基因有關(guān)。
億迅科技成立于2014年,憑著年輕時的一腔熱情入行,他們的起步并不順利,第一款數(shù)值卡牌游戲在2015年下半年就失敗了。他們也開始思考:小團(tuán)隊到底要做什么游戲,才能活下來?
反復(fù)思考后,他們還是決定要做基于Game Play的前瞻性產(chǎn)品,于是在2015年他們立項了《漢王紛爭》這款SLG。這款游戲比較新穎的設(shè)計,在于自由行走和武將玩法,這在后來也影響了很多主流SLG大作的設(shè)計,被多款產(chǎn)品借鑒。
《漢王紛爭》在中韓兩個市場前前后后給游戲帶來了5億的流水,也給億迅帶來了第一桶金。


漢王紛爭中國和韓國廣告??
2019年,隨著《漢王紛爭》逐漸淡出市場,億迅也在思考下一個項目方向。“我們也想過做漢王2,但當(dāng)時還是對市場形勢做出了負(fù)面判斷?!眱|迅合伙人周競爭回憶:“當(dāng)時市場上其他家的SLG也逐漸冒頭了,競爭特別激烈。我們看到當(dāng)時一個用戶的成本快200元,就覺得這很高了,再漲下去肯定吃不消。再者作為純研發(fā)公司,除非和有實力的合作伙伴深度綁定,否則風(fēng)險會很大?!?/p>
現(xiàn)在回想起來也有些無奈,周競爭提到:“事后看還是太年輕了,19年后冒頭的SLG產(chǎn)品,通過題材包裝、玩法融合、商業(yè)化迭代,依然活得很滋潤,甚至爆款頻出。放棄做SLG也是團(tuán)隊一個不小的遺憾?!?/p>
在放棄繼續(xù)做SLG后,本著前瞻立項的思路,團(tuán)隊把目光聚焦到SOC——經(jīng)過對《流放者柯南》《方舟》《腐蝕》等產(chǎn)品數(shù)千小時的研究,確定了強(qiáng)社交和對抗的SOC方向,并開始準(zhǔn)備項目,包括世界觀劇情架構(gòu),無縫大世界加載方案、引擎的改造等。
不過3D開放世界的制作難度過高,現(xiàn)成的人才,在北京又很難找到,機(jī)緣巧合之下,億迅又吸收了原《臥虎藏龍》團(tuán)隊的核心成員。

臥虎藏龍宣傳畫?
黃耀輝在《臥虎藏龍》擔(dān)任主策的時候,也一直在嘗試能不能做出點不一樣的東西:“當(dāng)時還沒有開放世界這個概念,我們只是會構(gòu)思,能不能把MMO的世界做得更大一些,能不能做輕功……記得當(dāng)時做《臥虎藏龍》光是輕功就打磨了3個月?!焙竺纥S耀輝還擔(dān)任了開放世界游戲《代號-UL》的制作人,只不過疫情的沖擊和資金短缺的困境,讓這個項目停擺。
于是有技術(shù)和經(jīng)驗的《臥虎藏龍》幾個核心成員,與有想法有資金的億迅團(tuán)隊,兩波同樣想「做點不一樣的游戲」的人,在開放世界這個賽道匯聚到了一起,《遠(yuǎn)星》也在2020年正式立項。
04?
一個中型團(tuán)隊的5年堅持
回過頭看,很難想象億迅能扛得住壓力埋頭把《遠(yuǎn)星》做出來,畢竟這款產(chǎn)品可以說趕上了最艱難的大環(huán)境。
在億迅合伙人周競爭的回憶里,挑戰(zhàn)開放世界本就對億迅而言是一個大難關(guān),疫情的反復(fù)更是拖慢了前三年《遠(yuǎn)星》的研發(fā)進(jìn)度。幸運的是,團(tuán)隊在2023年基本磨合完畢,并且建立了自己的工業(yè)化管線,項目也進(jìn)入有序的版本節(jié)奏,近兩年的質(zhì)量也在穩(wěn)步提高。

“面臨的最大困難還是人才的難覓難留,身處北京這個城市,優(yōu)秀的開發(fā)人員基數(shù)本身就少,并且基本被大廠壟斷;另外團(tuán)隊成員各方面的成本都很高,也要面對戶口、房子、結(jié)婚等問題,花5年時間做一款游戲,太考驗團(tuán)隊的耐性了,也是因為對產(chǎn)品所在賽道和自身差異化的信心,核心成員才能夠沉得住氣一點點打磨,能夠堅持到現(xiàn)在實屬不易?!敝芨偁幏窒淼?。

好在億迅和《遠(yuǎn)星》馬上就要熬出頭了。周競爭透露,游戲年前經(jīng)歷過一次小規(guī)模測試,留存數(shù)據(jù)超過A級標(biāo)準(zhǔn),并會在近段時間開啟更大范圍的測試,然后一邊聽取玩家意見一邊完善細(xì)節(jié),順利的話下半年就有機(jī)會上線。至于《遠(yuǎn)星》另辟蹊徑的策略能否成功,就需要交由玩家和市場來驗證了。
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