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等待下一次花開

最近有不少做二次元游戲的朋友和我說:“二游怎么沒動(dòng)靜了?”

當(dāng)然,他們所說的沒動(dòng)靜并非真的沒動(dòng)靜,像《崩壞:星穹鐵道》和《明日方舟》最近都在熱火朝天地籌備著自己的周年慶,《鳴潮》憑借2.2版本的精彩演出也在玩家社區(qū)中收獲一陣好評,頭部的產(chǎn)品們依然在延續(xù)著自己的長青表現(xiàn)。

但聚焦到品類的發(fā)展上,今年一季度既沒有去年年底時(shí)幾款都市開放世界游戲“你方唱罷我登場”的熱鬧,也沒有數(shù)款二游接連停服引發(fā)的“一陣哀嚎”。

一位從業(yè)者朋友形容說:“好像大家都在憋氣,有大產(chǎn)品的憋著等別人先跑,幫自己先把路上的雷踩一踩;沒錢沒資源的,現(xiàn)在都憋不到上線再停服,不知道哪次測試之后就悄無聲息地‘死’掉了?!?/strong>

筆者此前和各大二游廠商溝通后,發(fā)現(xiàn)受到行業(yè)和玩家關(guān)注的頭部新品,幾乎都把排期堆到了年底甚至明年。進(jìn)度不順的情況下,25年可能會(huì)出現(xiàn)頭部二游產(chǎn)品完全“斷檔”的情況。

更重要的是,除了米哈游去年明晃晃地放出自己的預(yù)研項(xiàng)目外,不少中大廠都已經(jīng)暫緩了新二次元項(xiàng)目的立項(xiàng),既是等待這一輪后原神時(shí)代的二游大戰(zhàn)結(jié)果,也是等待新的市場機(jī)會(huì)。

雖然二游不再是“版本答案”已經(jīng)成為行業(yè)共識,但從“版本答案”隕落成“版本棄子”,這其中的落差未免太大。經(jīng)歷過大起大落的二游在這段“冷靜期”過后,究竟面臨怎樣的競爭形勢,又要往哪走,是現(xiàn)在所有廠商都在思考,且必須想清楚的問題。

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二游換上“停服后遺癥”

開頭所摘錄的兩句討論源自上個(gè)月底,星線網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的二次元策略游戲《霧境序列》宣布將于5月27日停服,運(yùn)營時(shí)間不足兩年,但這實(shí)際上在近年的二游中已經(jīng)“撐得夠久”了。

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《霧境序列》的團(tuán)隊(duì)算得上是明星團(tuán)隊(duì),核心成員出自散爆的《少女前線》,還獲得過疊紙和鷹角的投資。

一位同樣身處上海的二次元策劃表示,現(xiàn)在看到二次元游戲停服已經(jīng)麻木了,也就是看到疊紙和鷹角的投資引起了一下他的關(guān)注。他還問我“今年應(yīng)該又有很多二游停服了吧”?

經(jīng)他這么一問,筆者便去做了一些查證,發(fā)現(xiàn)很多二次元游戲?qū)嶋H上都是在去年Q4密集宣布了停服,但直到今年才“埋”。

比如騰訊《白夜極光》、B站代理的《千年之旅》和自研產(chǎn)品《搖光錄:亂世公主》(停止更新),以及

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游戲上線后一周,開發(fā)商便已經(jīng)解散

還有4月1日正式上線國服的隆匠網(wǎng)絡(luò)《開放空間》,由網(wǎng)易代理的日服開服不到兩月就宣布停服,制作組選擇了拿回日服發(fā)行權(quán)并自主發(fā)行國服。但就目前的榜單表現(xiàn)來看,《開放空間》的國服成績并不算太理想。

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開服4天以來,《開放空間》基本在暢銷榜170名上下徘徊

還有一些游戲沒能撐到上線就選擇了停止開發(fā),例如成都白之樹的《繁星永奏》。

正兒八經(jīng)在今年宣布停服的二游,其實(shí)還真就沒幾個(gè),但從一些了解到的情況和部分二次元新品的榜單表現(xiàn)來看,徘徊在停服邊緣的二游不在少數(shù)。

當(dāng)我把統(tǒng)計(jì)的情況告訴我的策劃朋友時(shí),他只有無奈地笑笑說,現(xiàn)在好像已經(jīng)患上了‘停服后遺癥’,一看到二游停服就覺得整個(gè)二游行業(yè)藥丸。

他告訴我,像去年年底這類批量式的二游停服,無疑會(huì)給仍在研發(fā)新品的中小二游廠商又一次信心打擊,從而導(dǎo)致投資方愈發(fā)沒有信心把產(chǎn)品研發(fā)下去,不如及時(shí)止損,把項(xiàng)目直接“掐死”在搖籃里,這實(shí)際上是一個(gè)難以打破的惡性循環(huán)。

小團(tuán)隊(duì)的生存狀況確實(shí)艱難,特別是二游這樣重美術(shù)資產(chǎn)的品類,一旦在立項(xiàng)初期沒有選擇一個(gè)相對出挑的風(fēng)格,也難以預(yù)料到今天的競爭形勢,很快就會(huì)淹沒在同質(zhì)化的相似產(chǎn)品中。

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重返未來1999:為數(shù)不多憑題材差異化跑出的產(chǎn)品

從去年的二游流水統(tǒng)計(jì)來看,流水過億的產(chǎn)品中已經(jīng)沒有了小團(tuán)隊(duì)的身影。小團(tuán)隊(duì)中產(chǎn)品表現(xiàn)相對較好的《交錯(cuò)戰(zhàn)線》和《新月同行》,前者是吃上了ML風(fēng)潮的紅利,后者則靠“廣式二次元”做出了一些差異化突破。

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可以預(yù)見的是,2025年也很難有小團(tuán)隊(duì)出品的二游成功跑出。

有從業(yè)者認(rèn)為,現(xiàn)在的二次元游戲就和整個(gè)游戲市場大盤是一樣的,要么是中大廠做大體量產(chǎn)品,要么就重點(diǎn)堆堆2D美術(shù),搞搞風(fēng)格化,壓低成本,重點(diǎn)服務(wù)最核心的那批二次元用戶,先活下來再談下一步。

二游賽道目前面臨的核心問題,是缺少突破和信心來推動(dòng)行業(yè)向下一步發(fā)展,就像搜打撤之于射擊一樣,但問題是,這個(gè)信心究竟由誰來給。

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大廠“退場”二次元

一個(gè)很明顯的趨勢是,大廠們不再那么重視二游了,或者說不再完全依賴二游了。

今年1月24日,《白夜極光》國服正式停服,這款騰訊在二游浪潮中為數(shù)不多的自研成果并沒有創(chuàng)下太輝煌的成績。而騰訊游戲在二次元方面投資、自研兩手抓的布局,基本在控股燭龍和庫洛以及《白夜極光》停服后告一段落。

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其實(shí)在過去幾年中,騰訊游戲內(nèi)部一直在經(jīng)歷一個(gè)對二次元游戲“祛魅”的過程。

最明顯的變化是,2023年的IEG員工大會(huì)上,“騰訊為什么沒有做出《原神》這樣的產(chǎn)品”成為了四大工作室負(fù)責(zé)人探討的重點(diǎn)問題;而到了2024年,任宇昕則強(qiáng)調(diào)要守住競技游戲的基本盤,不要被二次元、MMO等市場熱點(diǎn)所動(dòng)搖。

再看網(wǎng)易方面,除了雷火的重點(diǎn)產(chǎn)品《無限大》以外,幾乎也全盤從二游賽道中“撤退”,像先前有過曝光的《暫時(shí)叫它:天字七六》、《四方域之詩》以及前段時(shí)間處于風(fēng)口浪尖的《代號:云圖》,最終都沒能逃過被砍的命運(yùn)。

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《暫時(shí)叫它:天字七六》首曝時(shí)其實(shí)受到了不少關(guān)注

至于米哈游,大家都清楚米哈游正在執(zhí)行的轉(zhuǎn)型策略,下一款新品《星布谷地》也不再是傳統(tǒng)意義上的二次元產(chǎn)品,可以說近一年之內(nèi),米哈游不太會(huì)在二游賽道上有較大的新動(dòng)作。

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米哈游公布的預(yù)研項(xiàng)目,有不少都不再帶二次元標(biāo)簽

整體來看,騰網(wǎng)兩家大廠在近3年左右的二游浪潮中,實(shí)際上并沒有產(chǎn)出足夠有分量的自研二游產(chǎn)品,這背后的原因一方面是缺乏品類的積累,另一方面則是過快的市場變化持續(xù)影響著頭部大廠的戰(zhàn)略方向。

有頭部大廠的離職員工告訴筆者,早些年公司內(nèi)部是立了不少二次元項(xiàng)目,但內(nèi)部既缺乏品類積累,也缺人才積累?!耙粋€(gè)核心二次元項(xiàng)目的核心團(tuán)隊(duì),連動(dòng)漫都沒看過幾部,這真的能懂用戶要什么?又真的做得好二次元游戲嗎?”他有些憤慨地說。

尤其是2021年前后的二次元立項(xiàng)潮,幾乎所有公司、大大小小的的工作室都在立項(xiàng)二次元項(xiàng)目,但真的懂二次元文化、懂二次元用戶的并沒有多少。

這種像2017年吃雞熱潮時(shí)一樣“廣撒網(wǎng)”的做法,并沒有能再次給頭部大廠帶去相同的成功,因?yàn)槠奉惖募夹g(shù)、經(jīng)驗(yàn)、理解都完全不同。

當(dāng)時(shí)的騰訊網(wǎng)易,半年就能做出一款吃雞游戲,然后上線搶占市場,但這在頭部二次元游戲里行不通,光是一個(gè)3D角色長達(dá)6個(gè)月以上的制作周期就不允許。

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光是設(shè)計(jì)風(fēng)格各異的角色這點(diǎn),就要花上許多功夫

一位大廠制作人表示,做內(nèi)容型游戲最后要面對的終極問題就是產(chǎn)能問題:“今天《原神》《崩鐵》42天一個(gè)版本的節(jié)奏其實(shí)已經(jīng)很快了,但是用戶還覺得內(nèi)容不夠玩,那么首先就要問自己能不能做得像米哈游一樣快,甚至是能不能比他們更快,然后用戶把內(nèi)容玩完了流失了,又有沒有能力創(chuàng)造新鮮的內(nèi)容讓他們回來?”

換句話說,對于有自家基本盤的頭部大廠來說,做高成本高投入的二次元游戲就是件“費(fèi)力不討好”的事。

一位接近頭部大廠的從業(yè)者告訴筆者,從2023年下半年開始,大廠內(nèi)部就已經(jīng)降低了對二次元產(chǎn)品的重視程度,更多是抱著試試看的態(tài)度:投入少量的人力和成本確立玩法原型和美術(shù)風(fēng)格,再去市場上驗(yàn)證一下玩家的接受程度,比如發(fā)個(gè)PV看最后能有多少播放,只有達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品才有繼續(xù)做下去的可能性。

在二游出現(xiàn)新的重要突破前,大廠旗下的工作室們更多都扮演著觀望者的角色,即便是未來有所突破,也可能是汲取其中的某些優(yōu)秀設(shè)計(jì)提升自己的優(yōu)勢品類,而非一味跟隨。

中廠領(lǐng)銜二游,拼理解也拼定力
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中廠領(lǐng)銜二游,拼理解也拼定力

既然二游都這么難了,那么市場為什么還是時(shí)不時(shí)有二游冒頭呢?

有從業(yè)者表示,相較于其他品類,二次元用戶更年輕化、也更活躍,哪怕團(tuán)隊(duì)再小,只要產(chǎn)品某個(gè)方面夠出挑,用戶就能關(guān)注到你,甚至?xí)鲃?dòng)為你在玩家群體中發(fā)聲,對中小團(tuán)隊(duì)來說這比做其他更卷的品類直接石沉大海要有機(jī)會(huì)多了。如果其他品類還有機(jī)會(huì)的話,大家就不會(huì)都扎堆做小游戲去了。

那么,誰來做那個(gè)二游的“突破手”呢?

只從市面上的產(chǎn)品來看,《無限大》《異環(huán)》《望月》《明日方舟:終末地》《藍(lán)色星原:旅謠》《二重螺旋》《勝利女神:新的希望》這幾款產(chǎn)品,基本就是目前新一輪二游大戰(zhàn)的種子選手。

結(jié)合部分從業(yè)者觀點(diǎn)來看,當(dāng)前行業(yè)的目光幾乎都集中在網(wǎng)易的《無限大》身上。從團(tuán)隊(duì)背景來說,MMORPG本身就是雷火的長項(xiàng),其在設(shè)計(jì)理念上和內(nèi)容型游戲有共通之處,但又不會(huì)完全受傳統(tǒng)二游的商業(yè)化和養(yǎng)成模式所“束縛”;再加上雷火對這款產(chǎn)品的投入比較堅(jiān)決,產(chǎn)品的目標(biāo)也比其他已經(jīng)曝光的二次元產(chǎn)品更大。

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無限大被不少從業(yè)者視為二游最后的“救命稻草”

像鷹角《明日方舟:終末地》、蠻啾《藍(lán)色星原:旅謠》,都是他們從2D轉(zhuǎn)向3D的首款產(chǎn)品,自身技術(shù)攻堅(jiān)和維護(hù)用戶基本盤的意義更多;完美世界《異環(huán)》和詩悅網(wǎng)絡(luò)《望月》都已經(jīng)進(jìn)行過首輪測試,形態(tài)上確有突破,但玩法框架上目前能帶來的新鮮度不多。

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《勝利女神:新的希望》的確是今年騰訊游戲手上最好的二次元牌,筆者也了解到無論是騰訊內(nèi)部還是其他廠商,都在研一些類NIKKE的產(chǎn)品,玩法輕量化方向上,這確實(shí)是一個(gè)突破口。

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本質(zhì)上說,國內(nèi)所指的二次元游戲是用一種美術(shù)風(fēng)格所定義的品類,它實(shí)際上并不符合游戲行業(yè)以玩法進(jìn)行分類的通用方式。這既說明二次元游戲本身受眾的特殊性,也反映出行業(yè)和用戶已經(jīng)隱隱給二游打上了一些固定的玩法標(biāo)簽。

比如通常被劃歸二游范疇的產(chǎn)品,都包含幾個(gè)固定特色:日式動(dòng)漫風(fēng)格、是RPG游戲、弱社交且偏重PVE、以售賣角色為主要的商業(yè)化方式。反倒是像《火影忍者》手游這樣有PVP玩法的產(chǎn)品,會(huì)被核心二次元受眾“拒之門外”。

與其說二游遇到了困境,倒不如說是日式動(dòng)漫風(fēng)格的單機(jī)向RPG游戲遇到了品類發(fā)展瓶頸。所以我們能看到,不同的廠商圍繞其中的核心元素進(jìn)行改造,有些是做美術(shù)風(fēng)格差異化,有些是引入社交元素,有些則直接從RPG上下手,改成FPS或是其他的什么。

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“大家都知道二游的這個(gè)組成公式出了問題,但究竟是哪一環(huán)問題最大?玩家又能接受多大的變化?這就需要具體產(chǎn)品的檢驗(yàn)。”一位二游從業(yè)者如是說。

所以,在2025-2026這一輪二游大戰(zhàn)未得出清晰的方向和結(jié)論之前,除了米哈游、庫洛、鷹角等以二次元游戲起家的廠商,包括騰網(wǎng)在內(nèi)的絕大多數(shù)廠商都已經(jīng)把二游排除出了核心業(yè)務(wù),暫停了新二游的立項(xiàng),等待最終的競爭結(jié)果。

有人認(rèn)為,這一輪的競爭,并不是比搶先手,反而更適合“后發(fā)制人”,比如正在運(yùn)營的頭部二游會(huì)不會(huì)出現(xiàn)較大的運(yùn)營輿情,給新產(chǎn)品承接用戶的機(jī)會(huì);又或是同一批的新游中有一些“致命”的設(shè)計(jì)被玩家所厭煩,需要有人先踩踩坑……比起速度,現(xiàn)在的二游更拼洞察、機(jī)會(huì)和定力。

大浪淘沙后的二次元游戲,既褪去了光環(huán),也“排出了毒素”,所留下的是真正熱愛和理解這個(gè)品類的“選手”。

它并不像競技游戲或是MMO游戲那樣成熟,各個(gè)廠商之間仍然存在著較大的技術(shù)和實(shí)力差距,許多廠商依然在成長中,我們不能用一般品類的發(fā)展眼光去審視它們,進(jìn)一寸有一寸的歡喜,退一步可能也有別樣的風(fēng)景。

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