原作者:Markus Dablander

摘要

電子游戲是人工智能(AI)天然的協(xié)同應(yīng)用領(lǐng)域,既能提升玩家體驗(yàn)與沉浸感,也為AI技術(shù)提供了測(cè)試基準(zhǔn)與虛擬環(huán)境。本報(bào)告概述了五個(gè)前沿AI技術(shù)在數(shù)字游戲中的應(yīng)用方向,旨在為未來研究提供啟發(fā):

大型語言模型(LLM)用于游戲智能體建模

神經(jīng)細(xì)胞自動(dòng)機(jī)(NCA)用于程序化內(nèi)容生成

深度替代建模加速高計(jì)算成本的游戲內(nèi)模擬

自監(jiān)督學(xué)習(xí)獲取游戲狀態(tài)表征

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基于無標(biāo)注視頻數(shù)據(jù)訓(xùn)練交互式世界生成模型 報(bào)告還探討了當(dāng)前技術(shù)挑戰(zhàn),并指出未來需突破的關(guān)鍵領(lǐng)域

1 引言

過去十年,深度學(xué)習(xí)推動(dòng)了AI技術(shù)的突破性進(jìn)展。游戲作為AI研究的試驗(yàn)場(chǎng)具有悠久歷史(如國(guó)際象棋、圍棋),而現(xiàn)代數(shù)字游戲(如《星際爭(zhēng)霸II》《Dota 2》)因其復(fù)雜性與實(shí)時(shí)性成為AI研究新前沿。游戲與AI的協(xié)同關(guān)系體現(xiàn)在:

  • 游戲?yàn)锳I提供測(cè)試環(huán)境

  • AI為游戲開發(fā)提供創(chuàng)新工具

Yannakakis與Togelius提出AI在游戲中的三大核心應(yīng)用:

  1. 游戲智能體建模(NPC、玩家行為模擬)

  2. 程序化內(nèi)容生成(關(guān)卡、角色、音樂生成)

  3. 玩家建模(玩家行為與情感分析)

本報(bào)告聚焦前兩大領(lǐng)域,結(jié)合最新技術(shù)探索其潛力。

2 大型語言模型(LLM)用于游戲智能體建模 技術(shù)背景

LLM(如GPT-4、Llama 3)基于Transformer架構(gòu),通過自監(jiān)督學(xué)習(xí)捕捉文本長(zhǎng)程依賴關(guān)系,已應(yīng)用于:

  • 游戲關(guān)卡生成(如《超級(jí)馬里奧》)

  • 玩家評(píng)論情感分析

  • 動(dòng)態(tài)NPC對(duì)話系統(tǒng)

研究方向
  • 認(rèn)知架構(gòu)設(shè)計(jì):

    • 感知模塊:將游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)為文本描述

    • 思考模塊(LLM核心):生成行動(dòng)方案

    • 行動(dòng)模塊:執(zhí)行游戲內(nèi)操作

    • 角色扮演模塊:注入NPC個(gè)性特征

    • 學(xué)習(xí)模塊:通過強(qiáng)化學(xué)習(xí)優(yōu)化決策

案例:Park等人構(gòu)建的虛擬村莊中,25個(gè)LLM驅(qū)動(dòng)的NPC表現(xiàn)出自然對(duì)話、協(xié)作與社交關(guān)系更新能力(圖1)。

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3 神經(jīng)細(xì)胞自動(dòng)機(jī)(NCA)用于程序化內(nèi)容生成 技術(shù)背景

細(xì)胞自動(dòng)機(jī)(CA)通過局部規(guī)則生成復(fù)雜模式(如《生命游戲》),但傳統(tǒng)CA存在可控性差的問題。神經(jīng)細(xì)胞自動(dòng)機(jī)(NCA)將CA的局部規(guī)則替換為可訓(xùn)練的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)控制。

突破性研究:Mordvintsev等人(2020)證明NCA可通過梯度下降法生成任意目標(biāo)圖像(圖2),并具備自修復(fù)能力。

應(yīng)用方向

  • 游戲關(guān)卡生成(Earle等人利用NCA生成2D游戲關(guān)卡)

  • 3D物體合成(如《我的世界》中的城堡與樹木生成)

  • 紋理與生態(tài)系統(tǒng)模擬

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4 深度替代建模加速游戲內(nèi)模擬 核心思想

使用深度學(xué)習(xí)模型替代高計(jì)算成本的物理模擬(圖3):

  1. 數(shù)據(jù)生成:通過原始模擬創(chuàng)建訓(xùn)練集

  2. 模型訓(xùn)練:訓(xùn)練深度網(wǎng)絡(luò)近似模擬結(jié)果

  3. 應(yīng)用階段:快速預(yù)測(cè)新輸入的結(jié)果

案例:

  • 量子化學(xué)計(jì)算:Gilmer等人的圖神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)將模擬速度提升10萬倍

  • 游戲環(huán)境生成:Bhatt等人用替代模型加速新環(huán)境生成

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5 自監(jiān)督學(xué)習(xí)與游戲狀態(tài)表征 技術(shù)價(jià)值

自監(jiān)督學(xué)習(xí)無需標(biāo)注數(shù)據(jù),可提取通用特征嵌入,適用于:

  • 玩家情感預(yù)測(cè)

  • 游戲狀態(tài)翻譯為自然語言

聯(lián)合嵌入預(yù)測(cè)架構(gòu)(JEPA)
  • 輸入:當(dāng)前游戲畫面(x)與玩家動(dòng)作(z)

  • 編碼器(Φ_θ, Ψ_γ):提取嵌入向量

  • 預(yù)測(cè)器(P_η):預(yù)測(cè)未來狀態(tài)嵌入(圖4)

案例:Trivedi等人證明自監(jiān)督學(xué)習(xí)可有效預(yù)測(cè)敵人位置與足球運(yùn)動(dòng)員坐標(biāo)。

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6 交互式世界生成模型 Genie模型(Google DeepMind)

  • 架構(gòu):視頻分詞器 + 潛在動(dòng)作模型 + 動(dòng)態(tài)模型

  • 功能:通過單張圖像生成可交互的2D平臺(tái)游戲

  • 局限:幀率低(1幀/秒)、世界穩(wěn)定性不足

Genie 2
  • 擴(kuò)展至3D:支持物理交互與角色動(dòng)畫

  • 潛在應(yīng)用:

    • 游戲原型快速開發(fā)

    • 機(jī)器人訓(xùn)練環(huán)境生成

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7 當(dāng)前技術(shù)挑戰(zhàn)

  1. 計(jì)算成本:訓(xùn)練大模型需昂貴硬件

  2. 可解釋性:神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)決策機(jī)制不透明

  3. 數(shù)據(jù)需求:標(biāo)注數(shù)據(jù)稀缺,隱私問題突出

  4. 泛化能力:模型易受邊緣案例干擾

  5. 開發(fā)流程整合:傳統(tǒng)游戲開發(fā)管線與AI工具兼容性差

解決方向:

  • 自監(jiān)督學(xué)習(xí)與合成數(shù)據(jù)降低標(biāo)注需求

  • 模型蒸餾與剪枝減少計(jì)算開銷

  • 可解釋性研究提升模型透明度


8 結(jié)論

本報(bào)告提出的五個(gè)方向展現(xiàn)了AI賦能游戲開發(fā)的巨大潛力,但也需突破技術(shù)瓶頸。未來研究應(yīng)關(guān)注:

  • LLM與游戲智能體的認(rèn)知泛化能力

  • NCA在復(fù)雜內(nèi)容生成中的可控性

  • 替代模型在實(shí)時(shí)游戲中的部署效率

  • 自監(jiān)督表征的跨任務(wù)遷移性

  • 生成式模型的穩(wěn)定性與多樣性平衡

游戲不僅是AI技術(shù)的試驗(yàn)場(chǎng),更是推動(dòng)通用人工智能(AGI)發(fā)展的重要平臺(tái)。通過解決當(dāng)前挑戰(zhàn),AI將重塑游戲體驗(yàn)與開發(fā)范式。

報(bào)告來源:Beam Foundation委托研究,2025年公開版本。

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