不知從何時起, 單機游戲在本體之外額外追加一個多人玩法的現象愈發(fā)普遍。

在電子游戲發(fā)展的早期階段,許多游戲通常會在本體的基礎上設置多人對戰(zhàn)模式或是合作模式,游戲的核心玩法通常不會變化。比如在1993年發(fā)布的《毀滅戰(zhàn)士》里,玩家便能通過局域網與其他玩家進行對戰(zhàn)??ㄆ湛找苍缭绲卦谧约业恼信艻P《生化危機》里加入了可供聯機的合作戰(zhàn)役模式。

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而隨著網絡技術和設計理念的飛速進步,部分開發(fā)者也不滿足于在原有玩法上打上多人聯機的補丁,開始嘗試另起爐灶——以本體素材為基礎,專門針對多人模式開發(fā)新的玩法。此種思路一經問世便迅速傳播,一度成了單機大廠在開發(fā)多人模式時的“理論指導”。

從《生化危機:啟示錄2》到《生化危機8》,卡普空已經將合作戰(zhàn)役、非對稱對抗等玩法嘗試了個遍。而《對馬島之魂》《最后生還者》等索尼第一方工作室的招牌作品也相繼端上了多人模式。這對游戲廠商與開發(fā)者來說屬于“花小錢辦大事”的妙招——多人部分不同于一次性付費的單機內容,往往不需要大量全新的美術資產,簡單資源復用就以足夠。玩法本身也不需要依托長期開發(fā)來保證體驗深度,多人玩法中收獲的樂趣很大程度上由玩家合作和某些養(yǎng)成獎勵來驅動。

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甚至為了推廣自家游戲的多人玩法,部分廠商不惜搞起了“捆綁銷售”的操作。比如卡普空曾將《生化危機3 重制版》強制綁定了多人模式“抵抗計劃”。

兜兜轉轉幾年過去,單機大廠們在嘗試多人模式的道路上紛紛撲了空。《刺客信條大革命》時,育碧雄心壯志規(guī)劃下的“刺客元宇宙”折戟沉沙,近兩年玩家們沸沸揚揚討論的《地平線》多人模式至今仍無確切消息,意圖復刻《gtaol》神跡的《荒野大鏢客2:救贖》多人模式無疾而終。曾經開創(chuàng)多人對戰(zhàn)先河的《毀滅戰(zhàn)士》,也在新作《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》里宣布放棄了多人玩法,要將全部精力投入到單人戰(zhàn)役。

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究其原因,還是玩家對這一套粗糙的多人玩法已經不感冒了。

其實玩家對這些多人模式不買賬的原因也不難理解。在許多玩家看來,單機游戲的多人模式更像是商場促銷贈送的附加品,在游戲體驗上與原本的單機內容并不都嚴絲合縫。

不過這也無可奈何,大多數單機廠商在設計多人模式時,還是停留在“單機+聯機”的淺層疊加,而非圍繞多人體驗重構游戲的核心玩法。與其說這是開發(fā)者未能找準單機敘事和多人設計的平衡點,倒不如說是不同模式背后玩法設計理念的沖突。

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比如對馬島的多人玩法

通俗來講,單機游戲會在敘事、玩法等層面精心設計,來讓玩家感受沉浸式的游戲體驗。而相比單人部分,多人玩法則承載了廠商對品牌建設、熱度維持、IP延伸甚至額外營收的期望,會更重視玩家間社交與各種獎勵驅動設計帶來的實時正反饋。如果只是在單人內容基礎上,將舊有美術素材和常見多人玩法粗暴黏合,常常會導致“兩頭不討好”。

比如在《刺客信條》系列里,育碧以撲朔迷離的故事、獨樹一幟的潛行玩法以及深厚的人文氣息來強調沉浸感。無論是在加勒比海,還是在巴黎,玩家總是能沉浸在緊張刺激的角色扮演之中。而在一轉多人模式后,游戲變成了化身刺客與其他玩家對抗,進行團隊競技,玩家自然會不適應。

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另一方面,絕大多數單機游戲的多人模式缺乏長線游戲應有的運營能力,聯機玩法需要持續(xù)性的內容更新來保障體驗,但買斷制單機游戲最顯著的特點卻是一次性的內容付費,幾乎不可能像持續(xù)運營游戲那樣隔三差五就來一次版本更新。許多單機游戲的多人模式并不是玩法不夠有趣,更新頻率問題導致的玩家流失才是項目失敗的核心原因。

事實上,不單是買斷單機有這種苦惱,如今市面上一些重視單人體驗的持續(xù)運營游戲,也面臨著多人玩法體驗不完善的局面。

《燕云十六聲》就是很好的例子。

對于游戲的單人玩法,玩家們是一致好評。出色的場景美術和優(yōu)秀劇情、演出,武俠味十足的動作系統,再加上足夠豐富多樣的開放世界自由探索為武俠題材帶來的沉浸感加持,都讓《燕云十六聲》成了近些年最有武俠味的網游。

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相比堆料豐富且質量過硬的單人玩法,《燕云十六聲》的多人體驗似乎沒有那么引人注目。玩家社區(qū)里大多數對于游戲的負面評價也都圍繞著多人模式與單人玩法割裂,多人玩法過于輕度、存在卡頓BUG以及產能不足等話題。的確,以目前來看,在玩家消耗《燕云十六聲》的單人內容后,現階段的多人內容并不能滿足玩家對于長線內容的需求,而制作組顯然也注意到了這點。

在3月初舉行的“游俠直面會”上,《燕云十六聲》制作組宣布了將會在不遠的將來針對多人內容做出一系列優(yōu)化措施。例如面對產能不足的現狀,官方承諾會在拓展單人內容的基礎上進一步擴增多人玩法的類型和數量。而對于多人玩法存在卡頓和BUG的問題,官方也表示會搭建監(jiān)控分析的系統,進行持續(xù)性的優(yōu)化,來長久保障玩家的體驗。

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到了具體的玩法層面,《燕云十六聲》的更新計劃完全可以歸納為兩點——輕量化融合和玩法分層。前者自然是指在保留單人玩法的沉浸感的同時,實現單機與多人的有機融合,拓展多人模式的游戲內容,來激活多人玩法的生命力。而后者則更體現在玩法的多元化層面,通過多樣化的多人玩法以滿足不同玩家群體的游戲需求。

如果您想見證《燕云十六聲》的變化,并在不遠的將來體驗更豐富的多人玩法。

最簡單的例子便是隨著游戲單人內容的拓展,副本、據點清剿、BOSS挑戰(zhàn)等玩家間聯機游玩的內容也會得到相應的擴充,而制作組也明確了將會增加多人鎮(zhèn)守玩法的BOSS數量。

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還比如許多玩家期待已久的百業(yè)戰(zhàn),正是圍繞游戲里的百業(yè)系統量身打造的。《燕云十六聲》將網游傳統的GVG公會戰(zhàn)模式與游戲內特色的武俠元素相融合,為玩家提供了兼具競技、休閑和社交樂趣的深度體驗。

而隨著河西區(qū)域的開放,百業(yè)戰(zhàn)季前賽也正式開啟。季前賽分為籌備和賽事兩個階段。在籌備階段時,玩家可以通過武藝傳授養(yǎng)成角色,培養(yǎng)他們各方面的能力。這些前期準備都能在后續(xù)的賽事階段轉化為實打實的優(yōu)勢。

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作為一場帶有“商戰(zhàn)”性質的團隊對抗賽,百業(yè)戰(zhàn)自然不光是打打殺殺。比賽將會圍繞雙方保護的發(fā)財樹展開,是用蠻力直接破關,還是用戰(zhàn)術運籌帷幄,就全看玩家的一念之間了。

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并且,按照官方的描述,未來百業(yè)戰(zhàn)也將會開放自定義房間、自定義賽事規(guī)則等功能。屆時,玩家完全可以像PUBG等游戲的自定義服務器那樣,放開腦洞,融合燕云的特色元素,或整活、或競技,自行制定諸多更具趣味的模式或玩法。

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至于玩法分層,簡單來講就是拓展不同梯度的多人玩法,讓不同喜好的玩家都有可體驗的游戲內容,也讓各類玩家都能在多人玩法里找到自己的歸屬感和舒適區(qū)。

譬如PVE模式會推出難度各異的多人玩法。對于喜愛硬核動作的玩家,加入更具挑戰(zhàn)性的BOSS或鎮(zhèn)守內容。輕度玩家也可以組隊挑戰(zhàn)更多樣化的副本內容和體驗更多有趣的探索玩法。

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此外,游戲也將會進一步拓展社交系統,滿足部分深度MMO玩家的社交需求。比如熱愛PVP玩法的玩家便能在新版本里體驗到獨特的三人PK模式。

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至于休閑玩家,未來不單能體驗到結合建造系統拓展的家園類玩法,還能體驗在虛擬江湖生活的實感。為此,游戲將進一步完善門派玩法,開放更多門派的專屬支線,增強玩家扮演的代入感。此外,游戲也會開放更多“抽象有趣”的休閑活動,來滿足大伙享樂的需求。就比如上線不久的“武俠斗地主”,完全能讓你感受到人與人之間的“勾心斗角”。

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不得不承認,如何做好單機玩法和多人模式的平衡,面對困擾業(yè)界許久的電車難題,至今仍未一個通用的解決方案。而《燕云十六聲》的嘗試也證明了,單機和多人的融合并非是相互矛盾,而是可以通過模塊化的開放、分層可以實現的玩法升級。

而想要見證《燕云十六聲》的革新嘗試,可以選擇您所偏好的平臺進行下載體驗。

雖然目前還無法在一朝一夕間解決游戲多人玩法的缺點,但在《燕云十六聲》身上,我們也能看到制作組愿意聽取玩家意見,與玩家共創(chuàng)游戲的誠意。而我想,這才是最為難得可貴的一點。