天美又叛逆了一回。
文/秋秋
《逆戰(zhàn):未來》終于下決心大調(diào)整了。
3月31日重啟測試時的《逆戰(zhàn):未來》,意外地老實了許多:大世界玩法和主線敘事內(nèi)容被移除,玩法框架回歸端游的單局PVE,養(yǎng)成系統(tǒng)和體驗門檻大幅降低……《逆戰(zhàn):未來》,從「未來」,變回了「逆戰(zhàn)」。

很多人看到這可能會倒吸冷氣:做了很久的項目大改?真沒問題嗎?
對此,制作人叉哥說《逆戰(zhàn):未來》這次方向調(diào)整并非頭腦一熱。
去年初小范圍測試時,手游就曾被不少玩家吐槽不像逆戰(zhàn),當(dāng)時他們就動搖了「做大世界」的想法;去年9月大規(guī)模測試時,他們專門將大世界敘事和PVE副本做了一輪A/B測試,數(shù)據(jù)結(jié)論和玩家反饋讓團(tuán)隊徹底下定了決心——
要做真正的逆戰(zhàn)手游。
“當(dāng)時記憶深刻的,一是A/B測時留存數(shù)據(jù)差異明顯,很多玩家主線劇情只體驗了一點,都在瘋狂地刷大都會 (逆戰(zhàn)經(jīng)典副本) ;二是我看游戲的視頻彈幕,很多人說手游像《泰坦隕落》《命運(yùn)》,就是不像《逆戰(zhàn)》?!?/p>
重啟測試玩家交流會視頻
“數(shù)據(jù)反饋我們都看在眼里,產(chǎn)品要怎么改也有大致方向,但最痛苦和艱難的,是誰來提出?誰來拍板?好在Leo (天美J3工作室總經(jīng)理姚遠(yuǎn)) 相當(dāng)重視團(tuán)隊和項目,去年跟他多次交流后,我們一起做了方向調(diào)整的決定?!?/p>
當(dāng)然,對玩家以及更多人來說,相比項目經(jīng)歷了什么,做了什么決策,大家更想知道現(xiàn)在游戲的狀態(tài)如何?大改之后還能打嗎?體驗過游戲最新版本、參與過試玩會后,葡萄君得出了一些答案。
01
從逆戰(zhàn)未來,到逆戰(zhàn)
Leo之前跟葡萄君聊逆戰(zhàn)手游時,曾表示內(nèi)容型PVE射擊產(chǎn)品難點之一,是研發(fā)過程中容易因營收壓力、挑戰(zhàn)難度的影響而動作變形,把游戲做成一款MMO或SOC。
過去的《逆戰(zhàn):未來》就有點這樣的感覺。
當(dāng)時游戲的核心體驗是「大世界探索+刷怪掉寶」,這種玩法本身有完善和獨特的心流體驗。比如高機(jī)動性、開箱的樂趣,加之《逆戰(zhàn):未來》的世界設(shè)計和美術(shù)表現(xiàn)也能撐得起來……如果你沒玩過《逆戰(zhàn)》端游,就會覺得手游是款還不錯的大世界射擊產(chǎn)品。
但問題就出在這里。
一來,《逆戰(zhàn):未來》的科幻味和美術(shù)質(zhì)感確實不錯,但第一張大地圖是末世廢土主題,與以喪尸、機(jī)甲、空間站為記憶點的逆戰(zhàn)IP差異較大,因此被不少玩家吐槽看起來不像逆戰(zhàn),更像SOC(生存建造游戲);
二來,手游當(dāng)時為了適配大世界的玩法循環(huán),做了相對復(fù)雜的「探索搜集+局外養(yǎng)成」體系,這讓游戲的MMO味一下子就上去了,甚至還有人因此叫它「FPS原神」。

上輪測試中,游戲相對復(fù)雜的技能模組
上述兩點,既是Leo口中PVE射擊產(chǎn)品容易變形的方向,也是手游團(tuán)隊當(dāng)下正在解決的痛點。
這輪測試一開始,相信就有人能感受到《逆戰(zhàn):未來》清晰而明確的變化:回歸IP核心體驗,讓大家爽快刷怪。
首先游戲新手引導(dǎo)依舊是經(jīng)典的端游副本「星海蟲影」,簡短引導(dǎo)后,玩家會直接進(jìn)入游戲的主界面大廳——上輪測試中的箱庭式玩家基地、大世界玩法、主線敘事等內(nèi)容則被刪減優(yōu)化。

大廳右下角集合了游戲全部的副本關(guān)卡,目前測試中的副本包括經(jīng)典獵場(大都會、黑暗復(fù)活節(jié))、時空追獵(根除異變、南十字)、PVP機(jī)甲戰(zhàn)、塔防戰(zhàn)……與上輪測試相比,游戲玩法框架、副本內(nèi)容的逆戰(zhàn)味兒要濃烈許多。

拿大都會來說,這是端游玩家與反派Boss Z博士對戰(zhàn)的經(jīng)典副本之一,從宏觀上尸潮爆發(fā)的爽快刷怪體驗,到細(xì)節(jié)的語音提示、地圖彩蛋、擊殺標(biāo)志、動畫演出,都讓不少玩家反饋““爽到了”、“熟悉的味道”。
大都會副本


同樣,這次測試新增的黑暗復(fù)活節(jié)副本、時空追獵中的「南十字」Boss、塔防戰(zhàn)、機(jī)甲戰(zhàn)等內(nèi)容,也讓不少端游老玩家感嘆「都回來了」。
黑暗復(fù)活節(jié)Boss蜘蛛女王
手游重制的機(jī)甲、人類PVP
試玩會上,就有不少玩家刷手游副本時如臂使指,在哪刷怪、在哪聚怪、怎么打Boss、怎么走位……大家端上手機(jī)就跟回家一樣輕松。

除了戰(zhàn)斗外,游戲在系統(tǒng)功能、養(yǎng)成體系方面也做了大幅革新。
制作人叉哥表示,上輪測試中游戲的養(yǎng)成被不少玩家吐槽,說“武器升星像命座,裝備插槽像圣遺物”、“自己是來打槍的不是玩RPG的。”
為了回歸射擊體驗,消減MMO味,這次測試,游戲形成了以槍械為核心的技能構(gòu)筑體系。
簡單來說,如今游戲的養(yǎng)成不再是「槍械+技能+核芯(裝備)+插件」的復(fù)雜體系,玩家的體驗循環(huán)大幅提速:技能模組跟槍械合并、核芯插槽從6格降為3格、武器/插件/核芯掉落就能用,裝上就變強(qiáng)——追求更好的武器和插件,可以說是游戲前期最核心的目標(biāo)。

這個界面幾乎涵蓋了游戲全部養(yǎng)成內(nèi)容,包括左側(cè)的槍械、插件,右側(cè)的核芯。
當(dāng)然,后期由不同槍械和插件帶來的「流派構(gòu)筑+策略PVE」的體驗也被保留了下來,不同槍械及插件的搭配,可以實現(xiàn)輸出、群攻、控制、削弱、保命等不同流派效果,玩家可以借此獲得更低的上手門檻、更有意思的策略博弈體驗。

帶控制技能的插件
比如在試玩會上,葡萄君四人小隊都拿著「雷霆999」打本——這把槍將上輪測試的「無限子彈+過熱機(jī)制」設(shè)定,改為了「999子彈無需換彈+雷電球技能」——這使得我們四人能通過一定節(jié)奏的放球、打球高效刷怪。
這只是我們對游戲最簡單的策略摸索,相信無論是策略構(gòu)筑,還是單純的射擊刷怪,大家都能在游戲更緊密的「刷怪 → 變強(qiáng) → 刷怪」的體驗循環(huán)下,找到更多輕松、爽快、有趣的刷怪體驗。
02
并非簡單復(fù)刻
當(dāng)制作團(tuán)隊決定回歸IP體驗時,另一個挑戰(zhàn)就埋下了。
《逆戰(zhàn):未來》測試期間,以及游戲試玩會上,都曾有玩家提出尖銳問題:手游難道只是復(fù)刻端游?那我為什么不玩端游?
這并非手游團(tuán)隊首次面對這個問題:2020年,他們曾在移動端做過端游的復(fù)刻版本,但大部分玩家的反饋是過于陳舊,缺乏新意。
項目組曾因此有過不少掙扎和考量,并最終選定了內(nèi)容型PVE和大世界探索的方向——后來的情況大家也知道了。
也就是說,逆戰(zhàn)手游團(tuán)隊早在繼承和創(chuàng)新之間搖擺過一輪,吃過兩次虧了。
如今第二次面對這個問題,我感覺不論是《逆戰(zhàn):未來》的產(chǎn)品狀態(tài),還是制作團(tuán)隊的思路方向都清晰了不少。
首先從實際體驗來看,手游的戰(zhàn)斗、協(xié)作、養(yǎng)成體驗與端游仍有較大差異。
比如在戰(zhàn)斗設(shè)計方面,目前《逆戰(zhàn):未來》雖然移除了技能構(gòu)筑流派的玩法,但將不少技能融入槍械中,玩家在戰(zhàn)斗中,仍有不少心流體驗來自技能、插件等效果,加上手游采用了賽季天賦輪換的迭代機(jī)制,使其跟端游用不同槍械刷怪、積累數(shù)值的體驗存在本質(zhì)差異。

上次測試的獨立技能模組「回旋飛盤」
如今被綁定在槍械上

賽季天賦機(jī)制
其次,為了適配移動端生態(tài),《逆戰(zhàn):未來》也做了不少加快節(jié)奏、降低門檻的輕量化設(shè)計。比如副本難度梯度細(xì)化、機(jī)器人隊友補(bǔ)充、關(guān)卡內(nèi)怪物分布調(diào)整、自動開箱、自動開火開鏡、二段跳提高機(jī)動性……手游玩家能更輕松地獲得爽快體驗。
最重要的是,手游團(tuán)隊表示他們會篩選逆戰(zhàn)IP強(qiáng)關(guān)聯(lián)的經(jīng)典元素和副本,比如喪尸、機(jī)甲、空間站、黑暗復(fù)活節(jié)、櫻之城等,同時升級品質(zhì)內(nèi)容和演出、適配移動端生態(tài)…… 與其說手游復(fù)刻端游內(nèi)容,倒不如說團(tuán)隊在想辦法,讓玩家找回當(dāng)初玩端游的刷怪爽快感 。
手游中的端游彩蛋:黑暗復(fù)活節(jié)副本跳《Day By Day》的兔女郎喪尸, 圖源水印。

此外,《逆戰(zhàn):未來》只是不做大世界探索,和強(qiáng)劇情導(dǎo)向,不代表他們不做新內(nèi)容。
團(tuán)隊表示,手游原創(chuàng)獵場「冰點源起」將在后續(xù)版本推出,這張地圖是逆戰(zhàn)IP世界觀下的新內(nèi)容,講述了反派Boss Z博士的過往;同時也將推出手游原創(chuàng)的機(jī)甲地圖,以及全新的機(jī)甲、涂裝、配件。

游戲內(nèi)顯示的玩法更新規(guī)劃

機(jī)甲玩法
除了經(jīng)典獵場,手游全新玩法「時空追獵」、「挑戰(zhàn)副本」也在這次測試中曝光。
其中時空追獵是利用手游大世界部分場景資產(chǎn),規(guī)劃出來的大地圖、非線性的射擊副本,整體體驗流程類似獵場,通過刷小怪積累養(yǎng)成,在Boss階段驗證數(shù)值。

其差異化體驗一是流程自由度較高,玩家可以選擇完成不同等級、類型的戰(zhàn)斗或其他任務(wù),四人分散作戰(zhàn)還是集中突圍;
二是戰(zhàn)斗組合多樣,除了原有的武器、插件構(gòu)筑玩法外,時空追獵中還能呼叫空投支援、架設(shè)炮臺、召喚機(jī)甲,來一場不一樣的正義群毆。
團(tuán)隊稱后續(xù)手游還將推出更多原創(chuàng)玩法、副本、PVP模式;制作人叉哥也表示,他更愿意用「重制」來形容手游對IP經(jīng)典內(nèi)容的繼承。

Leo試玩會演講內(nèi)容
“這些經(jīng)典內(nèi)容就像手游跟端游的握手,將成為幫助《逆戰(zhàn):未來》拓展IP的起點和基本盤——未來無論是Z博士的前身,還是雷藏的后續(xù),逆戰(zhàn)IP和手游能做的新內(nèi)容都遠(yuǎn)不止于此?!?/p>
03
回歸IP,是對IP有信心
雖然聊了很多游戲的IP內(nèi)容,比如回歸核心體驗、經(jīng)典重制、主打情懷……但我卻不認(rèn)為《逆戰(zhàn):未來》失去了之前的大作野心,不再追求中式科幻、3A手游、高概念,而是在此基礎(chǔ)上堅定了對IP的信心。
之前《逆戰(zhàn):未來》沒有很早公布IP內(nèi)容,反而去聊概念、拉高品質(zhì),我認(rèn)為這是團(tuán)隊想先讓產(chǎn)品有大作潛質(zhì),再引入逆戰(zhàn)IP,最終實現(xiàn)產(chǎn)品「大作 - IP大作」的升華。

游戲早期概念設(shè)計
計劃總歸抵不上變化,《逆戰(zhàn):未來》此前表現(xiàn)出來的品質(zhì)和玩法不差,但逆戰(zhàn)IP都13年了,手游首曝也接近10年,市場和玩家都在等一款更高品質(zhì)的逆戰(zhàn)IP游戲,而不是一款科幻大作——再好的IP,也需要在市場和玩家的考驗中成長。
在交流中,叉哥承認(rèn)了團(tuán)隊曾輕視了IP價值,走了彎路,但經(jīng)過這一遭,也讓他們看到了玩家的力量、IP的力量。
“用研時曾有位玩家說他在某工廠上班,平時日復(fù)一日干著相對重復(fù)性的工作,但是讓他興奮的是,在空閑時可以玩《逆戰(zhàn)》,而且自己能像英雄一樣擊 敗Boss——有這樣經(jīng)歷的玩家不在少數(shù),很多時候我聽完心情很復(fù)雜?!?/p>
不只制作團(tuán)隊,當(dāng)很多人看到《逆戰(zhàn)》端游歷史注冊用戶1.3億時,可能感覺這只是一組數(shù)據(jù)。只 有深入這群玩家,感同身受時,或許你才會明白,IP的價值是讓玩家有回憶可以緬懷、有信心拿去分享。
玩家交流會視頻
“跟這么多用戶深入聊過后,你會覺得《逆戰(zhàn):未來》這款產(chǎn)品必須首先對得起這批IP老用戶,再去用高品質(zhì)、差異化內(nèi)容摸索大盤——如果一開始你就想做大盤產(chǎn)品,那么大概率做不成。”
想通了這點,也得到了老板的拍板支持,手游團(tuán)隊很快調(diào)轉(zhuǎn)方向加快研發(fā),并迎來了一輪換血擴(kuò)張:
團(tuán)隊規(guī)模翻倍,《逆戰(zhàn)》端游初代關(guān)卡策劃蘑菇、初代原畫師陶導(dǎo)等琳瑯天上早期核心成員回歸手游團(tuán)隊,同時J3工作室《穿越火線》《三角洲行動》等其他項目成員也協(xié)力支援研發(fā)……甚至Leo還把工位搬到了《逆戰(zhàn):未來》項目組旁邊,親自統(tǒng)籌這款項目。

Leo試玩會演講內(nèi)容

足夠清晰的產(chǎn)品方向、玩家支持的測試情況、人才擴(kuò)充的團(tuán)隊、老板Leo的重視……可以說,《逆戰(zhàn):未來》是目前天美J3最重要的在研新品,團(tuán)隊對逆戰(zhàn)IP的發(fā)展充滿信心。
天美J3的產(chǎn)品策略方向,也在過程中得到反復(fù)驗證。
Leo曾認(rèn)為逆戰(zhàn)手游是2023年騰訊年會上,COO任宇昕鼓勵探索的競技對戰(zhàn)以外的潛力項目——這種判斷如今仍然適用,畢竟《逆戰(zhàn):未來》的核心邏輯是PVE射擊,只不過在要不要做大世界上,團(tuán)隊兜了個大圈。
同樣在2023年,Leo與宮崎英高有過簡短交流,他問宮崎英高做游戲會考慮玩法驅(qū)動還是內(nèi)容驅(qū)動?得到的回答是“沒有區(qū)別,我想做一個完整的個人表達(dá),它可能有玩法,也可能有內(nèi)容”。
宮崎英高這段話,曾影響《逆戰(zhàn):未來》將開放世界,切分成更適合玩法表達(dá)的小世界,這模糊了玩法和內(nèi)容的邊界;而這次游戲徹底放棄大世界和敘事,在我看來也是在做同一件事:
不再糾結(jié)做玩法還是做內(nèi)容這些具體模塊,將產(chǎn)品重心放在IP表達(dá)上,并希望借此摸到Leo在試玩會上提及的「長青游戲」目標(biāo)。
04
結(jié)語
3月29日的《逆戰(zhàn):未來》線下試玩會,讓我覺得「太不騰訊」了。
游戲團(tuán)隊把活動現(xiàn)場的三樓,用小標(biāo)簽貼成「十三樓」,并非《逆戰(zhàn)》老玩家的我,還沒意識到這是一場橫跨12年的赴宴;

而當(dāng)《逆戰(zhàn)》主題曲響起、Leo首次以琳瑯老兵身份演講、叉哥在臺上舉起「翡翠劑」與玩家共飲、50多位制作組成員一對一跟玩家交流、與玩家一同赴宴時,我這局外人,也感受到了團(tuán)隊沉甸甸的誠意和重視。
他們甚至細(xì)節(jié)到通過報名信息,給當(dāng)天生日的一位玩家送上蛋糕和祝福。
現(xiàn)場玩家的反應(yīng),也讓我切實體會到了IP的力量,感受到了團(tuán)隊方向調(diào)整的正確性:有人千里迢迢從杭州來到廣州現(xiàn)場、有人在10分鐘的問卷上寫成百上千字的反饋、有人一張副本能連刷一個月、有人因逆戰(zhàn)而結(jié)婚,并帶著老婆一起赴約,還在現(xiàn)場秀恩愛……
這讓我想起叉哥之前聊到的玩家故事——
“最開始他玩《逆戰(zhàn)》時端游剛上線,他覺得自己是網(wǎng)吧最靚的仔,別人都在圍觀他,問他這是什么游戲?!?/p>
“現(xiàn)在他說不好意思在網(wǎng)吧玩《逆戰(zhàn)》了,大家都在玩什么擼啊擼,他只能縮在家里玩,以前的戰(zhàn)友也早就消失在列表了。”
“他說自己非常期待手游,就是希望逆戰(zhàn)能讓他們再次驕傲,這就是一種文藝復(fù)興。”

游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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