開篇語(yǔ):

當(dāng)我摸到鼠標(biāo)的那一刻,忽然感覺有些塵封的回憶覺醒了。筆者最近參加了《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的定檔發(fā)布會(huì)。對(duì)這款游戲其實(shí)已經(jīng)期待很久,但是心中的疑問也有很多,端游市場(chǎng)份額還有多少?當(dāng)代玩家能否接受擬真射擊?如何平衡高階玩家與菜鳥玩家的游戲體驗(yàn)?

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在與上百位不同領(lǐng)域不同水準(zhǔn)的玩家一起試玩兩個(gè)小時(shí)后,心中的疑問也都迎刃而解。原來(lái)端游還是這么好玩,原來(lái)即使是菜鳥玩家也會(huì)對(duì)真實(shí)的彈道著迷,原來(lái)除了扛槍射擊游戲還有很多可以玩的地方,當(dāng)《暗區(qū)突圍:無(wú)限》上線之后也許只能改變一些什么,包括玩家習(xí)慣也包括行業(yè)風(fēng)向。

正文:

4月1日,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》發(fā)布會(huì)在上海舉辦,這不是一條愚人節(jié)游戲新聞,發(fā)布會(huì)上騰訊游戲魔方工作室的總裁Enzo和《暗區(qū)突圍:無(wú)限》執(zhí)行制作人Dave一起出席,在給玩家安排了兩個(gè)小時(shí)的試玩環(huán)節(jié)后,深入地向玩家介紹了游戲的研發(fā)思路和核心特色,并正式宣布了定檔4月29日上線的消息。

大多數(shù)關(guān)注這個(gè)IP的人也都是《暗區(qū)突圍》手游版的玩家,對(duì)他們來(lái)說(shuō),《暗區(qū)突圍:無(wú)限》開服后的慶典、福利、活動(dòng)固然讓他們摩拳擦掌地期待,但最重要的還是想要了解游戲的細(xì)節(jié):端游的體驗(yàn)會(huì)有怎樣的不同?“搜打撤”這條賽道近年來(lái)越發(fā)火爆,但也有不可忽視的痛點(diǎn),端游會(huì)打出創(chuàng)新解決沉疴嗎?

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圖:魔方工作室總裁Enzo

在發(fā)布會(huì)后,這些問題的答案也給了玩家們一顆定心丸,“2025年FPS端游賽道最受期待產(chǎn)品”的呼聲高漲,甚至讓不少人已經(jīng)提前預(yù)定好了五一長(zhǎng)假的游戲安排。

《暗區(qū)突圍:無(wú)限》并不是《暗區(qū)突圍》的PC版,而是同IP下的“純粹端游”

如前所述,“多端互通”已經(jīng)成了當(dāng)前游戲研發(fā)的“常規(guī)思路”之一,但絕大多數(shù)的互通游戲,都是將重點(diǎn)放在手游端的“高覆蓋”“多用戶群”優(yōu)勢(shì)上,期待產(chǎn)品能夠盡可能地接觸到每一個(gè)目標(biāo)用戶,而PC段更像是一種為有PC習(xí)慣的玩家提供的代餐。

在這種思路下,無(wú)論是一開始就雙端并行,還是先端游再移植手游,都會(huì)出現(xiàn)兼容不佳的情況,要么PC端的畫質(zhì)差,要么移動(dòng)端的操作不靈便且發(fā)熱嚴(yán)重。玩家對(duì)此也頗有微詞,PC端玩家覺得操作體驗(yàn)被移動(dòng)端拖了后腿,手游玩家覺得玩得吃力又不爽快。

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圖:玩家普遍也認(rèn)為,雙端獨(dú)立,才能讓內(nèi)容更精致

網(wǎng)上有句話叫圈子不同不必強(qiáng)融,但想要在游戲研發(fā)里應(yīng)用這句話,就意味著可能要忍痛切割自己的用戶群體,沒有十足的魄力恐怕很難做出這個(gè)決定?!栋祬^(qū)突圍:無(wú)限》恰恰就是這么做的,它并沒有在端游玩家和手游玩家之間尋找習(xí)慣的平衡點(diǎn)去做一個(gè)PC版手游,而是從一開始就基于PC端去專為端游玩家打造了一款“純粹端游”。

按照Enzo的想法,手游玩家偏好碎片娛樂體驗(yàn),而端游玩家更注重沉浸感和游戲深度,因此《暗區(qū)突圍》IP的端游和手游會(huì)發(fā)揮各自不同的優(yōu)勢(shì)去分別滿足這兩種玩家群體的需求,而不在內(nèi)容和優(yōu)化上去互相妥協(xié)。

那么,在《暗區(qū)突圍:無(wú)限》中,為玩家所提供的“沉浸感”是怎么來(lái)的呢?

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硬核戰(zhàn)場(chǎng)的全方位沉浸,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》將PC端優(yōu)勢(shì)發(fā)揮備至

在甩掉了“妥協(xié)”的桎梏后,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》選擇了將端游的體驗(yàn)進(jìn)行全面升級(jí),以此給玩家提供更深度和更沉浸的極致體驗(yàn)。

“沉浸感”是一個(gè)游戲市場(chǎng)上最常見的形容,但細(xì)究起來(lái),對(duì)絕大多數(shù)手游來(lái)說(shuō),受限于硬件條件,沉浸感主要還是通過劇情故事、社交互動(dòng)和玩家的想象力去進(jìn)行營(yíng)造,強(qiáng)調(diào)的是一種情緒上的代入,而《暗區(qū)突圍:無(wú)限》則更多的是希望用一個(gè)具有真實(shí)感的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境來(lái)讓玩家在視聽體驗(yàn)上沉浸其中,感受到一種真實(shí)的生存狀態(tài)。

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圖:玩家在現(xiàn)場(chǎng)試玩游戲

執(zhí)行制作人Dave提到,在真實(shí)環(huán)境下,人會(huì)隨著環(huán)境的變化而產(chǎn)生多樣的反饋,體驗(yàn)也會(huì)隨之變化,這是一種客觀存在的反應(yīng),《暗區(qū)突圍:無(wú)限》想要營(yíng)造的就是這樣一種多樣化的生態(tài)。

比如說(shuō),我們可以想象,在狂風(fēng)暴雨的天氣下,視野會(huì)變得模糊,雨聲噪音會(huì)影響對(duì)周圍環(huán)境的感知,天色變黑產(chǎn)生壓抑感,心情也會(huì)隨之低落……放到游戲中,風(fēng)雨影響了彈道,可視距離會(huì)變小、行動(dòng)的聲音會(huì)被掩蓋,這種影響的數(shù)值是一方面,每個(gè)玩家對(duì)此的適應(yīng)能力和方式又是一方面,產(chǎn)生的多樣性也會(huì)更多。

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再加上光照系統(tǒng)、物理擬真的槍械手感,都會(huì)將“射擊游戲”進(jìn)化為一場(chǎng)“實(shí)戰(zhàn)派對(duì)”,讓玩家去深度體驗(yàn)。這正是端游版本所能做出的突破性優(yōu)化,也是一款“硬核射擊”所不可或缺的。

改變規(guī)則,從自由度開始

有了“這是一個(gè)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)”的沉浸感后,玩家的心態(tài)也會(huì)隨著這種“真實(shí)”而發(fā)生變化,從“跟隨規(guī)則行動(dòng)”變成“在真正的戰(zhàn)場(chǎng)上,我是不是應(yīng)該有更多選擇才對(duì)”。因此《暗區(qū)突圍:無(wú)限》對(duì)端游設(shè)計(jì)的第二個(gè)主張就是“自由度”。

和強(qiáng)調(diào)對(duì)抗競(jìng)技的FPS游戲不同,《暗區(qū)突圍》IP主打的是搜打撤玩法,沒有必須消滅的目標(biāo),也沒有必須爭(zhēng)奪的道具,更沒有必須遵循的規(guī)則,在這種各自找轍的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境下,游戲是鼓勵(lì)玩家有自己想做的事情的,為了這種各人自有的目標(biāo),玩家需要為此付出操作策略,去產(chǎn)生交互,并得到正向的反饋。

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因此,在正式上線的版本中,游戲就推出了5種不同風(fēng)格的地圖,除了增加玩家的選擇外,也做了更多新模式:比如玩家不想過于緊張,就可以選擇安全區(qū),即使失敗了損失也有限;對(duì)風(fēng)險(xiǎn)收益有明確取舍的玩家,在強(qiáng)化封鎖區(qū)里可能會(huì)更加如魚得水。

同時(shí),為不同的地圖搭配,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》光是槍械配件就設(shè)計(jì)了上千種,給戰(zhàn)術(shù)選擇做了充分的后備力量。

在“體驗(yàn)到什么”和“選擇怎么玩”之后,Dave對(duì)玩家最關(guān)心的“搜打撤痛點(diǎn)”,也給出了詳盡的解讀。

“搜不到、打不過、撤不走”的不可能三角,在《暗區(qū)突圍:無(wú)限》里得到了解決

所謂的“搜打撤”,從《逃離塔科夫》之后逐漸成了FPS游戲中一條熱門賽道,和以往“消滅對(duì)手活到最后”的一條道相比,它降低了短兵相接的火藥味,將玩法更加多樣化:搜索物資、打擊敵人、安全撤離。只要能實(shí)現(xiàn)最后一步,前面的部分甚至不是必須的,因此這也讓玩家對(duì)“搜打撤”的內(nèi)容比例眾說(shuō)紛紜。

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圖:《暗區(qū)突圍:無(wú)限》執(zhí)行制作人Dave

有人覺得物資太少,搜無(wú)可搜會(huì)降低動(dòng)力;也有人擔(dān)心物資太豐富讓游戲變得無(wú)聊;還有人不關(guān)心搜到多少,只怕撤離難度過高就成了“別人囤槍我囤糧”。因此“搜不到、打不過、撤不走”就如同這類游戲中的不可能三角,將游戲的樂趣牢牢鎖死,很難在原有基礎(chǔ)上取得飛躍進(jìn)展。

《暗區(qū)突圍:無(wú)限》想要配合“純粹端游”打造硬核的刺激,就必須要啃下這塊硬骨頭,針對(duì)這三類痛點(diǎn)做出全面細(xì)致的優(yōu)化才行。針對(duì)搜索物資,Dave介紹了公測(cè)版本在提高爆率的同時(shí),也在外圍增加了高價(jià)值容器,同時(shí)大幅度提升了散點(diǎn)物質(zhì)的數(shù)量,像做彩蛋一樣讓玩家去發(fā)現(xiàn)物資。玩家不一定非要去核心區(qū)冒險(xiǎn)搜索,而是可以根據(jù)自己的習(xí)慣做出更多目標(biāo)路線選擇,這其實(shí)也是“自由度”的一種體驗(yàn),在不影響物資平衡的基礎(chǔ)上給玩家更大的滿足感。

搜索上有了更多路線,也就意味著在“打”的環(huán)節(jié)里,玩家被迫參戰(zhàn)的情況少了很多。游戲通過調(diào)整出生點(diǎn)、對(duì)局人數(shù)和減少隱蔽點(diǎn)的辦法,給玩家創(chuàng)造更多的安全路線和生存空間。Dave強(qiáng)調(diào),“如果玩家想好了要做一件事并愿意為此承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),那就應(yīng)該讓他選擇的路線更安全自由一些”,也許這會(huì)讓富有冒險(xiǎn)精神的玩家覺得“還可以再刺激一點(diǎn)”,但對(duì)大多數(shù)更希望“悶聲發(fā)大財(cái)”的玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)很友好的設(shè)計(jì)。

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圖:無(wú)論玩家有什么樣的習(xí)慣打法,都可以在端游里找到舒適區(qū)

無(wú)論搜到什么,打成什么樣,最終起到?jīng)Q定作用的還是撤離的表現(xiàn)。針對(duì)“功虧一簣”會(huì)帶來(lái)的數(shù)倍失落和憤懣,游戲大大降低了在撤離點(diǎn)發(fā)生沖突的幾率,增加了更多撤離點(diǎn)和附近的掩體,并把概率的開放撤離點(diǎn)改成了常駐必定開放??此剖且环N毫無(wú)技巧的降低難度,但對(duì)玩家的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),卻是最直觀有效的。

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這一套優(yōu)化下來(lái),“不可能三角”被各個(gè)擊破,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》的游戲體驗(yàn)也會(huì)更加多樣化,無(wú)論是喜歡溜邊搜索,還是收割他人,或者生存第一的玩家,都能擁有自己的立足基礎(chǔ)??梢哉f(shuō),在考慮玩家體驗(yàn)的方向上,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》做到了新的高度,也為搜打撤這條FPS新賽道注入了新的競(jìng)爭(zhēng)力。

結(jié)語(yǔ):

《暗區(qū)突圍》手游沖鋒在前,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》突進(jìn)于后,這個(gè)IP的產(chǎn)品跳出了互相妥協(xié)去集合玩家的思路,用優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的思路打破層級(jí),我們可以想象,它的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)發(fā)展,一定會(huì)給市場(chǎng)帶來(lái)耳目一新的未來(lái)。

作者:芥末君