每經(jīng)記者:張梓桐 每經(jīng)編輯:余婷婷

4月7日,國產(chǎn)二次元開放世界游戲《鳴潮》,因在韓國線下活動中的爭議性標(biāo)語引發(fā)的輿論風(fēng)暴持續(xù)發(fā)酵中。

近日(4月4日),有網(wǎng)友在社交平臺曝光《鳴潮》于韓國首爾舉辦的聯(lián)動活動照片,現(xiàn)場指示牌中文標(biāo)注“請諒解。今天只有韓國人可以入場”,英文版則置于角落。盡管韓文內(nèi)容僅為“今日活動需預(yù)約”,并未明顯顯示任何國籍限制,但中英文標(biāo)語的表述差異引發(fā)了廣泛爭議,尤其是在中國玩家群體中,許多人認(rèn)為該活動存在明顯的“歧視非韓玩家”的嫌疑。

事件發(fā)酵后,《鳴潮》項目組于4月4日在《鳴潮》官方微博發(fā)布致歉聲明,稱系“本地合作方溝通失誤導(dǎo)致表述歧義”,已撤下爭議標(biāo)語并加強跨國活動審核。然而,部分玩家并不買賬,諸多玩家討論中夾雜對《鳴潮》“討好海外市場”的批評。

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圖片來源:鳴潮官方微博

《鳴潮》開發(fā)商“廣州庫洛科技有限公司”(以下簡稱庫洛游戲)成立于2014年,以二次元動作游戲《戰(zhàn)雙帕彌什》成名,2022年獲騰訊投資,2024年騰訊進一步增持,成為控股股東。作為《原神》的挑戰(zhàn)者,《鳴潮》立項之初即瞄準(zhǔn)全球化,美術(shù)風(fēng)格與玩法設(shè)計均淡化國風(fēng)元素,試圖以“科幻開放世界”打開歐美日韓市場。2025年3月25日,在《鳴潮》Mac版本及2.2版本提前試玩會上,蘋果CEO庫克作為活動特邀嘉賓現(xiàn)身發(fā)布會,并與庫洛制作人李松倫及現(xiàn)場玩家交流,引發(fā)全球關(guān)注。

事實上,在國內(nèi)二次元市場規(guī)模增長見頂?shù)谋尘跋?,選擇大力開拓韓國、日本等海外市場是自然之舉,但本土化與全球化的平衡一直是游戲廠商待解的難題?!爸袊髽I(yè)出海需高度重視品牌形象維護,特別是在海外市場的監(jiān)管以及與國內(nèi)外受眾的品牌認(rèn)知平衡方面,必須堅守底線思維。 ”艾媒咨詢CEO張毅在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時說。

知名經(jīng)濟學(xué)者、工信部信息通信經(jīng)濟專家委員會委員盤和林在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者文字采訪時表示,引發(fā)國別爭議其實是很低級的錯誤,沒有任何一個國家的人能夠容忍這種做法和說法。這可能是文化差異問題,但更可能是庫洛游戲在宣傳上缺乏常識,任何一個游戲都希望玩家群體最大化,不會厚此薄彼。

《鳴潮》全球市場喜憂參半:日韓搶眼,國內(nèi)反響平淡

此次《鳴潮》事件的另一個焦點是跨文化活動中的敏感性問題。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的全球化發(fā)展,越來越多的游戲廠商開始在海外舉辦線下活動,尤其是針對不同國家和地區(qū)的特定文化進行本地化調(diào)整。然而,在跨文化的溝通和活動設(shè)計過程中,不同文化背景的理解差異,往往會引發(fā)意外的輿論風(fēng)波。

例如,針對中國市場的本土化活動,可能會因標(biāo)語的翻譯不準(zhǔn)確或文化偏差而引發(fā)誤解;而對海外市場的活動則可能因過于迎合本地文化而被本土玩家認(rèn)為是“放棄自我”。因此,在多元化的國際市場中,如何做到文化的精準(zhǔn)傳遞和尊重,成為全球化游戲活動成功與否的關(guān)鍵因素。

張毅認(rèn)為,此次事件暴露出企業(yè)在跨文化溝通中的敏感性不足,未能妥善處理文化沖突問題,同時在海外合作伙伴管理方面也存在明顯疏漏。從事件經(jīng)過來看,問題很可能源于合作方在渠道執(zhí)行上的失誤,因此企業(yè)必須加強對合作方的行為規(guī)范、宣傳標(biāo)準(zhǔn)及合規(guī)要求的審核與把控,避免因第三方操作不當(dāng)引發(fā)負(fù)面輿情。

對于庫洛游戲而言,也需要認(rèn)真反思如何更好地平衡國內(nèi)外市場的需求、如何避免在全球化過程中忽視本土玩家的情感認(rèn)同、如何在跨國活動中更加細(xì)致地處理文化差異等。這些問題都將是庫洛游戲乃至其他中國游戲廠商在國際化進程中必須深刻思考的課題。

事實上,自《鳴潮》發(fā)布以來,其全球市場表現(xiàn)可謂是喜憂參半。

《鳴潮》于2024年5月22日全球同步上線。從銷量來看,在日韓以及歐美市場的表現(xiàn)較為搶眼。尤其是在韓國和日本,作為二次元文化的發(fā)源地,游戲憑借其精致的美術(shù)和細(xì)膩的世界設(shè)定,獲得了大批玩家的青睞。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,上線初期,隨著新角色吟霖的推出,《鳴潮》迅速登上了韓國iOS游戲暢銷榜的首位,并在6月11日之前一直保持在TOP10的位置。2024年6月28日,《鳴潮》1.1版本“往歲乘霄醒驚蟄”更新,其在日本iOS游戲暢銷榜上位列第四。

然而,《鳴潮》在國內(nèi)市場的反響卻稍顯平淡。盡管其在全球化的背景下不斷優(yōu)化本地化設(shè)計,力求迎合海外市場的需求,但在國內(nèi)玩家中,一些傳統(tǒng)的二次元文化愛好者對于游戲的“去國風(fēng)化”表示不滿。而近期《鳴潮》在韓國舉辦的線下活動所引發(fā)的爭議更是在國內(nèi)市場激起了廣泛的討論,進一步加劇了玩家的不滿情緒。這一事件的發(fā)生無疑對《鳴潮》的品牌形象和市場表現(xiàn)產(chǎn)生了一定的負(fù)面影響。

騰訊控股后,庫洛能否突破二次元市場同質(zhì)化困境?

公開資料顯示,庫洛游戲2022年獲騰訊投資后加速《鳴潮》研發(fā),2024年11月27日發(fā)生股權(quán)變更,上海英雄互娛及其旗下天津英雄金控科技退股,將所持合計37%的庫洛股權(quán)全部轉(zhuǎn)讓給騰訊的兩家全資子公司。其中,廣西騰訊創(chuàng)業(yè)投資有限公司增持至34.33%,深圳市世紀(jì)匯祥科技有限公司持股17.07%,騰訊合計持股比例達(dá)51.4%,成為控股股東。

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圖片來源:庫洛游戲官網(wǎng)截圖

2025年開年以來,庫洛游戲在海外市場表現(xiàn)強勢。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,1月初,庫洛游戲開放世界冒險手游《鳴潮》推出的2.0全新版本“致緘默以歡歌”和全新共鳴者“珂萊塔”“洛可可”,推動該游戲1月份的海外收入環(huán)比增長275%,創(chuàng)近半年以來的最佳成績,位列本月海外手游收入增長亞軍,并重回收入榜第14名。

但長期來看,《鳴潮》所處的品類主要為二次元開放世界游戲,這一品類在國內(nèi)外市場上的競爭越發(fā)激烈。尤其是在中國,二次元游戲的市場需求正在不斷擴大,但與此同時,競爭對手也愈加激烈。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),2016年至2023年,中國二次元游戲市場規(guī)模從79億元上升至803億元,占內(nèi)容產(chǎn)業(yè)規(guī)模的比例上升至67.2%,復(fù)合年均增長率達(dá)到39.3%。

然而,隨著越來越多的公司開始進入這一領(lǐng)域,產(chǎn)品同質(zhì)化問題日益嚴(yán)重。除了《鳴潮》之外,市場上還有一系列具有強大競爭力的作品,例如米哈游的《原神》、盛趣游戲的《劍網(wǎng)3:指尖江湖》、網(wǎng)易的《荒野行動》等。尤其是《原神》作為一款全球化的二次元開放世界游戲,不僅在國內(nèi)市場取得了巨大的成功,還在全球范圍內(nèi)收獲了大量玩家,成為《鳴潮》的一大勁敵。

在業(yè)內(nèi)人士看來,與《原神》相比,《鳴潮》在全球市場的知名度和影響力尚顯不足。雖然其在美術(shù)風(fēng)格和游戲玩法上有一定創(chuàng)新,但與《原神》相比,其“去國風(fēng)化”的策略卻使得其在國內(nèi)玩家中失去了一部分的情感共鳴。

盤和林表示,庫洛其實是日韓風(fēng)格的二次元游戲,這種風(fēng)格游戲主要面向的是中日韓,其傳播方式主要是社交媒體傳播,這種打法其實沒什么問題,目標(biāo)群體也十分明確,但敘事風(fēng)格和游戲風(fēng)格十分受限,有點“畫地為牢”。

《鳴潮》作為一款瞄準(zhǔn)全球市場的二次元游戲,其成敗將不僅僅取決于游戲本身的質(zhì)量,還與公司如何應(yīng)對不同文化之間的碰撞與融合密切相關(guān)。未來,庫洛游戲或許需要在保持創(chuàng)新的同時,更加注重文化敏感性和玩家情感的多元化,才能在全球市場中占據(jù)一席之地。