由三七互娛發(fā)行的《英雄沒(méi)有閃》可謂表現(xiàn)亮眼。上線后4天登頂iOS免費(fèi)榜第1和暢銷榜第7,據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截止至2025年3月30日,上線以來(lái)iOS下載量預(yù)估295萬(wàn)、iOS收入預(yù)估1705萬(wàn)美元,展示出強(qiáng)勁的市場(chǎng)爆發(fā)力,成為三七互娛的又一爆款,也是春節(jié)后異軍突起的一款產(chǎn)品。

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三七互娛近幾年頻出爆款,如《尋道大千》、《時(shí)光大爆炸》都成了抖音、微信刷到的游戲常客,總是創(chuàng)新的營(yíng)銷方式和玩法吸引玩家的注意。這次的《英雄沒(méi)有閃》也不例外,黑暗哥特風(fēng)格和爽快爆裝備還是吸引了大量追求爽快割草的玩家。筆者也懷著好奇的心情深度體驗(yàn)了一周,總結(jié)出一些心得,分析一下為什么爆款還是出自三七。

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要點(diǎn)概述:

1、 在成功的基礎(chǔ)上繼續(xù)微創(chuàng)新,開箱like不斷迭代優(yōu)化

2、 深度構(gòu)筑玩法再升級(jí),為玩家提供更高的可玩性

3、 對(duì)輕度游戲玩家重度玩法需求的適配

開箱like微創(chuàng)新,讓游戲體驗(yàn)更順暢

有人說(shuō)《英雄沒(méi)有閃》只是把《尋道大千》的砍樹變成了打怪,把開寶箱得裝備變成了打怪得裝備,并沒(méi)有什么變化。其實(shí)在游戲核心玩法上還是做了很多微創(chuàng)新,讓玩家體驗(yàn)更加順暢。

[前期闖關(guān)體驗(yàn)更順暢]

現(xiàn)在大多數(shù)產(chǎn)品的底層邏輯是通過(guò)刷怪獲得經(jīng)驗(yàn)和裝備,如“推圖-獲得裝備-消耗體力-戰(zhàn)力驗(yàn)證”這一循環(huán),也就是不需要消耗體力,純做戰(zhàn)力驗(yàn)證,玩家推圖流程較長(zhǎng)且需要在局外花費(fèi)較多時(shí)間強(qiáng)化戰(zhàn)力。

而《英雄沒(méi)有閃》則跳過(guò)了開箱過(guò)程,在技能上加入【混沌石】(相當(dāng)于體力),需要消耗混沌石釋放技能,進(jìn)行闖關(guān)/挑戰(zhàn)Boss,在擊敗后有幾率獲得裝備,也就是把整個(gè)流程在闖關(guān)中同步完成,成為即時(shí)戰(zhàn)力驗(yàn)證。這樣的效果就是將異步闖關(guān)節(jié)奏變?yōu)?strong>同步闖關(guān)和即時(shí)戰(zhàn)力驗(yàn)證,一方面數(shù)值驗(yàn)證路徑更短、資源獲取效率更高,另一方面使主線流程體驗(yàn)更加順暢。

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[無(wú)形的付費(fèi)壓力]

這一設(shè)計(jì)調(diào)整還帶來(lái)一個(gè)額外的體驗(yàn),就是對(duì)玩家無(wú)形的付費(fèi)壓力。

比如玩家消耗混沌石闖關(guān)終于到了BOSS的位置,如果不打,在之前消耗的混沌石就浪費(fèi)了(心里上的浪費(fèi),實(shí)際也獲得了經(jīng)驗(yàn)和裝備),而游戲有個(gè)小小的提示即“通關(guān)可提高每日掉落戰(zhàn)利品上限”,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)又是重要的提升戰(zhàn)力的路徑之一,這時(shí)候玩家就可能有付費(fèi)的沖動(dòng)。這個(gè)隱藏的付費(fèi)壓力設(shè)計(jì)的比較巧妙,對(duì)于越精打細(xì)算的玩家,越會(huì)計(jì)算其中性價(jià)比,越會(huì)陷入這個(gè)陷阱中,形成一種自動(dòng)的驅(qū)動(dòng)力。

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[操作輕松卻爽感拉滿]

除了以上的細(xì)節(jié)優(yōu)化上讓玩家覺(jué)得體驗(yàn)順暢,雖然減少了很多需要手動(dòng)操作的地方,但在視覺(jué)和戰(zhàn)斗反饋上也進(jìn)行了很多處理,讓游戲爽感增加。

首先是視覺(jué)上,游戲畫風(fēng)采用卡通漫畫風(fēng)格,角色為Q版,這非常符合“小游戲”特色,讓玩家放松覺(jué)得游戲輕松便于上手,也讓一定女性用戶降低體驗(yàn)門檻。整體色調(diào)偏暗,人物、敵人、背景都透露出一種中世紀(jì)哥特式的復(fù)古風(fēng)格,在心態(tài)上又增加一些緊張的氣氛。文字和UI設(shè)計(jì)也給人一種“古老、神秘”的氣氛感。整體氣氛可以說(shuō)是拉滿。

其次在戰(zhàn)斗上的節(jié)奏和反饋也是增加打擊感。橫版戰(zhàn)斗豎屏體驗(yàn),其實(shí)很多游戲都在用,但在《英雄沒(méi)有閃》把游戲機(jī)制和視覺(jué)放在一起,這種即時(shí)得到反饋的感覺(jué)給戰(zhàn)斗帶來(lái)加成的爽感。比如戰(zhàn)斗中會(huì)直接掉落大量裝備,不同裝備的光亮讓你在“即視”的情況下又期待著打開后的數(shù)值如何,掉落的優(yōu)質(zhì)裝備可直接選擇替換馬上提升戰(zhàn)力,對(duì)應(yīng)帶來(lái)攻擊數(shù)值變化。

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構(gòu)筑體系強(qiáng)化游戲深度

除了前期闖關(guān)的爽感提升,在中后期的玩法設(shè)計(jì)也大大加強(qiáng)了游戲的可玩性。一般來(lái)說(shuō),開箱like游戲主要將數(shù)值與裝備綁定,裝備屬性和數(shù)值(暴擊、閃避等)直接影響戰(zhàn)力,而《英雄沒(méi)有閃》則強(qiáng)調(diào)技能給與不同的戰(zhàn)斗方式、符文搭配再提高技能效果,避免戰(zhàn)力碾壓,更加講究策略性。

如筆者體驗(yàn),本以為自己戰(zhàn)力可輕松戰(zhàn)勝對(duì)手,但技能組合被對(duì)手反敗為勝。

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【技能提高廣度,符文提高深度】

技能分為主動(dòng)和被動(dòng),主動(dòng)又分基礎(chǔ)、核心、控制、終極等定位,分別帶有增傷、控制等效果,每個(gè)技能還有三個(gè)符文效果,而符文還可以在升級(jí)解鎖更多深度詞條,從而進(jìn)行深度的養(yǎng)成體系,不斷提高最終組合的加成效果。這就促使在眾多選擇中增加了玩家對(duì)現(xiàn)有構(gòu)筑體系和獲得資源后進(jìn)行適合當(dāng)下的策略組合。

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【為服務(wù)核心玩法再做減法】

為了讓玩家更專注于核心策略玩法的體驗(yàn),游戲也進(jìn)行了一些減法處理。比如常規(guī)游戲在社交的“偷菜”類互動(dòng),或者是在幫派戰(zhàn)的方式,讓玩家更專注陣容搭配與克制的玩法。

對(duì)輕度游戲玩家重度玩法需求的適配

通過(guò)以上的設(shè)計(jì)來(lái)看,《英雄沒(méi)有閃》雖然仍是基于開箱like的框架,但給玩家?guī)?lái)了更順暢的體驗(yàn)和更深度的玩法,兼顧輕度玩家與中度玩家,可以說(shuō)是一個(gè)成功的創(chuàng)新爆款。所以說(shuō)為什么總能出爆款?

【成熟方法論的迭代】

三七在開箱like賽道有成熟的方法論,且在不斷迭代優(yōu)化?;诓粩嗟漠a(chǎn)品驗(yàn)證和成功,繼續(xù)總結(jié)調(diào)整游戲養(yǎng)成深度和玩法豐富性,這是三七互娛的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域。

比如三七互娛自家的《尋道大千》,兩者都有刷怪、掉裝備、刷詞條等內(nèi)容,但《英雄沒(méi)有閃》并沒(méi)有單純的“復(fù)制粘貼”,而是在上面說(shuō)的刷怪掉落過(guò)程中有所變化以對(duì)應(yīng)不同玩家需求,《尋道大千》面向修仙用戶更強(qiáng)調(diào)輕松隨機(jī)、《英雄沒(méi)有閃》則更強(qiáng)調(diào)推關(guān)的爽快順暢,并且做出很多細(xì)節(jié)上的迭代優(yōu)化。

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【順應(yīng)市場(chǎng)用戶的需求】

以往市場(chǎng)上玩家更喜歡玩法簡(jiǎn)單的休閑游戲,但帶來(lái)的是玩法和內(nèi)容少易流失的結(jié)果,隨著輕度游戲市場(chǎng)的成熟,游戲廠商在此賽道的產(chǎn)品無(wú)論在美術(shù)、內(nèi)容、玩法、運(yùn)營(yíng)上也都在不斷提高,順應(yīng)玩家的審美和需求,如近兩年《無(wú)盡冬日》、《咸魚之王》等產(chǎn)品已經(jīng)驗(yàn)證了玩家對(duì)市場(chǎng)的需求。而三七互娛也在不斷向需求玩家輸送適合的產(chǎn)品,如《英雄沒(méi)有閃》以更輕松順暢的游戲體驗(yàn)讓輕度玩家滿足簡(jiǎn)單輕松的操作需求,同時(shí)以更深度的玩法讓玩家可以長(zhǎng)期活躍和留存來(lái)滿足玩家重度游戲的體驗(yàn)。

【買量模式的快速?gòu)?fù)制成功并快速占領(lǐng)用戶】

最后值得一提的是三七互娛的市場(chǎng)思維,就是一種玩法成功,就吃透并死磕這類玩法,并通過(guò)買量快速覆蓋不同圈層用戶。如開箱like在《尋道大千》獲得成功,馬上深挖該玩法,吃透并運(yùn)用在《靈魂序章》、《靈劍仙師》這類同題材但更年輕化的用戶,而《靈劍仙師》用戶更年輕玩法也也進(jìn)行簡(jiǎn)單化玩法的迭代,而《英雄沒(méi)有閃》則進(jìn)行深度玩法的迭代。

總結(jié)起來(lái)還是跟三七的買量模式有關(guān),首先買量盤子大,在經(jīng)驗(yàn)和資源上非常有優(yōu)勢(shì),可以快速推動(dòng)產(chǎn)品覆蓋到精準(zhǔn)用戶且保持行業(yè)內(nèi)較低的成本,其次研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和效率保持充足,在數(shù)據(jù)驗(yàn)證玩法后嘎快速迭代版本,結(jié)合買量快速占領(lǐng)市場(chǎng)。

總結(jié):

《英雄沒(méi)有閃》把開箱Like玩法微創(chuàng)新,將“刷裝備”的枯燥玩法轉(zhuǎn)化為“即時(shí)闖關(guān)”的爽感,同時(shí)以技能符文Build的深度策略,填補(bǔ)了傳統(tǒng)放置游戲的策略空白。而多年的賽道深耕和不斷的優(yōu)化迭代,讓產(chǎn)品更成熟更順應(yīng)市場(chǎng)需求。

需要注意的是,現(xiàn)階段版本并非《英雄沒(méi)有閃》的最終形態(tài),新職業(yè)、新養(yǎng)成內(nèi)容還會(huì)讓游戲更加豐富,如何能讓游戲長(zhǎng)期保持活力,又是三七互娛新的挑戰(zhàn),讓我們期待。

作者:大鵬不嘚啵