即將于5月份正式發(fā)售的《群星戰(zhàn)場(chǎng)》(WarOS)無(wú)疑是一款讓人印象深刻的游戲。說(shuō)實(shí)話,當(dāng)我在此前的Steam新品節(jié)中遇到它時(shí),完全沒(méi)有想到會(huì)在一眾像素、手繪風(fēng)的獨(dú)立游戲中,突然看到這么一款相當(dāng)“本格”的RTS游戲。某種意義上來(lái)說(shuō),《群星戰(zhàn)場(chǎng)》氛圍很容易讓人聯(lián)想到《命令與征服》,甚至是更早的《沙丘》。但另一方面,不管從什么角度看,在2025年堅(jiān)持開(kāi)發(fā)一款傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(RTS, Real-Time Strategy),都難免會(huì)給人一種有些復(fù)古的感覺(jué)。

《群星戰(zhàn)場(chǎng)》的Steam商店頁(yè)面
你很容易懷疑《群星戰(zhàn)場(chǎng)》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是從30年前RTS游戲的黃金時(shí)代穿越而來(lái)——它接近人們印象中那種草莽的、復(fù)古的RTS,講究老RTS的策略性。游戲背景設(shè)定在近未來(lái),圍繞空間站戰(zhàn)爭(zhēng)展開(kāi)。玩家可以發(fā)展自己的太空平臺(tái),訓(xùn)練機(jī)甲部署防御,為它們精心裝配各種改裝模塊。最終操控空間站逐步瓦解對(duì)方的防線。
你對(duì)游戲的感覺(jué)可能很接近事實(shí)的真相。《群星戰(zhàn)場(chǎng)》的創(chuàng)作者是姚震,他是國(guó)產(chǎn)RTS游戲《生死之間》的開(kāi)發(fā)者,這款游戲是1993年國(guó)產(chǎn)游戲的代表作,可能也是當(dāng)年為數(shù)不多的、與世界水平接近的國(guó)產(chǎn)游戲。而《群星戰(zhàn)場(chǎng)》是他闊別游戲行業(yè)多年后的“回歸之作”。
“逆時(shí)代”的選擇
第一個(gè)問(wèn)題自然是:為什么要在2025年做RTS?
首先無(wú)法繞過(guò)的,就是RTS這三個(gè)字母背后所承載的那份“情懷”。對(duì)姚震而言,這份“情懷”不單單是對(duì)RTS這一游戲品類的喜愛(ài),更像是他與單機(jī)游戲、國(guó)產(chǎn)游戲,乃至整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)之間的情感紐帶。

《生死之間》初代與二代封面
1993年,姚震還是北京聯(lián)合大學(xué)自動(dòng)化工程學(xué)院(即清華二分校)的一名計(jì)算機(jī)教師。當(dāng)時(shí),火遍全國(guó)的《命令與征服》給了他很大啟發(fā),加上日常工作與計(jì)算機(jī)相伴,于是,他萌生了制作電腦游戲的想法,和幾個(gè)朋友一起做出了一款RTS游戲的Demo,并帶著它抱著試一試的心態(tài)參加了一個(gè)游戲展會(huì)。
這款Demo抓住了時(shí)代風(fēng)口,技術(shù)也有一定程度的領(lǐng)先。很快,它在展會(huì)上被一家臺(tái)灣發(fā)行商相中、獲得投資。姚震在半年內(nèi)將Demo拓展成了一款完整的游戲,取名為《生死之間》?!渡乐g》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上引起了巨大的反響;1997年,發(fā)行商帶著《生死之間》參與了當(dāng)時(shí)的E3展,這款作品就此成為第一個(gè)登上E3的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲。
《生死之間》獲得的投資和在中國(guó)市場(chǎng)的銷售額分成讓姚震收獲了在游戲行業(yè)的第一桶金。憑借這筆資金,他又推出了《生死之間2》,這款游戲調(diào)整了1代的地面戰(zhàn)爭(zhēng),主打太空作戰(zhàn),增加了小行星探路機(jī)制、單位改裝、模塊化空間站建設(shè)的內(nèi)容。直到今天,在B站的一些考古視頻里,還能經(jīng)常看到老玩家對(duì)這款作品的懷念和贊美。

《生死之間2》實(shí)機(jī)截圖

在懷舊視頻的評(píng)論區(qū),一些玩家對(duì)游戲設(shè)定依然如數(shù)家珍
但是,世紀(jì)之交,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)盜版問(wèn)題嚴(yán)重,加上市場(chǎng)規(guī)模的限制,《生死之間2》只賣出了大約一萬(wàn)份,甚至沒(méi)有回本。無(wú)奈之下,姚震只好暫時(shí)退出游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,轉(zhuǎn)而做起了工程師。
2007年前后,國(guó)內(nèi)頁(yè)游浪潮興起,姚震借此機(jī)會(huì)回到游戲開(kāi)發(fā)的“老本行”,轉(zhuǎn)向頁(yè)游和手游領(lǐng)域發(fā)展。雖然拿到的投資并不多,但他的公司靠著IP授權(quán),成功打造出了《劍俠情緣Web》,總流水過(guò)億。此后,又憑借類“三國(guó)群英傳”的差異化玩法,制作出了手游《一騎當(dāng)千》。這款游戲同樣大火,盈利使公司成功上市,掛牌新三板。
之后,為響應(yīng)“萬(wàn)眾創(chuàng)新”的號(hào)召,姚震開(kāi)始涉足游戲硬件領(lǐng)域——在商場(chǎng)里那種花三四十元就能玩兩小時(shí)游戲的攤位還沒(méi)流行起來(lái)之前,他就策劃了一種類似KTV小亭子的游戲設(shè)備,只不過(guò)把點(diǎn)歌機(jī)換成了游戲機(jī)。這個(gè)創(chuàng)意一度得到市場(chǎng)認(rèn)可,眼看就要在好幾個(gè)商場(chǎng)投放了,可疫情突然襲來(lái),硬件生意遭受重創(chuàng),本金幾乎賠光。
與此同時(shí),公司主營(yíng)的游戲業(yè)務(wù)也陷入困境,版號(hào)停發(fā)讓公司辛苦開(kāi)發(fā)的新游戲無(wú)法上線盈利,項(xiàng)目制作人又因車禍離世,游戲制作難以繼續(xù)推進(jìn)。公司現(xiàn)金流斷裂,一百多名員工陸續(xù)離職,最后只剩下11人,陷入前所未有的危機(jī)。

姚震在硬件行業(yè)的另一嘗試是“智酷超級(jí)鍵盤(pán)”。這把鍵盤(pán)內(nèi)置安卓系統(tǒng),連接顯示器即可使用
為了維持團(tuán)隊(duì)的生存,姚震和他的團(tuán)隊(duì)不得不轉(zhuǎn)行去做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,先后涉足農(nóng)業(yè)、教育AI等領(lǐng)域,勉強(qiáng)維持生計(jì)。近兩年來(lái),隨著團(tuán)隊(duì)的溫飽問(wèn)題逐漸得到解決,公司的運(yùn)營(yíng)狀況有所好轉(zhuǎn),他們開(kāi)始重新規(guī)劃更大的項(xiàng)目,意圖再次證明自己在游戲行業(yè)中的實(shí)力。這一次,姚震選擇了單機(jī)游戲作為突破口。
不難看出,過(guò)去的姚震是那種能抓住浪潮的人。他觀察出市場(chǎng)的偏好,參與了頁(yè)游和手游的興起,還擁有一種技術(shù)上的先驗(yàn)性和支持。他曾經(jīng)判斷單機(jī)游戲或許就是下一個(gè)行業(yè)發(fā)展的大勢(shì)所趨——一方面,正版零售平臺(tái)興起、玩家消費(fèi)觀念轉(zhuǎn)變,盜版問(wèn)題得到了有效的遏制;另一方面,單機(jī)游戲玩家的數(shù)量正在迅猛增長(zhǎng)。許多因嘗試頭部單機(jī)作品而入坑的玩家,對(duì)獨(dú)特的小品類單機(jī)游戲抱有非常開(kāi)放的心態(tài),和1998年的市場(chǎng)相比,這似乎是從前無(wú)法想象的機(jī)遇。
但單機(jī)游戲類型眾多,為什么偏偏要做RTS?
姚震半開(kāi)玩笑地對(duì)我們說(shuō):“《黑神話:悟空》火了之后,現(xiàn)在做單機(jī)游戲,要是不跟人說(shuō)自己在做3A,都不好意思開(kāi)口。但做RTS就不一樣了,因?yàn)闆](méi)人知道RTS的3A該做成什么樣。”
在姚震看來(lái),相比那些成本高昂的3A大作(尤其是泛RPG類游戲),RTS不僅成本低廉,可以以小博大,還自帶無(wú)可替代的懷舊屬性。雖然RTS游戲的機(jī)制在某些方面確實(shí)存在僵化、過(guò)時(shí)的問(wèn)題,但這也意味著它有更大的創(chuàng)新空間。

在《群星戰(zhàn)場(chǎng)》的Steam頁(yè)面上,開(kāi)發(fā)者將其定位為《生死之間》系列的續(xù)篇,成功吸引了一眾老玩家的關(guān)注
在上世紀(jì)老玩家和開(kāi)發(fā)者心中,RTS游戲有著不可撼動(dòng)的地位,它代表著一個(gè)時(shí)代的輝煌。對(duì)于曾經(jīng)制作出《生死之間》這款行業(yè)領(lǐng)先作品的姚震來(lái)說(shuō),這種情懷更為深厚。
一定程度上,姚震承認(rèn),他對(duì)RTS如今的沒(méi)落并不甘心,甚至隱隱有一種“拯救者情結(jié)”——他希望能夠憑借著自己多年的經(jīng)驗(yàn)和對(duì)游戲的熱愛(ài),“復(fù)盤(pán)RTS沒(méi)落的原因”,重新發(fā)掘RTS游戲的“純粹樂(lè)趣”,讓這個(gè)似乎已經(jīng)沉默的游戲品類重新煥發(fā)生機(jī)。
為此,姚震制定了一個(gè)大膽的計(jì)劃,他打算從零開(kāi)始,打造一個(gè)全新的RTS游戲底層框架——《群星戰(zhàn)場(chǎng)》的英文名“WarOS”,不僅是“太空戰(zhàn)爭(zhēng)”(War of Space)的縮寫(xiě),還隱含著某種“操作系統(tǒng)”(Operating Systerm)的含義。
只是,這個(gè)構(gòu)想究竟該如何落地?
“舊時(shí)代”的體驗(yàn)
RTS游戲走向衰落,幾乎成了游戲圈的一個(gè)“?!保扛粢欢螘r(shí)間就會(huì)被玩家拿出來(lái)“鞭尸”。其中最常見(jiàn)的詬病是游戲本身的“高門(mén)檻”。也因此,近年來(lái)眾多廠商“復(fù)興RTS”的嘗試大多都選擇從簡(jiǎn)化、拆分的基礎(chǔ)機(jī)制入手。比如去年大火的《億萬(wàn)僵尸》重點(diǎn)突出據(jù)點(diǎn)防守,省去了玩家主動(dòng)出擊的決策環(huán)節(jié);《北境之地》則優(yōu)化了領(lǐng)地占領(lǐng)玩法,采用類似4X游戲的地塊模式,玩家支付一定資源就能獲得相應(yīng)地盤(pán)。
但對(duì)于姚震來(lái)說(shuō),RTS的魅力在于,它的系統(tǒng)是一個(gè)有機(jī)整體。資源、領(lǐng)土、建筑、產(chǎn)能……各個(gè)部分相互關(guān)聯(lián)、相互影響。如果只側(cè)重經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)、戰(zhàn)斗體驗(yàn)或者城鎮(zhèn)建設(shè)中的某一方面,那也就失去了RTS本身“即時(shí)”與“戰(zhàn)略”的靈魂。

游戲中的外太空?qǐng)鼍?/p>
姚震堅(jiān)信,RTS游戲要想有未來(lái),就不能過(guò)度簡(jiǎn)化、抽象。在他看來(lái),某種程度上甚至是“越難越好”。因?yàn)橹挥羞@樣,才能憑借RTS自身的獨(dú)特之處吸引核心玩家,而不是在迎合大眾的過(guò)程中迷失方向。
“我們當(dāng)然也可以做快餐游戲,讓玩家能閉著眼睛玩,輕松消磨時(shí)間。但我覺(jué)得,即便搭建出了這樣的RTS新框架,也沒(méi)有任何復(fù)制的價(jià)值?!?/p>
基于這樣的理念,《群星戰(zhàn)場(chǎng)》的操作與玩法繼承了《生死之間2》的設(shè)定,玩家需要以模塊化的方式建造太空平臺(tái)。建造時(shí),得提前為未來(lái)的平臺(tái)預(yù)留槽位,還要根據(jù)戰(zhàn)況與任務(wù)規(guī)劃未來(lái)兵力部署和接敵位置,注重策略,有一定上手難度。

游戲機(jī)制的核心是“太空平臺(tái)戰(zhàn)爭(zhēng)”
和傳統(tǒng)RTS“采礦-爆兵-進(jìn)攻”的模式不同,《群星戰(zhàn)場(chǎng)》中的農(nóng)民角色“垃圾佬”不僅能打撈各種資源,還能找到效果各不相同的“升級(jí)模塊”,每個(gè)戰(zhàn)斗單位都能安裝這些模塊進(jìn)行武器、裝甲的獨(dú)特升級(jí)。
但要搞清楚這些資源和模塊的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯,如何把它們轉(zhuǎn)化為切實(shí)的軍事力量,玩家就得花時(shí)間認(rèn)真閱讀屏幕上的任務(wù)說(shuō)明小字,在不斷試錯(cuò)中理清思路。
雖然《群星戰(zhàn)場(chǎng)》追求RTS的深度,但姚震和很多玩家一樣,對(duì)RTS“引以為豪”的競(jìng)技與公平性深惡痛絕。在他看來(lái),RTS的精髓在于宏觀指揮與決策,玩家的樂(lè)趣應(yīng)該來(lái)自資源調(diào)配和排兵布陣,而不是枯燥的“微操”。每個(gè)單位、每個(gè)建筑的行動(dòng)都精確到分秒的“過(guò)度競(jìng)技化”,很容易讓游戲變成背誦開(kāi)局公式的機(jī)械模式。
為了改變這種情況,在《群星戰(zhàn)場(chǎng)》的框架中,姚震為資源、敵人以及“升級(jí)模塊”的分布增加了大量隨機(jī)性,考驗(yàn)玩家的臨場(chǎng)應(yīng)變能力,避免玩家用固定策略輕松通關(guān),迫使玩家根據(jù)每局游戲的不同情況制定策略。

目前尚未公開(kāi)的后續(xù)關(guān)卡的實(shí)機(jī)截圖
同時(shí),游戲目前只專注于打磨一個(gè)完美的單機(jī)劇情模式,暫不加入任何聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的“電子競(jìng)技” 內(nèi)容。只有在單機(jī)模式獲得玩家認(rèn)可后,才會(huì)考慮開(kāi)發(fā)“戰(zhàn)網(wǎng)版”。
不過(guò),這種強(qiáng)化隨機(jī)性的設(shè)定也帶來(lái)了一些問(wèn)題。比如,即使是RTS深度玩家,遇到出生點(diǎn)資源被敵方火力完全覆蓋的情況,也很可能不知所措。姚震笑著說(shuō):“有玩家來(lái)問(wèn)我,出生點(diǎn)資源被敵人占了,根本采不了怎么辦?我告訴他,你可以走遠(yuǎn)點(diǎn),再開(kāi)一片礦啊?!?/p>
姚震承認(rèn),《群星戰(zhàn)場(chǎng)》的邏輯和操作在很多新玩家看來(lái)有些“老派”,比如不能通過(guò)鼠標(biāo)移到屏幕邊緣滾動(dòng)屏幕,得按鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng)等,他根據(jù)玩家的建議調(diào)整了一些問(wèn)題,但從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),他覺(jué)得這可能也是玩家被以往僵化的RTS模式“馴化”的結(jié)果,是搭建全新框架必然經(jīng)歷的過(guò)程。
即便如此,姚震還是堅(jiān)持自己的設(shè)計(jì)理念。不過(guò),他也推出了一個(gè)“我是個(gè)寶寶”模式。玩家只要承認(rèn)自己游戲水平有限,開(kāi)啟這個(gè)模式就能獲得一些幫助,降低游戲難度,順利通關(guān)。
這種堅(jiān)持本格RTS體驗(yàn)、不妥協(xié)的思路,還體現(xiàn)在游戲的單局時(shí)長(zhǎng)上。目前《群星戰(zhàn)場(chǎng)》Demo只開(kāi)放了十幾關(guān)中的第一關(guān),就有不少玩家反饋通過(guò)第一關(guān)要花好幾個(gè)小時(shí)。

游戲中的大規(guī)模戰(zhàn)斗場(chǎng)景
《群星戰(zhàn)場(chǎng)》試圖通過(guò)設(shè)計(jì)具有史詩(shī)感的大任務(wù),將單局游戲流程延長(zhǎng)至數(shù)小時(shí),玩家完成任務(wù)要求后,還能在地圖中繼續(xù)停留,和基地建立更深厚的情感連接,甚至可以把游戲當(dāng)作模擬經(jīng)營(yíng)或城鎮(zhèn)建設(shè)游戲來(lái)玩。
這樣的想法無(wú)疑宏偉且富有創(chuàng)意,但是,這種長(zhǎng)時(shí)間的游戲體驗(yàn)?zāi)芊癖蝗缃裉幱诳旃?jié)奏生活下的玩家所接受,還是個(gè)未知數(shù)。
從目前呈現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)看,《群星戰(zhàn)場(chǎng)》想要復(fù)刻《生死之間》那種“定義品類”級(jí)別的成功,難度不小。但對(duì)于懷舊玩家和RTS愛(ài)好者來(lái)說(shuō),它依然值得關(guān)注和嘗試。
在采訪中,姚震總是故作輕松地說(shuō),《群星戰(zhàn)場(chǎng)》只是他重回游戲行業(yè)的一次“試水”,是一次“探路”,就算這條路走不通,團(tuán)隊(duì)還能繼續(xù)做互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)工作。
可當(dāng)他說(shuō)到那個(gè)全新的游戲框架,暢想框架搭建成功后,用它一一重制“沙丘”“紅警”等經(jīng)典RTS的IP時(shí),我又覺(jué)得他其實(shí)很認(rèn)真。
我感覺(jué)他的動(dòng)機(jī)很復(fù)雜,這其中當(dāng)然有他看好RTS的市場(chǎng)前景和用戶基礎(chǔ)的原因,也顯然摻雜著證明自己、給自己多年的游戲開(kāi)發(fā)生涯一個(gè)答案等復(fù)雜的因素——一個(gè)人在一行干了30年,他一定積累了許多回憶和情感。在訪談里,我時(shí)常感覺(jué),他甚至可能認(rèn)為自己對(duì)RTS有一點(diǎn)兒責(zé)任——他覺(jué)得RTS游戲的沒(méi)落是當(dāng)年的游戲開(kāi)發(fā)者們因?yàn)榉N種原因讓玩家失望了,而現(xiàn)在他希望能夠重振這個(gè)游戲類型。
RTS的沒(méi)落在某種程度上反映著時(shí)代的變遷——在2000年前后,有一段RTS游戲百花齊放的年代,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上每年可以看到數(shù)十個(gè)RTS游戲,游戲的題材、風(fēng)格甚至設(shè)計(jì)思路也大有不同。而現(xiàn)在,市面上已經(jīng)許久不會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新的RTS游戲。很多人分析過(guò)其中的原因,比如玩家現(xiàn)在已經(jīng)沒(méi)有那么有耐心、RTS的操作已經(jīng)被更細(xì)地切分到多個(gè)類別比如MOBA、塔防等不同的游戲類別里。某種意義上來(lái)講,RTS——那種相對(duì)復(fù)雜的、需要操作、思考和即時(shí)反應(yīng),也不能很快給予玩家正向回饋的設(shè)計(jì)已經(jīng)未必適應(yīng)當(dāng)前的玩家習(xí)慣。
但誰(shuí)知道呢?就像流行一樣,流行就像個(gè)輪回。或許我們將會(huì)看到RTS這個(gè)類別再次興盛,受到關(guān)注?;蛟S這股風(fēng)潮就會(huì)由《群星戰(zhàn)場(chǎng)》開(kāi)頭。
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