智通財(cái)經(jīng)APP獲悉,近日,伽馬數(shù)據(jù) (CNG)發(fā)布了《2024全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。2024年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)回暖,市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)4.8%至6355.7億元。而中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模占據(jù)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)比例在持續(xù)擴(kuò)大,達(dá)到37.5%。

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速已連續(xù)兩年高于海外移動(dòng)游戲市場(chǎng),海外依然是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)布局的重要領(lǐng)域,但目前海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度已然趨于平緩,這也促使許多企業(yè)強(qiáng)化了對(duì)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的投入,更加重視中國(guó)游戲用戶的需求。

海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品已較難進(jìn)入 中國(guó)游戲企業(yè)出海難度持續(xù)加大
從海外移動(dòng)游戲產(chǎn)品格局來(lái)看,2024年海外市場(chǎng)流水TOP200移動(dòng)游戲玩法類型中,策略類、消除類、博彩類為前三大品類。在數(shù)據(jù)層面,部分品類看似具備一定的拓展機(jī)會(huì),但實(shí)際上已較難進(jìn)入,中國(guó)游戲企業(yè)在相關(guān)領(lǐng)域的拓展意愿與布局力度很小。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)于海外市場(chǎng)的拓展層面來(lái)看,博彩類游戲市場(chǎng)占比雖然較高,但風(fēng)險(xiǎn)較大,而消除類、休閑類等品類,又是部分海外游戲企業(yè)擅長(zhǎng)的強(qiáng)勢(shì)領(lǐng)域,且旗下產(chǎn)品具備先發(fā)優(yōu)勢(shì)。因此,中國(guó)游戲企業(yè)多從玩法融合、題材創(chuàng)新等維度進(jìn)行切入。

海外市場(chǎng)整體固化程度較高 成熟產(chǎn)品與新品均面臨競(jìng)爭(zhēng)壓力
針對(duì)成熟產(chǎn)品分析,每年都有超過(guò)4成產(chǎn)品排名下降或大幅下降,意味著相關(guān)產(chǎn)品難以維持穩(wěn)定收入,考驗(yàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)手段,且獲得新增收入的成本持續(xù)提升。

從新品數(shù)據(jù)來(lái)看,同樣顯示出海外市場(chǎng)整體固化程度較高。以2024年為例,海外TOP200產(chǎn)品中僅5.5%是當(dāng)年新品,而同樣的范圍內(nèi)國(guó)內(nèi)新品占比達(dá)20.5%。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)新品活力更足,也成為部分游戲企業(yè)強(qiáng)化國(guó)內(nèi)投入的關(guān)鍵。

從海外市場(chǎng)流水TOP100移動(dòng)新游玩法類型來(lái)看,卡牌類產(chǎn)品占據(jù)了較高的流水比例,主要受到《Pokémon TCG Pocket》單款產(chǎn)品的顯著拉動(dòng),MMORPG、ARPG新品流水占比也超過(guò)10%,主要由于MMORPG品類更迭速度較快,且受區(qū)域性市場(chǎng)影響較大,而ARPG賽道涌現(xiàn)了《絕區(qū)零》《我獨(dú)自升級(jí):ARISE》等代表性產(chǎn)品,代表用戶對(duì)于更“硬核”游戲的需求加劇。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
美國(guó):移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超1500億元且持續(xù)增長(zhǎng) 但新品活力整體較低
2024年,美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1500億元,且增長(zhǎng)率維持在一定水平。美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體也呈現(xiàn)出相對(duì)固化的趨勢(shì),產(chǎn)品整體生命周期已普遍較長(zhǎng),市場(chǎng)收入增長(zhǎng)主要受到頭部老產(chǎn)品的帶動(dòng),如《Roblox》《MONOPOLY GO!》《last War:survival》等。而年度內(nèi)上線的新品活力較低,對(duì)于美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的整體影響有限。


日本:匯率波動(dòng)影響較大 新品活力仍處于較高水平
2024年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到717.8億元人民幣,按人民幣計(jì)算同比下降7.5%,若以日元統(tǒng)計(jì)則降幅收窄至1.4%。從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)來(lái)看,日本流水TOP200移動(dòng)游戲中,新游占比達(dá)到11.5%,平均運(yùn)營(yíng)年限為5.5年,顯示出相對(duì)活躍的新品供給能力,表現(xiàn)優(yōu)于全球多數(shù)市場(chǎng)。然而,從具體產(chǎn)品來(lái)看,新游整體呈現(xiàn)“腰部聚集、頭部偏弱”的特點(diǎn),缺乏真正能拉動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的爆款產(chǎn)品。


韓國(guó):產(chǎn)品迭代周期相對(duì)最快 新品具備較高市場(chǎng)機(jī)會(huì)
2024年,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到292.4億元人民幣,按人民幣計(jì)算同比小幅下降1.6%,但若以韓元統(tǒng)計(jì)則實(shí)現(xiàn)1.5%的增長(zhǎng),整體市場(chǎng)規(guī)模波動(dòng)較小,呈現(xiàn)出相對(duì)穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢(shì)。TOP200流水榜單數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)市場(chǎng)游戲平均生命周期不足4年,顯著短于海外市場(chǎng)整體水平,同時(shí)2024年新品占比高達(dá)21%,凸顯出韓國(guó)市場(chǎng)獨(dú)特的快速迭代特征。高頻的產(chǎn)品更新節(jié)奏,顯示出激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),也讓新品具備較高的市場(chǎng)機(jī)會(huì)和突圍可能性,為開(kāi)發(fā)者提供了持續(xù)的發(fā)展空間。


德國(guó):移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)受頭部產(chǎn)品帶動(dòng)顯著 海外產(chǎn)品接受度較高
2024年,德國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)168.4億元人民幣,實(shí)現(xiàn)11.1%的同比增長(zhǎng),主要得益于頭部產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。其中Supercell通過(guò)運(yùn)營(yíng)策略調(diào)整成功激活《Brawl Stars》的市場(chǎng)熱情,使其成為帶動(dòng)整體市場(chǎng)增長(zhǎng)的核心驅(qū)動(dòng)力。值得注意的是,德國(guó)市場(chǎng)呈現(xiàn)出顯著的國(guó)際化和開(kāi)放性特征,2024年流水TOP100中本土產(chǎn)品占比不足10%,反映出較高的海外產(chǎn)品接受度,為國(guó)際游戲廠商提供了重要的發(fā)展機(jī)遇。


英國(guó):移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng) 經(jīng)典IP與新興爆款雙輪驅(qū)動(dòng)
2024年,英國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)延續(xù)發(fā)展態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到119.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)達(dá)13.8%,主要得益于《Coin Master》《Roblox》《Candy Crush Saga》等長(zhǎng)青產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn),以及新興爆款《MONOPOLY GO!》的強(qiáng)勢(shì)帶動(dòng)。市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,英國(guó)流水TOP200移動(dòng)游戲的平均生命周期已達(dá)到國(guó)際市場(chǎng)主流水平,也反映出該地區(qū)玩家對(duì)經(jīng)典游戲IP的持續(xù)青睞以及付費(fèi)習(xí)慣的日益成熟。這種"經(jīng)典產(chǎn)品+新銳爆款"的雙輪驅(qū)動(dòng)模式,也是英國(guó)作為成熟移動(dòng)游戲市場(chǎng)的典型特征。


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