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近日,伽馬數(shù)據(jù) (CNG)發(fā)布了《2024全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。報(bào)告分析了全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品發(fā)展?fàn)顩r以及重點(diǎn)關(guān)注地區(qū)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r,并公布了“2024年全球移動(dòng)游戲營(yíng)收TOP100企業(yè)”相關(guān)數(shù)據(jù)。

報(bào)告研究顯示: 2024年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)4.8%至6355.7億元 2024年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模全球占比持續(xù)擴(kuò)大,達(dá)到37.5% 海外市場(chǎng)整體固化程度較高,2024年TOP200榜單新品占比約5.5% 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超1500億元且持續(xù)增長(zhǎng) 英、德移動(dòng)游戲市場(chǎng)有所增長(zhǎng),日、韓出現(xiàn)下滑 玩法和題材創(chuàng)新將成未來(lái)破局重點(diǎn)

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全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)回暖 中國(guó)移動(dòng)游戲規(guī)模全球占比提升

2024年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)回暖,市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)4.8%至6355.7億元。而中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模占據(jù)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)比例在持續(xù)擴(kuò)大,達(dá)到37.5%。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速已連續(xù)兩年高于海外移動(dòng)游戲市場(chǎng),海外依然是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)布局的重要領(lǐng)域,但目前海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度已然趨于平緩,這也促使許多企業(yè)強(qiáng)化了對(duì)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的投入,更加重視中國(guó)游戲用戶的需求。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品已較難進(jìn)入 中國(guó)游戲企業(yè)出海難度持續(xù)加大

從海外移動(dòng)游戲產(chǎn)品格局來(lái)看,2024年海外市場(chǎng)流水TOP200移動(dòng)游戲玩法類型中,策略類、消除類、博彩類為前三大品類。在數(shù)據(jù)層面,部分品類看似具備一定的拓展機(jī)會(huì),但實(shí)際上已較難進(jìn)入,中國(guó)游戲企業(yè)在相關(guān)領(lǐng)域的拓展意愿與布局力度很小。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)于海外市場(chǎng)的拓展層面來(lái)看,博彩類游戲市場(chǎng)占比雖然較高,但風(fēng)險(xiǎn)較大,而消除類、休閑類等品類,又是部分海外游戲企業(yè)擅長(zhǎng)的強(qiáng)勢(shì)領(lǐng)域,且旗下產(chǎn)品具備先發(fā)優(yōu)勢(shì)。因此,中國(guó)游戲企業(yè)多從玩法融合、題材創(chuàng)新等維度進(jìn)行切入。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

海外市場(chǎng)整體固化程度較高 成熟產(chǎn)品與新品均面臨競(jìng)爭(zhēng)壓力

針對(duì)成熟產(chǎn)品分析,每年都有超過(guò)4成產(chǎn)品排名下降或大幅下降,意味著相關(guān)產(chǎn)品難以維持穩(wěn)定收入,考驗(yàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)手段,且獲得新增收入的成本持續(xù)提升。

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數(shù)據(jù)來(lái)源: 伽馬數(shù)據(jù) (CNG )

注:大幅增長(zhǎng)指,當(dāng)年排名較上年提升20名及以上;增長(zhǎng)指,當(dāng)年排名較上年提升6~19名;穩(wěn)定指,當(dāng)年排名較上年變化-5~5名;下降指,當(dāng)年排名較上年降低6~19名;大幅下降指,當(dāng)年排名較上年降低20名及以上。

從新品數(shù)據(jù)來(lái)看,同樣顯示出海外市場(chǎng)整體固化程度較高。以2024年為例,海外TOP200產(chǎn)品中僅5.5%是當(dāng)年新品,而同樣的范圍內(nèi)國(guó)內(nèi)新品占比達(dá)20.5%。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)新品活力更足,也成為部分游戲企業(yè)強(qiáng)化國(guó)內(nèi)投入的關(guān)鍵。

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數(shù)據(jù)來(lái)源: 伽馬數(shù)據(jù) (CNG )

注:成熟產(chǎn)品指,在對(duì)應(yīng)的期間內(nèi)上線超1年的產(chǎn)品。

從海外市場(chǎng)流水TOP100移動(dòng)新游玩法類型來(lái)看,卡牌類產(chǎn)品占據(jù)了較高的流水比例,主要受到《Pokémon TCG Pocket》單款產(chǎn)品的顯著拉動(dòng),MMORPG、ARPG新品流水占比也超過(guò)10%,主要由于MMORPG品類更迭速度較快,且受區(qū)域性市場(chǎng)影響較大,而ARPG賽道涌現(xiàn)了《絕區(qū)零》《我獨(dú)自升級(jí):ARISE》等代表性產(chǎn)品,代表用戶對(duì)于更“硬核”游戲的需求加劇。

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海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

美國(guó):移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超1500億元且持續(xù)增長(zhǎng) 但新品活力整體較低

2024年,美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1500億元,且增長(zhǎng)率維持在一定水平。美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體也呈現(xiàn)出相對(duì)固化的趨勢(shì),產(chǎn)品整體生命周期已普遍較長(zhǎng),市場(chǎng)收入增長(zhǎng)主要受到頭部老產(chǎn)品的帶動(dòng),如《Roblox》《MONOPOLY GO!》《last War:survival》等。而年度內(nèi)上線的新品活力較低,對(duì)于美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的整體影響有限。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

日本:匯率波動(dòng)影響較大 新品活力仍處于較高水平

2024年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到717.8億元人民幣,按人民幣計(jì)算同比下降7.5%,若以日元統(tǒng)計(jì)則降幅收窄至1.4%。從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)來(lái)看,日本流水TOP200移動(dòng)游戲中,新游占比達(dá)到11.5%,平均運(yùn)營(yíng)年限為5.5年,顯示出相對(duì)活躍的新品供給能力,表現(xiàn)優(yōu)于全球多數(shù)市場(chǎng)。然而,從具體產(chǎn)品來(lái)看,新游整體呈現(xiàn)“腰部聚集、頭部偏弱”的特點(diǎn),缺乏真正能拉動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的爆款產(chǎn)品。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

韓國(guó):產(chǎn)品迭代周期相對(duì)最快 新品具備較高市場(chǎng)機(jī)會(huì)

2024年,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到292.4億元人民幣,按人民幣計(jì)算同比小幅下降1.6%,但若以韓元統(tǒng)計(jì)則實(shí)現(xiàn)1.5%的增長(zhǎng),整體市場(chǎng)規(guī)模波動(dòng)較小,呈現(xiàn)出相對(duì)穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢(shì)。TOP200流水榜單數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)市場(chǎng)游戲平均生命周期不足4年,顯著短于海外市場(chǎng)整體水平,同時(shí)2024年新品占比高達(dá)21%,凸顯出韓國(guó)市場(chǎng)獨(dú)特的快速迭代特征。高頻的產(chǎn)品更新節(jié)奏,顯示出激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),也讓新品具備較高的市場(chǎng)機(jī)會(huì)和突圍可能性,為開(kāi)發(fā)者提供了持續(xù)的發(fā)展空間。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

德國(guó):移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)受頭部產(chǎn)品帶動(dòng)顯著 海外產(chǎn)品接受度較高

2024年,德國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)168.4億元人民幣,實(shí)現(xiàn)11.1%的同比增長(zhǎng),主要得益于頭部產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。其中Supercell通過(guò)運(yùn)營(yíng)策略調(diào)整成功激活《Brawl Stars》的市場(chǎng)熱情,使其成為帶動(dòng)整體市場(chǎng)增長(zhǎng)的核心驅(qū)動(dòng)力。值得注意的是,德國(guó)市場(chǎng)呈現(xiàn)出顯著的國(guó)際化和開(kāi)放性特征,2024年流水TOP100中本土產(chǎn)品占比不足10%,反映出較高的海外產(chǎn)品接受度,為國(guó)際游戲廠商提供了重要的發(fā)展機(jī)遇。

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英國(guó):移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng) 經(jīng)典IP與新興爆款雙輪驅(qū)動(dòng)

2024年,英國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)延續(xù)發(fā)展態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到119.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)達(dá)13.8%,主要得益于《Coin Master》《Roblox》《Candy Crush Saga》等長(zhǎng)青產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn),以及新興爆款《MONOPOLY GO!》的強(qiáng)勢(shì)帶動(dòng)。市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,英國(guó)流水TOP200移動(dòng)游戲的平均生命周期已達(dá)到國(guó)際市場(chǎng)主流水平,也反映出該地區(qū)玩家對(duì)經(jīng)典游戲IP的持續(xù)青睞以及付費(fèi)習(xí)慣的日益成熟。這種"經(jīng)典產(chǎn)品+新銳爆款"的雙輪驅(qū)動(dòng)模式,也是英國(guó)作為成熟移動(dòng)游戲市場(chǎng)的典型特征。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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全球移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力現(xiàn)狀

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三七互娛競(jìng)爭(zhēng)力分析

堅(jiān)持“精品化、多元化、全球化”戰(zhàn)略 研運(yùn)能力全面提升

在“精品化、多元化、全球化”戰(zhàn)略指引下,三七互娛精準(zhǔn)把握產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),通過(guò)“自研+代理”模式豐富產(chǎn)品儲(chǔ)備,同時(shí)持續(xù)提升長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,在2024年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中進(jìn)入前10名。首先,三七互娛充分貫徹多元化戰(zhàn)略,持續(xù)拓展用戶圈層,在鞏固MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)四大基石品類核心優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,不斷開(kāi)拓新賽道挖掘市場(chǎng)增量。在全球市場(chǎng)方面,三七互娛憑借多年經(jīng)驗(yàn)沉淀,結(jié)合自身擅長(zhǎng)基因,基于“因地制宜”方針組建專業(yè)本地化團(tuán)隊(duì),精準(zhǔn)對(duì)接目標(biāo)市場(chǎng)的題材品類接受度和偏好定制產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)了海外業(yè)務(wù)的穩(wěn)健增長(zhǎng),并以“重度游戲輕度化,輕度游戲重度化”確立了差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。此外,三七互娛深化“研運(yùn)一體”策略,持續(xù)增強(qiáng)精品游戲產(chǎn)出能力和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。在產(chǎn)品供給側(cè),三七互娛不僅自主研發(fā)生態(tài)體系日益成熟,在MMORPG、SLG、輕游戲三條賽道形成專業(yè)化布局,擁有多款精品化自研手游儲(chǔ)備,還與多家優(yōu)質(zhì)研發(fā)商深度綁定,確保了外部研發(fā)資源的豐富性。在發(fā)行與運(yùn)營(yíng)方面,三七互娛自2018年起,從區(qū)域劃分改組為以產(chǎn)品品類為區(qū)分來(lái)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品,在全球化視野下為玩家提供細(xì)致全面的長(zhǎng)線服務(wù),通過(guò)持續(xù)的微創(chuàng)新不斷拉長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期,旗下多款上線超過(guò)3年的產(chǎn)品仍保持長(zhǎng)青。目前,三七互娛業(yè)務(wù)覆蓋全球200多個(gè)國(guó)家和地區(qū),累計(jì)上線了超過(guò)120款游戲,同時(shí)有多款精品儲(chǔ)備游戲,為公司未來(lái)的發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

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前瞻性內(nèi)外布局前沿科技 推進(jìn)AI夯實(shí)研運(yùn)提質(zhì)增效

三七互娛堅(jiān)持技術(shù)引領(lǐng)、創(chuàng)新驅(qū)動(dòng),積極探索人工智能等前沿科技與游戲業(yè)務(wù)深度融合的可能性。在AI技術(shù)應(yīng)用層面,三七互娛制定了“三步走”策略,憑借前瞻性探索確立領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),漸進(jìn)式推進(jìn)AI布局,將決策式AI和生成式AI深度嵌入游戲研運(yùn)全流程,在此基礎(chǔ)上不斷迭代優(yōu)化創(chuàng)新工具,以更好地適應(yīng)公司業(yè)務(wù)發(fā)展需求。目前,三七互娛已將AI技術(shù)成熟應(yīng)用于多個(gè)領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)了工具化與模塊化,打造出貫穿研運(yùn)全流程的數(shù)智化產(chǎn)品矩陣,顯著提升了游戲研運(yùn)管線的工業(yè)化水平。三七互娛自研的行業(yè)大模型“小七”,它能夠精準(zhǔn)支持廣告計(jì)劃投放,生成符合三七互娛自研游戲畫(huà)風(fēng)的圖片、視頻及3D素材,同時(shí)在代碼生成與文本創(chuàng)作領(lǐng)域表現(xiàn)卓越,全面賦能游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)。而在拓展AI提升游戲可能性方面,三七互娛持續(xù)研究AI賦能玩法創(chuàng)新以及優(yōu)化用戶體驗(yàn)方面的應(yīng)用。同時(shí),三七互娛在自主探索與內(nèi)部孵化的基礎(chǔ)上,重點(diǎn)圍繞基座大模型、AIGC、“AI+算力”以及交互傳感等領(lǐng)域進(jìn)行投資布局,探索投資標(biāo)的大模型與企業(yè)研發(fā)管線的適配應(yīng)用,希望打通“算力基礎(chǔ)設(shè)施—大模型算法—AI應(yīng)用”的產(chǎn)業(yè)鏈布局,并持續(xù)專注硬科技賽道,以投資賦能業(yè)務(wù)創(chuàng)新和可持續(xù)發(fā)展。隨著人工智能浪潮進(jìn)一步推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級(jí)和模式變革,三七互娛持續(xù)深化AI技術(shù)的應(yīng)用與創(chuàng)新,將為其鞏固競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)地位。

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世紀(jì)華通競(jìng)爭(zhēng)力分析

核心業(yè)務(wù)兩翼齊飛 布局小游戲與AI游戲探索新增長(zhǎng)引擎

世紀(jì)華通2024年業(yè)績(jī)預(yù)告顯示,合并營(yíng)業(yè)收入預(yù)計(jì)約220億,較去年同期增長(zhǎng)約66%,主要由于互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)的迅猛增長(zhǎng)。2024年,世紀(jì)華通旗下?lián)碛袛?shù)十個(gè)知名IP和超百款在營(yíng)產(chǎn)品,發(fā)行范圍覆蓋全球200多個(gè)國(guó)家與地區(qū),全球注冊(cè)用戶超過(guò)30億。由于自研游戲在海外市場(chǎng)繼續(xù)強(qiáng)勁增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)精細(xì)化及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力優(yōu)勢(shì)穩(wěn)固,多款長(zhǎng)青游戲流水繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng),儲(chǔ)備產(chǎn)品研發(fā)進(jìn)度不斷推進(jìn),世紀(jì)華通位列2024年全球移動(dòng)游戲營(yíng)收TOP10企業(yè)。面對(duì)AI帶來(lái)的機(jī)遇,世紀(jì)華通已在美術(shù)創(chuàng)作、質(zhì)量檢測(cè)、產(chǎn)品研發(fā)、智能客服等多個(gè)領(lǐng)域引入和部署AI解決方案,實(shí)現(xiàn)降本提質(zhì)的目標(biāo)。近期,旗下的《傳奇世界》接入DeepSeek大模型,推出智能NPC“玄玄老人”,并面向全體玩家開(kāi)啟公測(cè),探索AI在游戲玩法創(chuàng)新、人機(jī)交互體驗(yàn)優(yōu)化等核心領(lǐng)域的應(yīng)用。此外,世紀(jì)華通還發(fā)起了“數(shù)龍杯”全球AI游戲及應(yīng)用大賽,加速前沿科技在互動(dòng)娛樂(lè)及實(shí)體產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;涞?。世紀(jì)華通旗下盛趣游戲則通過(guò)IP輕量化重塑、AI技術(shù)賦能等方式快速切入小游戲賽道,并在公司內(nèi)部啟動(dòng)“2025創(chuàng)新小游戲DEMO設(shè)計(jì)大賽”(Idea-X計(jì)劃),希望推動(dòng)輕量級(jí)小游戲與AI技術(shù)的融合創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)在AI小游戲領(lǐng)域的突破。

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充分發(fā)揮研、發(fā)、運(yùn)三位一體優(yōu)勢(shì) 出海游戲業(yè)務(wù)保持高速增長(zhǎng)

2024年,世紀(jì)華通海外游戲業(yè)務(wù)在2023年爆發(fā)式增長(zhǎng)后繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。關(guān)鍵因素在于,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)作為世紀(jì)華通出海業(yè)務(wù)的主要載體,經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展與沉淀,形成了一套較為成熟的方法論。目前,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)已經(jīng)打造了包括模擬經(jīng)營(yíng)游戲、末日生存題材手游、放置卡牌游戲及“派對(duì)游戲”等在內(nèi)的多樣化游戲矩陣。其中,旗艦產(chǎn)品《Whiteout Survival》(《無(wú)盡冬日》)全球下載量突破億級(jí),上線兩年來(lái)在100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)穩(wěn)居暢銷榜前列。同時(shí),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面經(jīng)驗(yàn)豐富,例如旗下《Family Farm》系列產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)至今已經(jīng)超過(guò)14年,2024年業(yè)績(jī)?nèi)猿噬仙龖B(tài)勢(shì)。在對(duì)經(jīng)典產(chǎn)品的持續(xù)運(yùn)營(yíng)和明星產(chǎn)品的爆發(fā)式增長(zhǎng)中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)進(jìn)一步積累了認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),能夠及時(shí)根據(jù)市場(chǎng)反饋?zhàn)龀鲎顑?yōu)調(diào)整,成功在多個(gè)游戲品類中確立了競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。數(shù)據(jù)顯示,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)新作《Truck Star》在4個(gè)月的運(yùn)營(yíng)時(shí)間里全球雙端月流水已經(jīng)達(dá)到千萬(wàn)級(jí)別。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的成功,得益于對(duì)自研產(chǎn)品的持續(xù)投入和基于優(yōu)勢(shì)品類的積極探索。隨著點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)不斷釋放創(chuàng)造爆款游戲的高質(zhì)量生產(chǎn)力,世紀(jì)華通有望在新的一年進(jìn)一步擴(kuò)大其游戲出海版圖,鞏固其在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。

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愷英網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)力分析

四核戰(zhàn)略增強(qiáng)游戲主業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力 多款重點(diǎn)IP產(chǎn)品布局有望維持業(yè)績(jī)延續(xù)性

愷英網(wǎng)絡(luò)以研發(fā)、發(fā)行、投資+IP、用戶平臺(tái)四大核心業(yè)務(wù)為支撐,堅(jiān)持精品化、多元化、全球化和IP化,全方位提升核心競(jìng)爭(zhēng)力,在2024年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中進(jìn)入前50名。近年來(lái)愷英網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)收與凈利潤(rùn)穩(wěn)定提升,這主要得益于豐富產(chǎn)品矩陣的支撐。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)流水統(tǒng)計(jì)測(cè)算,2024年,愷英網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)的經(jīng)典“傳奇”IP系列產(chǎn)品,為其移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)帶來(lái)約20億元收入,相關(guān)經(jīng)典產(chǎn)品構(gòu)成了其業(yè)務(wù)的基本盤。而《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開(kāi)始》作為2024年上線新品,為愷英網(wǎng)絡(luò)新增收入超過(guò)9億元。此外,境外市場(chǎng)也成為了愷英網(wǎng)絡(luò)的拓展重點(diǎn),旗下產(chǎn)品《新倚天屠龍記》《KR 靈蛇》也在部分地區(qū)進(jìn)入榜單前列。未來(lái)愷英網(wǎng)絡(luò)將有多款重點(diǎn)新品上線,而業(yè)績(jī)表現(xiàn)有望延續(xù)。產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力的形成,也主要有賴于愷英網(wǎng)絡(luò)多個(gè)方面的投入。在研發(fā)端,愷英網(wǎng)絡(luò)高度重視多維度、立體化研發(fā)體系建設(shè),經(jīng)過(guò)多年經(jīng)驗(yàn)積累及技術(shù)迭代,形成高品質(zhì)、多品類、跨平臺(tái)的產(chǎn)品矩陣,且在VR、AI等前沿技術(shù)領(lǐng)域成果突出。同時(shí),愷英網(wǎng)絡(luò)建立了專業(yè)高效的產(chǎn)品引入機(jī)制,形成了一整套覆蓋產(chǎn)品接觸、評(píng)估、溝通、審批、上架等環(huán)節(jié)的完善方法論,憑借成熟的數(shù)據(jù)模型和精準(zhǔn)的市場(chǎng)預(yù)判,沉淀長(zhǎng)周期產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力。在發(fā)行端,愷英網(wǎng)絡(luò)積極布局全球化發(fā)行,通過(guò)整合海外團(tuán)隊(duì)、與海外渠道深化合作等方式,大力推進(jìn)出海戰(zhàn)略,全球發(fā)行能力得到進(jìn)一步提升。在“游戲+IP”方面,愷英網(wǎng)絡(luò)緊扣全球文化趨勢(shì)和用戶需求,拓展多元化發(fā)展道路。在授權(quán)IP層面,愷英網(wǎng)絡(luò)已獲得「射雕三部曲」「古龍群俠」「機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá)」「奧特曼」「拳皇」「刀劍神域」等海內(nèi)外知名IP。同時(shí),愷英網(wǎng)絡(luò)也自主孵化了國(guó)風(fēng)IP「百工靈」「歲時(shí)令」等,并與中國(guó)網(wǎng)絡(luò)作家村合作推出「禹兮世界」IP。長(zhǎng)期來(lái)看,愷英網(wǎng)絡(luò)豐富的IP儲(chǔ)備和不斷進(jìn)步的融合發(fā)展能力,將鞏固其在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

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持續(xù)投入AI布局迎來(lái)回報(bào)期 大模型與應(yīng)用共同激發(fā)新質(zhì)生產(chǎn)力

愷英網(wǎng)絡(luò)持續(xù)加大研發(fā)投入,致力于探索前沿科技,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展。最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,愷英網(wǎng)絡(luò)2023年研發(fā)投入約為5.27億元,2024年前三季度研發(fā)投入近4億元,在國(guó)內(nèi)上市游戲企業(yè)中居于前列。在人工智能領(lǐng)域,愷英網(wǎng)絡(luò)先發(fā)布局AI應(yīng)用研究中心,并通過(guò)外部合作與投資等方式積極探索AIGC技術(shù)在游戲業(yè)務(wù)中的應(yīng)用路徑。早在2023年,愷英網(wǎng)絡(luò)便開(kāi)始籌建數(shù)字經(jīng)濟(jì)研發(fā)中心,并與復(fù)旦大學(xué)就共同推進(jìn)AI、VR/AR等新技術(shù)的研發(fā)與應(yīng)用達(dá)成合作,全面構(gòu)建數(shù)字化生態(tài)布局。在技術(shù)探索方向上,愷英網(wǎng)絡(luò)以反哺核心游戲業(yè)務(wù)為宗旨,形成了明確的發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃,主要聚焦于大模型建設(shè)和AIGC技術(shù)應(yīng)用兩大方面。值得注意的是,愷英網(wǎng)絡(luò)在務(wù)實(shí)主義指導(dǎo)下進(jìn)行的技術(shù)研究,不僅成功落地多個(gè)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)降本增效,而且在推動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)方式變革的進(jìn)程中具有關(guān)鍵意義。2024年,愷英網(wǎng)絡(luò)自研的“形意”大模型首次亮相,而后通過(guò)與游戲開(kāi)發(fā)各環(huán)節(jié)深度融合,逐漸從內(nèi)部研發(fā)輔助工具發(fā)展成為一個(gè)完整的工具鏈,涵蓋界面生成、地圖生成、動(dòng)畫(huà)生成、代碼生成和數(shù)值生成等多個(gè)方面。作為國(guó)內(nèi)首個(gè)AI工業(yè)化管線,“形意”大模型及其應(yīng)用矩陣全面賦能游戲自動(dòng)化與協(xié)同化,也為愷英網(wǎng)絡(luò)探索出一條泛AI應(yīng)用的路線。隨著互聯(lián)網(wǎng)AI布局 全面爆發(fā),愷英網(wǎng)絡(luò)有望突破游戲產(chǎn)業(yè)局限,實(shí)現(xiàn)更大的影響力和價(jià)值。

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中旭未來(lái)(貪玩游戲)競(jìng)爭(zhēng)力分析

積極探索“AI+游戲”深度融合 提升數(shù)智化能力引領(lǐng)高質(zhì)量發(fā)展

中旭未來(lái)積極擁抱全球數(shù)智化發(fā)展和AI技術(shù)浪潮,在2024年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中進(jìn)入前50名。中旭未來(lái)目前已通過(guò)AIGC賦能游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)的各個(gè)環(huán)節(jié),并在數(shù)智化技術(shù)的研發(fā)與應(yīng)用上不斷取得突破。自2016年起,中旭未來(lái)著手打造商業(yè)智能分析系統(tǒng)“河圖系統(tǒng)”和智能終端用戶參與平臺(tái)“洛書(shū)系統(tǒng)”,助力游戲精準(zhǔn)營(yíng)銷及深度運(yùn)營(yíng),旗下產(chǎn)品累計(jì)注冊(cè)用戶持續(xù)增長(zhǎng)。2024年,中旭未來(lái)在此基礎(chǔ)上推出AI大模型輔助系統(tǒng)“X”智慧營(yíng)銷平臺(tái),能夠定制滿足游戲廣告營(yíng)銷領(lǐng)域需求,進(jìn)一步強(qiáng)化了其市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí),中旭未來(lái)于2024年6月在香港設(shè)立全資子公司,專注于AI技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用開(kāi)發(fā),也透過(guò)其進(jìn)行收購(gòu)或投資游戲及其他Al項(xiàng)目,旨在深入探索前沿技術(shù)與游戲業(yè)務(wù)的融合創(chuàng)新,進(jìn)而構(gòu)建覆蓋內(nèi)容生成、發(fā)行營(yíng)銷、客戶服務(wù)、數(shù)據(jù)分析及監(jiān)測(cè)等環(huán)節(jié)的全棧生態(tài)鏈,推動(dòng)多品類賽道數(shù)智化產(chǎn)品矩陣發(fā)展。此外,中旭未來(lái)通過(guò)與頂尖云計(jì)算服務(wù)商的合作不斷深化算力布局,為游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)提供了強(qiáng)大的技術(shù)支持。中旭未來(lái)通過(guò)自主研發(fā)與持續(xù)投入,已將AI技術(shù)廣泛應(yīng)用于游戲業(yè)務(wù)的各個(gè)環(huán)節(jié),并持續(xù)深化AI與游戲融合,有望在未來(lái)進(jìn)一步提升競(jìng)爭(zhēng)力。

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堅(jiān)持品類多元化和用戶需求導(dǎo)向 優(yōu)化全球產(chǎn)品矩陣

中旭未來(lái)在穩(wěn)固「精準(zhǔn)營(yíng)銷+深度運(yùn)營(yíng)+品牌開(kāi)發(fā)」三位一體優(yōu)勢(shì)的同時(shí),堅(jiān)持大IP持續(xù)打造和推進(jìn)市場(chǎng)全球化戰(zhàn)略,在深耕細(xì)作「?jìng)髌妗瓜盗蠷PG產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,引入多個(gè)國(guó)內(nèi)外知名IP,不斷嘗試新賽道,致力于豐富和優(yōu)化產(chǎn)品矩陣。目前,中旭未來(lái)「貪玩游戲」品牌營(yíng)運(yùn)產(chǎn)品超過(guò)380個(gè),已在多個(gè)海外市場(chǎng)成功發(fā)行并運(yùn)營(yíng)三十余款多語(yǔ)言游戲,另有數(shù)十款游戲正在籌備中。2024年,貪玩游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)先后發(fā)行了MMORPG手游《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》、獨(dú)家動(dòng)物策略手游《野獸領(lǐng)主:新世界》、國(guó)風(fēng)放置類塔防《漫游五千年》,以及小游戲《小兵大作戰(zhàn)》等,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品《原始傳奇》達(dá)到4周年,新品《斗羅大陸:誅邪傳說(shuō)》已多次測(cè)試,同時(shí)積極推進(jìn)《代號(hào)20》及《代號(hào)HB》等新游戲研發(fā),持續(xù)開(kāi)拓多元化產(chǎn)品矩陣。在海外布局方面,貪玩游戲出海團(tuán)隊(duì)從2019年起開(kāi)始探索境外市場(chǎng),目前主要面向中國(guó)香港及臺(tái)灣地區(qū)、韓國(guó)、東南亞及歐美,其在越南上線的《MU: Tr?ng Vàng V? H?n》和面向泰國(guó)市場(chǎng)推出的《Yulgang - ???????????????????》均根據(jù)不同地域特點(diǎn)進(jìn)行了針對(duì)性深度本地化,在“品效合一”的營(yíng)銷打法加持之下取得了亮眼成績(jī)。2024年,中旭未來(lái)(貪玩游戲)積極參與國(guó)際展會(huì),展示其在全球化戰(zhàn)略上的深度布局,ChinaJoy展位累計(jì)吸引10000+玩家打卡,更在CICF×AGF中首次以游戲廠商身份攜旗下4款游戲IP和1款美食IP參展,彰顯了其品牌轉(zhuǎn)型的優(yōu)秀成效。隨著中旭未來(lái)持續(xù)加強(qiáng)模擬經(jīng)營(yíng)、休閑策略等多品類游戲的布局,并推進(jìn)對(duì)新興市場(chǎng)的探索,其全球競(jìng)爭(zhēng)力有望進(jìn)一步提升。

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樂(lè)元素競(jìng)爭(zhēng)力分析

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)保障大盤高質(zhì)量穩(wěn)定發(fā)展 順應(yīng)市場(chǎng)創(chuàng)新打造多元化產(chǎn)品矩陣

樂(lè)元素在2024年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中進(jìn)入前50名,主要由于旗下兩大主力產(chǎn)品均在目標(biāo)市場(chǎng)穩(wěn)定發(fā)揮,保障全球營(yíng)收下限維持在較高水平。其中,《開(kāi)心消消樂(lè)》穩(wěn)居中國(guó)大陸移動(dòng)游戲市場(chǎng)iOS益智解謎游戲暢銷榜第一名,《偶像夢(mèng)幻祭2(Ensemble Stars!!Music)》也已在30余個(gè)國(guó)家地區(qū)市場(chǎng)上線,系列IP影響力進(jìn)一步提高。樂(lè)元素的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)在于其卓越的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,《開(kāi)心消消樂(lè)》2024年累計(jì)注冊(cè)用戶超過(guò)8億,在迎來(lái)十周年之際仍不斷煥發(fā)新活力,是樂(lè)元素從深耕消除樂(lè)趣和創(chuàng)新玩法融合兩大方向進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的結(jié)果。此外,樂(lè)元素通過(guò)與用戶建立情感連接、打造文化符號(hào),超越休閑游戲形成國(guó)民級(jí)的三消IP,也讓品牌影響力全面升維。同時(shí),樂(lè)元素積極順應(yīng)市場(chǎng)趨勢(shì),不僅保持單款產(chǎn)品內(nèi)容創(chuàng)新,還努力構(gòu)建多元化產(chǎn)品矩陣。2024年5月,樂(lè)元素《Summer Pop!+》成為中國(guó)開(kāi)發(fā)者首款通過(guò)Apple Arcade審核并在全球上架的產(chǎn)品。9月,旗下Grimoire工作室在日本市場(chǎng)推出手游《Reverse Blue×Re-birth End》,上線首日即登頂日本App Store和Google Play雙榜,躍居9月日本手游下載榜亞軍和下載增長(zhǎng)榜冠軍。11月,在移動(dòng)端、Steam以及任天堂Switch等平臺(tái)同步上線了旗下Cacalia工作室研發(fā)的買斷制游戲《MONPIC -小さなドラゴンと竜化の少女-》,顯示出其在多端互通上的探索與突破。

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高質(zhì)量?jī)?nèi)容創(chuàng)作與全方位衍生布局 進(jìn)一步培育拓展IP價(jià)值

「偶像夢(mèng)幻祭」作為樂(lè)元素在海外的營(yíng)收主力,自產(chǎn)品開(kāi)發(fā)之初便緊密圍繞目標(biāo)用戶需求推動(dòng)IP化發(fā)展,采取日本偶像企劃模式,憑借有感染力的角色塑造和持續(xù)的劇情更新保障了用戶的長(zhǎng)期活躍,同時(shí)通過(guò)輕小說(shuō)、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)等多維衍生內(nèi)容,進(jìn)一步提升了用戶體驗(yàn)。此外,樂(lè)元素積極開(kāi)展舞臺(tái)劇、演唱會(huì)、線下見(jiàn)面會(huì)等豐富的IP活動(dòng),特別是從2017年開(kāi)始每年都會(huì)舉辦「偶像夢(mèng)幻祭DREAM LIVE」,在角色形象、舞美設(shè)計(jì)等方面精心打磨,提供獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn),能夠有效加深用戶的情感聯(lián)結(jié)。值得一提的是,2024年「DREAM LIVE 8th TOUR」首次在中國(guó)內(nèi)地城市落演,還設(shè)置了明星聲優(yōu)見(jiàn)面會(huì),包括現(xiàn)場(chǎng)配音、互動(dòng)交流等特別活動(dòng)環(huán)節(jié),為游戲與玩家之間的深度交流提供了多維度的體驗(yàn)空間,更是有效增強(qiáng)了玩家社區(qū)的凝聚力,并鞏固了用戶投入和歸屬感,進(jìn)而擴(kuò)大了IP影響力。另一方面,樂(lè)元素也通過(guò)豐富的游戲內(nèi)外聯(lián)動(dòng)助力IP破圈,如與《時(shí)光代理人》深度聯(lián)動(dòng),活動(dòng)期間拉新、回流效果明顯,而與《世界計(jì)劃 繽紛舞臺(tái)!feat. 初音未來(lái)》的特別合作更是引發(fā)了巨大反響。樂(lè)元素憑借其獨(dú)特的IP運(yùn)營(yíng)策略,以及不斷提升的創(chuàng)造實(shí)力,不僅為「偶像夢(mèng)幻祭」注入了持久活力,也為游戲IP化發(fā)展提供了道路參考。

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中手游競(jìng)爭(zhēng)力分析

圍繞IP核心戰(zhàn)略深度布局 持續(xù)放大IP全產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值

中手游憑借在IP領(lǐng)域的深度布局,前瞻性打造具有競(jìng)爭(zhēng)力的IP生態(tài)護(hù)城河,并不斷加強(qiáng)資源整合優(yōu)化,依托IP游戲生態(tài)體系持續(xù)發(fā)力,進(jìn)入2024年全球移動(dòng)游戲營(yíng)收TOP100企業(yè)之列。最新數(shù)據(jù)顯示,截至2024年12月31日,中手游共計(jì)擁有119個(gè)IP儲(chǔ)備,包括68個(gè)自有IP和51個(gè)授權(quán)IP,2024年中手游IP授權(quán)業(yè)務(wù)收入1.16億元人民幣。其中,《仙劍奇?zhèn)b傳》作為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的精品IP代表,于2024年11月被中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲IP陳列館首批收錄。2024年,中手游陸續(xù)與超競(jìng)集團(tuán)、合生商業(yè)等達(dá)成戰(zhàn)略合作,助力IP游戲發(fā)行和《仙劍奇?zhèn)b傳》IP商業(yè)化。目前,仙劍IP矩陣已覆蓋游戲、漫畫(huà)、文學(xué)、內(nèi)容體驗(yàn)、娛樂(lè)實(shí)景、影視、動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)、虛擬偶像、衍生產(chǎn)品等多個(gè)領(lǐng)域,將有效拓展“線上+線下“跨界流量模式,持續(xù)帶來(lái)低成本玩家增量,放大IP全產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值。同時(shí),中手游也先發(fā)布局《斗羅大陸》《斗破蒼穹》等多個(gè)中國(guó)小說(shuō)動(dòng)漫IP,打造基于頂級(jí)國(guó)產(chǎn)IP的系列化玩法游戲矩陣,進(jìn)而向全球輸出具有傳播價(jià)值的中國(guó)文化IP游戲作品。通過(guò)與閱文集團(tuán)、騰訊應(yīng)用寶等騰訊系產(chǎn)品合作,將完善“IP+游戲+流量”策略,結(jié)合閱文小說(shuō)和動(dòng)漫IP的粉絲基礎(chǔ)和騰訊平臺(tái)的億級(jí)用戶群,精準(zhǔn)匹配用戶需求,提高游戲轉(zhuǎn)化率和留存率,形成良性發(fā)展循環(huán)。

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海外游戲發(fā)行、小游戲成為新的增長(zhǎng)點(diǎn) 自主研發(fā)業(yè)務(wù)迎來(lái)回報(bào)

中手游充分發(fā)揮自身IP資源優(yōu)勢(shì),依托在游戲發(fā)行及研發(fā)方面的深厚積累,持續(xù)發(fā)力全球化IP精品游戲、創(chuàng)新小游戲、自研游戲領(lǐng)域。2024年,中手游海外發(fā)行業(yè)務(wù)成為新的增長(zhǎng)點(diǎn),《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》以及《牛頭人GO》(小游戲《消個(gè)錘子》海外APP版)等均取得了亮眼成績(jī)。2024年,中手游海外業(yè)務(wù)收入人民幣2.72億元,占比達(dá)到14.1%。中手游將進(jìn)一步拓展海外市場(chǎng),聚焦亞洲高潛力區(qū)域。以發(fā)行游戲商業(yè)化數(shù)據(jù)已在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)驗(yàn)證成熟的游戲產(chǎn)品為主,確保海外市場(chǎng)發(fā)行成功率。中手游將在過(guò)往成功發(fā)行的月流水過(guò)億人民幣的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,以及《真?三國(guó)無(wú)雙 霸》和《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》等基礎(chǔ)上,陸續(xù)在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)推出《斗破蒼穹:巔峰對(duì)決》,在亞洲地區(qū)推出《牛頭人GO》《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時(shí)空》《新三國(guó)志曹操傳》,在日本推出《真?三國(guó)無(wú)雙 霸》游戲。

自研游戲方面,中手游已著手優(yōu)化自研體系,聚焦傳奇品類與創(chuàng)新小游戲。包括旗下研發(fā)子公司新作《代號(hào):暗夜傳奇》已完成開(kāi)發(fā),將于2025年上半年上線;滿星工作室調(diào)整《仙劍世界》團(tuán)隊(duì),優(yōu)化移動(dòng)端體驗(yàn)并探索 AI 關(guān)卡設(shè)計(jì),未來(lái)將保持既定的調(diào)優(yōu)及后續(xù)版本發(fā)布計(jì)劃,以最大化回收前期研發(fā)投入。

小游戲方面,2024年中手游上線多款創(chuàng)新小游戲。其中,《消個(gè)錘子》一經(jīng)上線,便強(qiáng)勢(shì)沖上微信游戲暢銷榜第32位?!吨鞴珓e跑》在2024年多個(gè)月份流水超千萬(wàn)元。2025年1月上線的 APP+小游戲《春秋玄奇》,上線2個(gè)月累計(jì)流水過(guò)億,在微信游戲暢銷榜上第24位一路沖至最高第9位。同時(shí),另一款已獲得版號(hào)、由騰訊動(dòng)漫授權(quán)的小游戲《三千幻世》具備獨(dú)特用戶體驗(yàn),憑借十余部頂尖IP加持,該產(chǎn)品上線后有望進(jìn)一步鞏固中手游在小游戲領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,為業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)注入強(qiáng)勁動(dòng)力。包括過(guò)往年度上線的小游戲《凌雪戰(zhàn)紀(jì)》和《全民槍神:邊境王者》等多款小游戲在內(nèi),有效擴(kuò)充了輕度游戲玩家群體數(shù)量,提升了新增用戶及活躍用戶規(guī)模。

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祖龍娛樂(lè)競(jìng)爭(zhēng)力分析

堅(jiān)持技術(shù)驅(qū)動(dòng) 全面強(qiáng)化品類拓展與IP布局

祖龍娛樂(lè)憑借技術(shù)驅(qū)動(dòng)下的精品游戲研發(fā)能力進(jìn)入2024年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)之列。祖龍娛樂(lè)充分利用多年積累的研發(fā)技術(shù)優(yōu)勢(shì),不斷對(duì)IP進(jìn)行深度挖掘與創(chuàng)新重塑,并積極探索與技術(shù)積累和核心優(yōu)勢(shì)相契合的品類,全面踐行精品化戰(zhàn)略,確保產(chǎn)品長(zhǎng)線生命力。在技術(shù)創(chuàng)新方面,祖龍娛樂(lè)作為在業(yè)內(nèi)率先研究和使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲的廠商,及時(shí)圍繞尖端技術(shù)展開(kāi)戰(zhàn)略部署、提供平臺(tái)支持,并將成功游戲的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累進(jìn)一步傳承和遷移,使得新品開(kāi)發(fā)擁有超過(guò)同類產(chǎn)品的效果表現(xiàn)。過(guò)去一年,祖龍娛樂(lè)在移動(dòng)端全動(dòng)態(tài)光源陰影和自研全局光照等方面進(jìn)行專項(xiàng)突破,顯著提升了游戲性能和視覺(jué)效果,同時(shí)致力于PC端、Steam等多平臺(tái)、多渠道的適配與性能優(yōu)化。在品類拓展方面,祖龍娛樂(lè)基于優(yōu)勢(shì)賽道打造「MMORPG+」多元化精品游戲矩陣,不斷鞏固《以閃亮之名》在女性向品類賽道的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),并通過(guò)《踏風(fēng)行》推進(jìn)在放置RPG游戲品類的拓展,已覆蓋SLG、女性向、策略卡牌等多個(gè)細(xì)分品類,贏得了國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的廣泛認(rèn)可。在IP布局方面,祖龍娛樂(lè)通過(guò)對(duì)原創(chuàng)和授權(quán)IP的持續(xù)經(jīng)營(yíng),積累并破圈用戶聚集,不斷提升《以閃亮之名》等原創(chuàng)IP的影響力,并積極挖掘經(jīng)典IP的價(jià)值,除了多款端游IP之外,祖龍娛樂(lè)近年來(lái)基于《龍族》IP打造了一系列游戲,展示出其在IP和產(chǎn)品上探索和突破的深度和廣度。

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研運(yùn)一體布局全球發(fā)展 旗艦產(chǎn)品積累成功經(jīng)驗(yàn)

祖龍娛樂(lè)加強(qiáng)自發(fā)行體系和研運(yùn)一體架構(gòu)建設(shè),通過(guò)全球化布局和深入的市場(chǎng)洞察,成功實(shí)現(xiàn)了游戲產(chǎn)品的精準(zhǔn)定位和有效推廣。最新財(cái)報(bào)顯示,截至2024年12月31日,祖龍娛樂(lè)已在超過(guò)170個(gè)地區(qū)市場(chǎng)推出23款移動(dòng)游戲產(chǎn)品,支持14種語(yǔ)言的多個(gè)地區(qū)版本,全球累計(jì)用戶突破2億,累計(jì)流水超220億元。祖龍娛樂(lè)憑借多元化的產(chǎn)品布局,不斷觸達(dá)更廣泛的全球市場(chǎng),結(jié)合海外市場(chǎng)特征制訂差異化策略,實(shí)施針對(duì)性調(diào)優(yōu),通過(guò)文化適配、語(yǔ)言本地化和區(qū)域化營(yíng)銷,既保留了核心元素,又滿足了當(dāng)?shù)赝婕移?。在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,及時(shí)了解跟進(jìn)玩家需求,不斷優(yōu)化不同區(qū)域產(chǎn)品的玩家體驗(yàn),進(jìn)一步鞏固和增強(qiáng)了全球用戶粘性。祖龍娛樂(lè)女性向產(chǎn)品《以閃亮之名》取得成功后,持續(xù)打造精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)生態(tài),游戲展現(xiàn)了強(qiáng)大的生命力和穩(wěn)定的長(zhǎng)線表現(xiàn),而2024年的新品策略卡牌手游《龍族:卡塞爾之門》也取得了優(yōu)異的市場(chǎng)表現(xiàn),計(jì)劃在2025年陸續(xù)在其他地區(qū)市場(chǎng)上線,并構(gòu)建更健康的全球長(zhǎng)線生態(tài)。同時(shí),祖龍娛樂(lè)積極推進(jìn)人工智能技術(shù)在工業(yè)化管線中的應(yīng)用,布局大語(yǔ)言模型本地化部署,推進(jìn)基于產(chǎn)品需求并結(jié)合產(chǎn)品適用與落地的模型訓(xùn)練架構(gòu)。目前,祖龍娛樂(lè)已實(shí)現(xiàn)DeepSeek本地化部署,并在《以閃亮之名》《龍族:卡塞爾之門》等產(chǎn)品的迭代升級(jí)中有所體現(xiàn)。未來(lái),成熟高效的研運(yùn)模式和深度融合的先進(jìn)技術(shù),將推動(dòng)祖龍娛樂(lè)全球競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)一步提升。

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青瓷游戲競(jìng)爭(zhēng)力分析

持續(xù)推進(jìn)旗艦產(chǎn)品出海 引領(lǐng)海外收入規(guī)模及占比進(jìn)一步提升

青瓷游戲積極推進(jìn)出海戰(zhàn)略,成功進(jìn)入2024年全球移動(dòng)游戲營(yíng)收TOP100企業(yè)行列。最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2024年青瓷游戲收入達(dá)人民幣6.28億元,其中海外收入約人民幣2.76億元,占比由去年同期的28.5%上升至43.9%。2024年,青瓷游戲旗艦產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!罚|南亞地區(qū)及歐美版本名為《SuperSnail》)上線越南語(yǔ)、德語(yǔ)、法語(yǔ)、西班牙語(yǔ)、葡萄牙語(yǔ)及意大利語(yǔ)版本,在東南亞地區(qū)及歐洲地區(qū)市場(chǎng)的覆蓋率進(jìn)一步提升。同時(shí),《最強(qiáng)蝸牛》也在其他地區(qū)市場(chǎng)持續(xù)提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和新穎玩法,迎來(lái)了中國(guó)大陸上線四周年、日本地區(qū)上線兩周年、北美地區(qū)上線一周年,并分別進(jìn)行了IP聯(lián)動(dòng)等慶?;顒?dòng)?;仡櫰趦?nèi),游戲境內(nèi)外產(chǎn)生收入共計(jì)約人民幣3.40億元,展現(xiàn)出其長(zhǎng)期穩(wěn)健的市場(chǎng)生命力。截至2024年12月31日,《最強(qiáng)蝸?!穱?guó)內(nèi)外累計(jì)流水達(dá)到36.29億元人民幣,注冊(cè)玩家總數(shù)達(dá)到2905萬(wàn)人。有序推進(jìn)代表性產(chǎn)品出海戰(zhàn)略,有力推動(dòng)了青瓷游戲在全球市場(chǎng)的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。

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穩(wěn)步推動(dòng)產(chǎn)品矩陣全球上線 積極培育玩家社群形成良性循環(huán)

青瓷游戲持續(xù)鞏固研運(yùn)一體核心競(jìng)爭(zhēng)力,進(jìn)一步豐富產(chǎn)品矩陣,積極推進(jìn)儲(chǔ)備游戲在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的測(cè)試及上線。根據(jù)最新財(cái)報(bào),截至2024年12月31日,青瓷游戲共運(yùn)營(yíng)了多款A(yù)PP移動(dòng)游戲,包括放置類游戲、Rogue-like RPG及其他RPG。其中,現(xiàn)有產(chǎn)品穩(wěn)定貢獻(xiàn)長(zhǎng)期收益,新品《迷途之光》《阿瑞斯病毒2》等上線發(fā)行,還有多款游戲在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)、日本地區(qū)等市場(chǎng)陸續(xù)上線,并積極推進(jìn)多款項(xiàng)目在海外的測(cè)試及上線。

此外,青瓷游戲在各大移動(dòng)游戲論壇及社交媒體平臺(tái)上培育了“青瓷鐵粉社群”,根據(jù)玩家反饋開(kāi)發(fā)并改進(jìn)游戲,從而吸引更多活躍玩家,形成良性循環(huán)。截至2024年12月31日,青瓷游戲通過(guò)官方賬號(hào)以及QQ、微信、TapTap、嗶哩嗶哩等平臺(tái)群組與累計(jì)超過(guò)1500萬(wàn)名“鐵粉”玩家保持聯(lián)系,同比增長(zhǎng)18.59%。

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Roblox競(jìng)爭(zhēng)力分析

元宇宙平臺(tái)重塑游戲生產(chǎn)鏈 「AIGC+UGC」高粘性生態(tài)進(jìn)一步擴(kuò)張

近年來(lái),Roblox Corporation以“元宇宙第一股”的稱號(hào)為人所熟知,主要由于其全球性大型多人在線游戲創(chuàng)建平臺(tái)Roblox,任何用戶都可以通過(guò)該平臺(tái)的游戲引擎Roblox Studio創(chuàng)建和分享游戲,不僅提供了豐富的可體驗(yàn)內(nèi)容與極高的創(chuàng)造自由度,更成為了一個(gè)讓數(shù)億玩家能夠創(chuàng)造、分享和交流的虛擬世界。隨著大量用戶加入游戲開(kāi)發(fā),Roblox逐漸轉(zhuǎn)型為UGC為核心的游戲和社交平臺(tái)。在這一模式下,傳統(tǒng)游戲生產(chǎn)鏈壁壘被打破,形成了用戶高度參與的生態(tài),極大地豐富了游戲內(nèi)容,提升了用戶體驗(yàn),使得用戶黏性不斷增強(qiáng),也為Roblox的持續(xù)擴(kuò)張注入了強(qiáng)勁動(dòng)力。數(shù)據(jù)顯示,2024年Roblox每日平均活躍用戶(DAU)約8530萬(wàn),游戲時(shí)長(zhǎng)總計(jì)約1870億小時(shí),平臺(tái)內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)量達(dá)到280萬(wàn),可體驗(yàn)游戲超過(guò)600萬(wàn)個(gè)。而AIGC技術(shù)的應(yīng)用,使得游戲內(nèi)容生產(chǎn)更加智能化、高效化,降低了創(chuàng)作門檻,提高了生產(chǎn)效率。2024年,Roblox陸續(xù)推出了多款便利用戶進(jìn)行游玩和開(kāi)發(fā)的功能,豐富的工具和資源支持讓獨(dú)立開(kāi)發(fā)者能夠以更低的學(xué)習(xí)成本更好地實(shí)現(xiàn)游戲創(chuàng)意,進(jìn)一步豐富了平臺(tái)內(nèi)容,也成功吸引更多用戶圈層。同時(shí),海量用戶行為數(shù)據(jù)也將反哺AI工具優(yōu)化,形成正向循環(huán)。在Roblox的推動(dòng)下,AIGC與UGC深度融合,高粘性生態(tài)持續(xù)擴(kuò)張。2024年年報(bào)中,Roblox表示其當(dāng)前市場(chǎng)份額為2.4%,希望未來(lái)在全球游戲內(nèi)容市場(chǎng)占比達(dá)到10%。

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Niantic競(jìng)爭(zhēng)力分析

LBS-AR技術(shù)形成核心壁壘沉浸式交互社交創(chuàng)造獨(dú)特體驗(yàn)

Niantic以開(kāi)發(fā)和營(yíng)運(yùn)基于位置服務(wù)(Location Based Services,簡(jiǎn)稱LBS)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR)游戲而聞名,其2016年推出的寶可夢(mèng)IP沉浸式游戲《Pokémon GO》一度成為全球現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,后又陸續(xù)推出了《Pikmin Bloom(皮克敏IP)》《Monster Hunter Now(怪物獵人IP)》和《Peridot》等AR游戲,以及《Campfire》《Wayfarer》等配套應(yīng)用和服務(wù)。Niantic憑借領(lǐng)先于行業(yè)的LBS-AR技術(shù),提供虛擬游戲與現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合的獨(dú)特體驗(yàn),并致力于通過(guò)IRL(in-real-life)活動(dòng)增強(qiáng)玩家間的聯(lián)系,構(gòu)建了具有極高忠誠(chéng)度和影響力的玩家社群,也確保了旗下產(chǎn)品的長(zhǎng)線生命力。以《Pokémon GO》為例,利用移動(dòng)設(shè)備攝像頭和GPS功能,將虛擬角色放置在現(xiàn)實(shí)世界的背景中,玩家可以在現(xiàn)實(shí)世界中完成捕捉、訓(xùn)練和戰(zhàn)斗等游戲行為,極大地提升了游戲的趣味性和互動(dòng)性,部分功能需要玩家間的合作或競(jìng)爭(zhēng),也促進(jìn)了玩家的交流和社區(qū)的形成。游戲通過(guò)設(shè)置寶可夢(mèng)出現(xiàn)的特殊事件觸發(fā)機(jī)制,鼓勵(lì)玩家走出家門,探索現(xiàn)實(shí)世界,提供獨(dú)一無(wú)二的體驗(yàn),也讓游戲長(zhǎng)期保持新鮮感和吸引力。同時(shí),通過(guò)「Pokémon GO Fest」等線下活動(dòng),鼓勵(lì)用戶自發(fā)形成社群,進(jìn)而提升用戶凝聚力。數(shù)據(jù)顯示,《Pokémon GO》在九年間保持著較高的用戶參與和活躍水平,2024年去重玩家數(shù)量仍然超過(guò)1億。此外,Niantic擁有基于視覺(jué)定位系統(tǒng)(VPS)的實(shí)時(shí)環(huán)境識(shí)別等專利AR技術(shù),還提供Lightship AR平臺(tái)和工具套件,并專注于空間智能等前沿技術(shù)研究與突破,進(jìn)一步強(qiáng)化了競(jìng)爭(zhēng)壁壘。近日,Scopely宣布以35億美元收購(gòu)Niantic游戲部門,交易完成后將擁有《Pokémon GO》和《MONOPOLY GO!》兩大游戲產(chǎn)品,以及合計(jì)超過(guò)5億的玩家數(shù)量,用戶基數(shù)和品牌影響力進(jìn)一步升維。同時(shí),Niantic將成立「Niantic Spatial」,轉(zhuǎn)向地理空間運(yùn)算(Geospatial Computing)與AI領(lǐng)域,更深入發(fā)展AR、VR與相關(guān)技術(shù)應(yīng)用,這一戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型有望為游戲領(lǐng)域帶來(lái)新的變革。

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AppLovin競(jìng)爭(zhēng)力分析

平臺(tái)與游戲雙輪驅(qū)動(dòng) 形成數(shù)據(jù)變現(xiàn)正向循環(huán)

美國(guó)科技公司AppLovin通過(guò)廣告平臺(tái)和游戲業(yè)務(wù)雙輪驅(qū)動(dòng),將技術(shù)與平臺(tái)兩大優(yōu)勢(shì)深度整合,成功打造了數(shù)據(jù)閉環(huán)的協(xié)同生態(tài)。Applovin以超休閑游戲起家。集中投資了多家休閑游戲工作室,形成了具有300+款游戲的產(chǎn)品矩陣。規(guī)模可觀的大DAU游戲,到2022年為止均貢獻(xiàn)了50%以上的年收入,同時(shí)也成為了AppLovin算法的“數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室”,通過(guò)積累更多游戲玩家數(shù)據(jù)和開(kāi)發(fā)商運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),便于訓(xùn)練底層模型和實(shí)時(shí)測(cè)試廣告效果并優(yōu)化廣告投放策略。在游戲業(yè)務(wù)方面,AppLovin專注于三消等中輕度品類,采用工業(yè)化生產(chǎn)模式,成功縮短新游開(kāi)發(fā)周期,并通過(guò)持續(xù)買量和精細(xì)化運(yùn)營(yíng)延長(zhǎng)頭部產(chǎn)品生命周期。在廣告平臺(tái)方面,AppLovin打造了包括移動(dòng)應(yīng)用的發(fā)行、分析、變現(xiàn)及獲客等一系列營(yíng)銷解決方案,形成了一套全鏈條生態(tài)系統(tǒng)。這種雙向賦能模式使得AppLovin能夠以更低成本獲取用戶,同時(shí)通過(guò)內(nèi)購(gòu)+廣告混合變現(xiàn)最大化收益。值得注意的是,AppLovin在2023年對(duì)其人工智能廣告引擎AXON進(jìn)行全面升級(jí),AXON 2.0版本發(fā)布后,日均處理超100億次廣告請(qǐng)求,也能持續(xù)導(dǎo)流和反哺游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng),AppLovin的核心競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)一步增長(zhǎng)。未來(lái),隨著AI技術(shù)的持續(xù)迭代和應(yīng)用場(chǎng)景的不斷拓展,AppLovin有望進(jìn)一步鞏固其在移動(dòng)娛樂(lè)生態(tài)中的領(lǐng)先地位,為行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展提供新的思路和方向。

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海外市場(chǎng)洞察及發(fā)展趨勢(shì)

中國(guó)游戲產(chǎn)品出海仍存在本地化阻礙 俄羅斯、印度均有大量頭部產(chǎn)品沒(méi)有上線

在中國(guó)移動(dòng)游戲出海過(guò)程中,仍然存在一定的本地化阻礙,有較多的產(chǎn)品無(wú)法做到在一些特定的地區(qū)上線,而相關(guān)地區(qū)本身也具備較高的市場(chǎng)規(guī)模與用戶體量,例如30%的頭部中國(guó)移動(dòng)游戲沒(méi)有登陸俄羅斯市場(chǎng)、24%沒(méi)有登陸印度游戲市場(chǎng)。首先是政策壁壘,部分國(guó)家對(duì)電子游戲?qū)嵤﹪?yán)格的監(jiān)管政策,進(jìn)而使得外來(lái)游戲企業(yè)產(chǎn)品上線的難度進(jìn)一步加大。其次是文化障礙,特別涉及到宗教的文化內(nèi)容,需要深度本地化改造,這對(duì)廠商構(gòu)成了較大挑戰(zhàn)。最后是支付、網(wǎng)絡(luò)、硬件等不同地區(qū)移動(dòng)游戲自身發(fā)展要素的復(fù)雜性,也將對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲上線造成較大困難。

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數(shù)據(jù)來(lái)源: 伽馬數(shù)據(jù) (CNG )

注:頭部中國(guó)出海移動(dòng)游戲指,2024年出海流水TOP50的中國(guó)企業(yè)自研移動(dòng)游戲

玩法層面中國(guó)游戲產(chǎn)品仍具備拓展空間 ARPG、劇情互動(dòng)等多個(gè)領(lǐng)域具備機(jī)會(huì)

中國(guó)企業(yè)在如卡牌、策略、休閑等頭部品類中的布局已經(jīng)相當(dāng)密集,盡管放置類新品表現(xiàn)一般,但該品類頭部市場(chǎng)也基本由中國(guó)占據(jù)。值得注意的是,在一些細(xì)分品類上中國(guó)企業(yè)或許還有拓展空間。例如ARPG、體育競(jìng)技、劇情互動(dòng)等細(xì)分賽道雖然目前在頭部產(chǎn)品中占比較低,但新品表現(xiàn)活躍,展現(xiàn)出可觀的發(fā)展?jié)摿Α?shù)據(jù)顯示,中國(guó)產(chǎn)品在前六大品類中占比高達(dá)44%,而其他品類中中國(guó)產(chǎn)品僅占22%,這一差異表明在保持核心品類優(yōu)勢(shì)的同時(shí),中國(guó)企業(yè)有必要加大對(duì)新興細(xì)分領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

文化題材是未來(lái)產(chǎn)品破局重點(diǎn) 題材創(chuàng)新將彌補(bǔ)產(chǎn)品創(chuàng)新難

現(xiàn)階段,受制于設(shè)備表現(xiàn)、操作能力,移動(dòng)游戲產(chǎn)品在玩法創(chuàng)新層面上的難度已經(jīng)越來(lái)越大,因此,文化題材創(chuàng)新成為近年來(lái)的重點(diǎn)。例如對(duì)于科幻題材游戲的挖掘程度在持續(xù)提升,這也使得科幻題材的新品較為活躍。而基于全球范圍內(nèi),可供挖掘的文化題材種類較多,且基于不同的區(qū)域性市場(chǎng),用戶群體自身也有著獨(dú)特的文化偏好。因此,對(duì)于出海游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),挖掘更多創(chuàng)新性的文化題材或?qū)⒊蔀楂@取用戶的要點(diǎn)。且游戲文化題材本身的發(fā)展并不局限于自身領(lǐng)域,從影視、動(dòng)漫、文學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域均可尋找到不同且創(chuàng)新的文化載體,因此,題材創(chuàng)新也將成為我國(guó)產(chǎn)品出海的關(guān)鍵。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主管的中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲?qū)<椅瘑T會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來(lái)協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來(lái),協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長(zhǎng)江證券、國(guó)泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書(shū)、說(shuō)明書(shū)中。

伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道,傳播極廣。

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