前幾天,《餓狼傳說:群狼之城》正式發(fā)售,通過幾天的體驗(yàn),今天就跟大家分享一下C羅在游戲里的英姿,以及對(duì)這款游戲的一點(diǎn)心得吧。

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老實(shí)說C羅這個(gè)角色我是覺得很有趣的,他的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)是可以圍繞足球去建立的,不是足球「動(dòng)作」那么簡(jiǎn)單,而是「足球」,C羅搖一個(gè)反轉(zhuǎn)腳就可以召喚出一個(gè)足球,而這個(gè)足球是真的可以用C羅的普通攻擊去踢的。

包括輕腳控球,用重腳把它踢出去,可以剪刀腳盤球推進(jìn),凌空抽射,倒掛金鉤,EX版甚至還可以踢中敵人后控回來繼續(xù)踢,這個(gè)實(shí)戰(zhàn)意義大不大都是其次,可以在格斗游戲里玩控球,真的是挺有新意。

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至于另外一些基本動(dòng)作都是用足球動(dòng)作去建立,C羅也是一個(gè)新手很容易上手的波升流角色,他的波動(dòng)拳就是直接將足球踢出去,升龍拳就是用凌空抽射或倒掛金鉤將敵人踢下來。

你或許會(huì)好奇為什么好端端的會(huì)加入C羅?

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大家知道現(xiàn)在C羅在沙特阿拉伯踢球吧,他球會(huì)的大股東就是沙特阿拉伯公共投資基金,這個(gè)基金會(huì)主席就是沙特的王儲(chǔ),同時(shí)也掌有SNK高達(dá)96%的股權(quán),所以C羅跟餓狼傳說現(xiàn)在也算是遠(yuǎn)房親戚吧。

這樣說不定過幾年他們?cè)诨@球界也高薪挖角,可能到時(shí)DLC會(huì)有詹姆斯出現(xiàn)也不奇怪。

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幻想的就不說那么多了,事實(shí)上基金會(huì)已經(jīng)安排了餓狼傳說比賽在年底舉行了,比賽的獎(jiǎng)池高達(dá)250萬美金,冠軍更是能獨(dú)得150萬美金,作為參考,Capcom Cup街霸6的冠軍獎(jiǎng)金就是100萬美金,鐵拳8的世界杯冠軍獎(jiǎng)金就是30萬美金,可以看到王儲(chǔ)多么有心,或者說多么有閑錢去推廣餓狼傳說,貧窮真是限制了我的想象力。

再說說我對(duì)這款新餓狼傳說的一些心得吧,這次餓狼傳說的新系統(tǒng)其實(shí)很挺明顯是參照街霸去設(shè)計(jì),同樣也加入了方便玩家操作的精簡(jiǎn)模式即是現(xiàn)代模式,也有類似街霸Drive系統(tǒng)的REV系統(tǒng),同時(shí)鼓勵(lì)進(jìn)攻和反擊推進(jìn)游戲節(jié)奏。

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街霸6開始有了現(xiàn)代模式的確吸引了很多新朋友來玩,餓狼傳說作為同樣也是2D格斗游戲,直接套用這個(gè)模式去制作新作我覺得也是正確思路,但你說這個(gè)改革能不能像街霸那樣讓餓狼傳說翻身?

那應(yīng)該就比較難了!

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始終格斗游戲離不開很大部分的電競(jìng)社區(qū)加成,大家可以看看今年EVO參賽人數(shù)的比例,街霸的壟斷地位已經(jīng)很難被挑戰(zhàn),但當(dāng)然也有可能看在高額獎(jiǎng)金份上,會(huì)有很多職業(yè)選手也分出身來參加一下帶起熱潮。

其實(shí)哪怕我說餓狼的新系統(tǒng)是「照抄」街霸,但試玩之后這個(gè)說法也不是那么嚴(yán)謹(jǐn),因?yàn)轲I狼還有很多街霸6沒有的玩法,包括能讓角色在某段血量時(shí)特別強(qiáng)的S.P.G.系統(tǒng),取消必殺技、閃避反擊甚至是系列招牌的雙線戰(zhàn)斗等,玩起來就會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn)有很多東西要思考。

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如果你問這樣到底好不好?那撇開格斗游戲玩家的身份去看當(dāng)然好了,有新東西才有獨(dú)特性,才能讓整個(gè)游戲種類進(jìn)步,但也很難脫離現(xiàn)實(shí)的就是格斗游戲的門檻太高,如果我本來已經(jīng)在街霸練好了一兩個(gè)角色,我其實(shí)也不會(huì)想再經(jīng)歷重新學(xué)習(xí),一款格斗游戲的系統(tǒng)那段挫折的時(shí)間。

這次SNK又積極開發(fā)單人模式,可不可以當(dāng)是休閑游戲去玩一玩?

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先說一說這個(gè)EOST單人游戲模式,這個(gè)模式不是讓你自己創(chuàng)建一個(gè)角色來體驗(yàn)故事,而是像最經(jīng)典的街機(jī)模式那樣讓你一直打不同的對(duì)手,分別就在于這次融入了RPG要素,關(guān)卡里會(huì)有數(shù)值、狀態(tài)加成甚至是勝利條件要注意,本質(zhì)上其實(shí)是用另一種方式來包裝街機(jī)模式。

我覺得是好的,因?yàn)楫吘箓鹘y(tǒng)格斗游戲形式連線跟別人打才是最好玩,有些游戲的計(jì)算機(jī)會(huì)有很多讀指令、零幀確認(rèn)等行為,尤其是這代餓狼我覺得這個(gè)情況也很明顯,高難度打不過,低難度又會(huì)覺得太弱了,所以讓計(jì)算機(jī)有數(shù)值上的調(diào)整也是讓打計(jì)算機(jī)玩法更有趣的方式。

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還有有些任務(wù)出現(xiàn)的特殊玩法也是挺有新意,像金色敵人的玩法就是我無論怎樣打他都不會(huì)扣血,不過每一擊都有很低機(jī)率可以一擊打倒,所以在戰(zhàn)術(shù)上你就會(huì)思考要用多段數(shù)或輕攻擊去碰他,可以將這種特殊玩法融入主要模式中也是不錯(cuò)的。

說到操作方面,雖然SNK很明顯想用簡(jiǎn)化操作來開拓新市場(chǎng),但它這個(gè)精簡(jiǎn)模式卻不算很做到「簡(jiǎn)化」這個(gè)目的,作為一個(gè)在街霸6果斷轉(zhuǎn)用現(xiàn)代模式打排位的玩家,我覺得餓狼這個(gè)操作方法其實(shí)有點(diǎn)不太適配。

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當(dāng)然這個(gè)模式的重點(diǎn)是可以一鍵必殺和一鍵超必,有些朋友可能沒怎么練過格斗游戲想來貪新鮮玩玩,他們可能根本連升龍也使不出來,這點(diǎn)沒什么問題,跟街霸一樣的方向加必殺鍵的方案,但是在自動(dòng)打連招方面就不算很實(shí)用,因?yàn)槟切┱娴碾y到要依賴自動(dòng)連的連技,缺少了街霸那種可以中攻擊起手或重攻擊起手的靈活性。

加上餓狼自動(dòng)連也不懂自動(dòng)接超必殺,我也覺得是更少了一點(diǎn)靈活性,因?yàn)橛羞B上去,你可以自己選擇打不打完,但沒有就是沒有,對(duì)的,你是可以再用一鍵超必接下去,但起碼我在教學(xué)關(guān)里怎么試都試不出來,它在連技中接超必殺的輸入窗口我覺得是比較迷幻,到最后還是需要一定練習(xí)量才能玩得爽。

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還有在要用EX版必殺技的時(shí)候按鈕都比較難按,對(duì)手柄玩家來說還不如用鍵盤玩,你也需要對(duì)自己的整套操作有個(gè)比較清晰的想法,才可以在精簡(jiǎn)模式打出預(yù)設(shè)連技以外的連招,說白了你其實(shí)也很難用精簡(jiǎn)模式無痛入門。

那既然這樣,也就是說你有心去練的話,不如還是練回經(jīng)典模式就算了。

除了上述提到的之外,有點(diǎn)感受不知道是不是我花在街霸的時(shí)間較多不習(xí)慣所導(dǎo)致的,所以放在最后跟大家分享。

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當(dāng)我只是試玩了頭兩場(chǎng)的時(shí)候,這款游戲給我最大的印象就是操作的手感,大家知道玩格斗游戲控制安全距離這個(gè)「立回」的動(dòng)作是很重要,所以看比賽大部分時(shí)間兩人都是不斷前后移動(dòng),餓狼傳說的移動(dòng),我個(gè)人感官上覺得有點(diǎn)奇怪。

如果用FPS游戲的說法就是好像有點(diǎn)「不跟手」,尤其當(dāng)我想快速前后移動(dòng)的時(shí)候,角色會(huì)有點(diǎn)沒有跟上我按鈕速度的感覺,要形容的話就象是有一種角色很重的感覺,就算是比較輕型的角色像雙葉螢?zāi)菢?,走起來都好像有一種拖著石頭來走的感覺。當(dāng)我玩街霸的時(shí)候我向后走會(huì)很容易離開危險(xiǎn)范圍,在餓狼傳說中就會(huì)覺得調(diào)整站位有點(diǎn)難度。

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如果你玩過的也歡迎你來評(píng)論區(qū)討論一下,今天有關(guān)餓狼傳說的游戲心得就分享到這了,我們下次再見,拜拜。