作者:童冠

《藍(lán)途王子》以一個(gè)男孩被指認(rèn)為Mount Holly的繼承人的故事作為引子,開(kāi)啟了其解密巨著的序幕,為了完成遺囑真正繼承莊園,他需要找到隱藏的46號(hào)房間,以及背后的更多謎底。

本作是一個(gè)摒棄傳統(tǒng)解謎游戲的線形流程,將roguelike玩法融入到隨機(jī)生成式迷宮探索,作為主軸玩法的解密神作。但是除了這些淺表的定性詞匯,我發(fā)現(xiàn)我無(wú)法準(zhǔn)確形容這款游戲,那個(gè)適合它的形容詞不是創(chuàng)新,不是復(fù)雜,不是困難,不是深?yuàn)W。這就是為什么我擬下這個(gè)糊弄玄虛的標(biāo)題:體驗(yàn)這個(gè)游戲需要美德,這是我能想到的最精準(zhǔn)的概括了。

想要真正享受它,你既不能執(zhí)著于通關(guān),也不能滿足于通關(guān),不能因缺乏耐心而失去觀察力,也要保有一定的急切去持續(xù)優(yōu)化路線,快進(jìn)那些重復(fù)的體驗(yàn) 。這是一款非常非常挑人的游戲,但是相應(yīng)的,對(duì)于喜好這種口味的玩家來(lái)說(shuō),這會(huì)是一份不亞于星際拓荒,動(dòng)物井等神作的完美禮物。


最典型的例子就是棋盤(pán)D8,這里需要英語(yǔ)母語(yǔ)者的敏感性將D+eight為Date的基底謎面挖掘出來(lái),才可以進(jìn)行下一步的解密;又或者在一個(gè)非常后期的關(guān)卡,謎面單詞的線索是通過(guò)找到“每個(gè)詞語(yǔ)都使用了多出一個(gè)字母的錯(cuò)誤拼寫(xiě)”中的多余字母拼出來(lái)的,這根本不可能進(jìn)行本地化翻譯。翻譯這種謎題的唯一方法大概是連著游戲內(nèi)容一并重新設(shè)計(jì),這顯然是不可能的。

誠(chéng)然,大部分的劇情文本并不直接涉及解密,但是為了隱藏樹(shù)林中的樹(shù),必須全部翻譯或者全部不翻譯,如果只留有謎題相關(guān)的文本為英語(yǔ)無(wú)疑會(huì)暴露謎題,毀掉解密的根本樂(lè)趣。唯一的,權(quán)宜的解決之道,大概也是如同極樂(lè)迪斯科先前那樣,做一個(gè)游戲內(nèi)快速切換原文的功能。

核心玩法:在變化的莊園中繪制你的道路本作對(duì)于傳統(tǒng)解密游戲有著拓寬類(lèi)目體驗(yàn)邊界的重大意義,說(shuō)本作是品類(lèi)的里程碑多少有點(diǎn)夸張,但是毫無(wú)疑問(wèn)的是,本作這套rogue解密的創(chuàng)新性和體驗(yàn)獨(dú)特性毋庸置疑。

游戲的核心機(jī)制圍繞著房間不斷變換的 Mount Holly 莊園,從前廳開(kāi)始進(jìn)入一個(gè)9x5的迷宮,嘗試找出第46個(gè)房間。你每天只有有限的步數(shù)在府邸中串行。每次開(kāi)門(mén),你都可以從三個(gè)不同類(lèi)型的房間中選擇一個(gè)“繪制”,決定下一個(gè)房間的類(lèi)型和布局 。房間類(lèi)型多樣,獎(jiǎng)勵(lì)、懲罰、關(guān)鍵道具、門(mén)的數(shù)量和方向各不相同,玩家需要在這些特性中進(jìn)行取舍 。例如,四通八達(dá)的走廊可能無(wú)法提供補(bǔ)給,儲(chǔ)藏室能補(bǔ)充庫(kù)存卻會(huì)堵死路徑,未升級(jí)的盥洗室則兩者皆無(wú),但跳過(guò)它又可能錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵線索 。

這套選擇機(jī)制的核心在于使用無(wú)數(shù)的試錯(cuò),學(xué)習(xí)如何選擇,比如前期在R5前應(yīng)該傾向選擇哪些房間,哪條路徑是解鎖另一個(gè)房間謎面的謎底;這一切哪怕用文本記敘也難以通篇言傳,最好的方法就是先花上十天試錯(cuò),在豐富你的筆記本的同時(shí)形成自己的理解。

游戲用以控制你進(jìn)度和肉鴿保鮮期的另一個(gè)系統(tǒng),正是先前提到的資源管理系統(tǒng),骰子,鑰匙,寶石,金幣,以及步數(shù)。老實(shí)說(shuō),我認(rèn)為這套資源平衡和轉(zhuǎn)換是整個(gè)游戲完美的遞進(jìn)解迷體驗(yàn)中體驗(yàn)最薄弱的那個(gè)環(huán)節(jié),甚至可謂是不諧之音。每次進(jìn)出房間都會(huì)消耗步數(shù),金錢(qián)可以在廚房,展覽館,工具房換取助力,鑰匙在北向的高Rank房間幾乎總是開(kāi)門(mén)的必需品,寶石則能讓你打開(kāi)某些稀有度高的獎(jiǎng)勵(lì)房間。有不少房間的核心都是圍繞資源的轉(zhuǎn)換作為功能設(shè)計(jì)的,但是這份資源管理拉長(zhǎng)的游戲流程和策略考量本身并未讓游戲增色多少,更多是一種前期制衡玩家探索進(jìn)度,迫使你在更有限的空間更細(xì)致探尋的工具性系統(tǒng)。

雖然本作包含roguelite游戲常見(jiàn)的局外成長(zhǎng)成長(zhǎng)的要素,但是本作的制作組顯然不會(huì)不解風(fēng)情到,給你一種單獨(dú)不重制的局外貨幣在一個(gè)菜單內(nèi)的商店UI,進(jìn)行局外升級(jí);不,那太不優(yōu)雅了,本作的全局升級(jí)項(xiàng)也都隱藏在解密中,而且不僅涉及開(kāi)局資源的補(bǔ)強(qiáng),也包含某些永久的隨機(jī)房間升級(jí),這需要你找到升級(jí)軟盤(pán),并將其帶入終端機(jī)所在的房間,這會(huì)為你帶來(lái)一個(gè)隨機(jī)房間的三選一升級(jí),包含資源,門(mén),甚至關(guān)鍵道具的解鎖。

在中期開(kāi)始,幾乎每一次探索都能為你帶來(lái)至少一次這樣扎實(shí)的全局提升,這會(huì)在變得枯燥的重roll流程中為你帶來(lái)一點(diǎn)驅(qū)動(dòng)和慰藉。除此之外,你還能在宅邸各處的雕像前通過(guò)投入硬幣,獲得持續(xù)數(shù)日的各種祝福,來(lái)潤(rùn)滑接下來(lái)幾局的流程,其中一些極為強(qiáng)大,比如允許你使用鉆石代替骰子來(lái)刷新房間選項(xiàng)的舞者祝福。

謎題設(shè)計(jì)和體驗(yàn)
《Blue Prince》的謎題設(shè)計(jì)是其靈魂所在。它并非簡(jiǎn)單的point and click那套“找到鑰匙開(kāi)門(mén)”套路,許多謎題的解決需要你結(jié)合在不同房間、不同探索輪次中收集到的線索,進(jìn)行觀察、推理和聯(lián)系。這個(gè)過(guò)程幾乎必然是具有重復(fù)性和挫敗感的,但是這種陣痛如同高塔的影子,影子越長(zhǎng),塔亦越高,登頂塔頂?shù)姆答佉苍侥茏屇愀械斤栕愫拓S盈。

游戲保證了每次探索足夠的新鮮感,并非所有的答案都會(huì)在下次回訪這個(gè)房間時(shí)保持一致,比如飛鏢真謊話盒子房間,其內(nèi)容和裝有獎(jiǎng)勵(lì)的盒子會(huì)在下次進(jìn)入時(shí)改變,觀星室每次見(jiàn)到的圖樣也不相同。

但當(dāng)部分你過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)都能活用在日后的旅程,并加速后續(xù)的解迷速度。比如當(dāng)你摸清一次電閘開(kāi)關(guān)對(duì)各房間的影響后,你就不會(huì)需要特意在無(wú)關(guān)的情況下選擇刷出它了;而當(dāng)你最終靠著前幾次,甚至前幾十次的嘗試中積累的知識(shí)和熟練帶來(lái)的不可言說(shuō)的直覺(jué)解開(kāi)環(huán)環(huán)相扣的謎題中的重要一環(huán)時(shí)(我從不敢說(shuō)這個(gè)游戲有什么最后一環(huán)),其帶來(lái)的成就感會(huì)如同浴缸中的溫水一樣浸潤(rùn)你的全身;是的,即使不問(wèn)結(jié)果,這一切從一開(kāi)始就值得。

大部分的謎題并不簡(jiǎn)單,但是這更多是出于對(duì)觀察力的超高要求導(dǎo)致的,游戲不會(huì)用白邊高亮可交互物品,也并不是所有含有重要信息的內(nèi)容都是可以放大觀看的貼紙,告示,或是書(shū)信。你在府邸中看到的哪些內(nèi)容是純粹的風(fēng)味裝飾,哪些是解開(kāi)另一個(gè)毫不相干房間的謎題的關(guān)鍵?你需要在長(zhǎng)程的重復(fù)探索中一直保持觀察力和集中;好在為了平衡難度,游戲給出的線索一般都是過(guò)飽和的,多重證據(jù)會(huì)鏈接到同一條路徑。

本作最大的魅力在于幾乎無(wú)盡的,環(huán)環(huán)相扣的謎題和完全藏在謎題中的碎片化敘事,完成門(mén)廳的那封遺囑只是你第一步的目標(biāo),了解得越多你只會(huì)發(fā)現(xiàn)自己對(duì)這個(gè)莊園的秘密所知甚少,之后的八門(mén),藍(lán)圖迷宮展現(xiàn)了更為宏偉的謎題設(shè)計(jì)和敘事也行;游戲通過(guò)散落在各處的信件、筆記和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),逐步揭示莊園主人的家族、這片土地乃至背后涉及的地緣政治等宏大背景故事 。

對(duì)解密體驗(yàn)同樣重要的是社群探索和交流,這也是為什么我推薦盡早入手。被劇透不是最大的問(wèn)題,和一批同進(jìn)度的玩家交流線索,回頭在自己的游戲中驗(yàn)證,這種分享帶來(lái)的喜悅會(huì)調(diào)劑單調(diào)的rogue流程,會(huì)讓你在因?yàn)樯礁F水盡而喪失恒心和觀察力的時(shí)候?yàn)槟阒匦聨?lái)激情,這是這個(gè)游戲的體驗(yàn)中的那種“可選但是絕對(duì)值得”的環(huán)節(jié),如果你不是那種只能接受自己獲得的線索帶來(lái)的成就感的人,我希望你至少可以試試。海外discord和reddit社群目前進(jìn)度較快,建議在其中找到步調(diào)更一致的小聊天室進(jìn)行同階段的交流。

總評(píng):9/10,而今我見(jiàn)證了解謎游戲的另一座豐碑總體而言,本作高超的謎題設(shè)計(jì),創(chuàng)新玩法融合贏得了業(yè)界的高度贊譽(yù)。它無(wú)疑是一款為熱愛(ài)深度解謎、樂(lè)于探索、不畏挑戰(zhàn)和重復(fù)嘗試的玩家量身定做的最佳禮物,個(gè)人私心評(píng)分9/10 。我不希望接下來(lái)的推薦人群的描述顯得很電玩婆羅門(mén),但是就如標(biāo)題所說(shuō),這個(gè)游戲的真正目標(biāo)玩家非常有限,其對(duì)玩家的耐心、觀察力、邏輯推理能力乃至英語(yǔ)水平都提出了極高要求,而為了服務(wù)好這部分核心解密愛(ài)好者,它不惜把流程設(shè)計(jì)到堪稱(chēng)得罪其他玩家的地步,但如果你自忖是目標(biāo)玩家群體的一員,就盡快入手吧。

推薦給:
1.解密類(lèi)目的挑剔食客:這個(gè)游戲環(huán)環(huán)相扣的謎題仿佛沒(méi)有終點(diǎn),如果星際拓荒,艾博拉丁的回歸等作品能在你最喜歡的游戲列表榜上有名,那購(gòu)入本作對(duì)你而言絕對(duì)物超所值。
2.尋求新奇解迷體驗(yàn)的玩家:解迷是個(gè)上限極高創(chuàng)作空間廣闊的類(lèi)目,但是過(guò)去,即使是一些謎題設(shè)計(jì)優(yōu)秀的頂級(jí)作品,也被困在步行模擬器或是point and click的無(wú)聊玩法中,本作的rogue解密革新將會(huì)為這個(gè)固步自封的品類(lèi)帶來(lái)新風(fēng)。
3. 喜愛(ài)本作藝術(shù)風(fēng)格和神秘氛圍的玩家:它的美術(shù)造詣和敘事野心都和它的謎題一樣沒(méi)有止境,你永遠(yuǎn)都能找到下一處驚喜。

不推薦給:
1. 尋求快節(jié)奏體驗(yàn)的玩家:耐心是體驗(yàn)本作的必要美德,劇透會(huì)讓你失去太多,而本作rogue基礎(chǔ)的解密體驗(yàn)注定了你從初見(jiàn)到找到46號(hào)房間會(huì)經(jīng)歷數(shù)次甚至十?dāng)?shù)次失敗,大部分的社群玩家反饋首次通關(guān)花了10小時(shí)以上的時(shí)間。
2. 容易因重復(fù)性感到厭倦和挫敗感的玩家:雖然前文提到過(guò)本作為了減緩rogue玩法帶來(lái)的重復(fù)性,本作做出的種種努力,但是玩法底子決定了這種體驗(yàn)的不可避免。
3. 不喜歡模糊指引或開(kāi)放式謎題的玩家:游戲雖然有著飽和的線索,但是幾乎沒(méi)有明確的指引,幾乎所有謎題都需要玩家自行領(lǐng)悟或進(jìn)行邏輯跳躍,容易卡關(guān)并感到沮喪的玩家可能不太適合本作。
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