在數(shù)字科技飛速發(fā)展的當(dāng)下,電競(jìng)成長為擁有龐大受眾群體的新興產(chǎn)業(yè),一個(gè)圍繞著電競(jìng)粉絲的產(chǎn)業(yè)生態(tài)正在逐漸成型。
本刊特約 唐悅/文
在數(shù)字經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)深度普及的時(shí)代浪潮下,電子競(jìng)技從早期小眾的游戲競(jìng)技活動(dòng),迅速演變?yōu)槿虿毮康男屡d產(chǎn)業(yè)。其中,電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)作為電競(jìng)生態(tài)中極具活力與潛力的重要組成部分,正展現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。從賽事現(xiàn)場(chǎng)的應(yīng)援吶喊,到線上社交媒體的話題熱議,再到圍繞電競(jìng)衍生出的多元消費(fèi)場(chǎng)景,電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)不僅推動(dòng)著電競(jìng)文化的廣泛傳播,更在商業(yè)變現(xiàn)、產(chǎn)業(yè)協(xié)同等方面為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)注入源源不斷的發(fā)展動(dòng)力。
市場(chǎng)規(guī)模與增長軌跡
近年來,國家出臺(tái)一系列政策支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)營造了良好的政策環(huán)境?!蛾P(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等政策文件明確提出,要鼓勵(lì)電子競(jìng)技等新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)作生產(chǎn),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,培育新型文化業(yè)態(tài)和消費(fèi)模式。
依據(jù)《中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),2024年中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來里程碑式跨越,市場(chǎng)規(guī)模至275.68億元,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長態(tài)勢(shì)。自2018年以來,該產(chǎn)業(yè)規(guī)模始終保持穩(wěn)定增長,復(fù)合年增長率(CAGR)高達(dá)20.8%。這一增長趨勢(shì)背后,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體的蓬勃發(fā)展以及粉絲群體規(guī)模與消費(fèi)能力的同步提升。
從細(xì)分領(lǐng)域看,板塊增長亮點(diǎn)紛呈。
電競(jìng)周邊產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模增速快,戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服、選手玩偶及游戲主題文具、飾品等,滿足粉絲對(duì)偶像與電競(jìng)文化的情感寄托需求。賽事票務(wù)市場(chǎng)規(guī)模逐步擴(kuò)大,線下賽事復(fù)蘇,門票緊俏。直播平臺(tái)推動(dòng)下,線上虛擬禮物與打賞發(fā)展迅猛。電競(jìng)游戲直播平臺(tái)在2014年迎來爆發(fā)期,包括虎牙、斗魚、嗶哩嗶哩、快手直播等直播平臺(tái)興起,粉絲社區(qū)與平臺(tái)運(yùn)營領(lǐng)域成果顯著,其中虎牙、斗魚等平臺(tái)優(yōu)化社區(qū)功能、舉辦粉絲活動(dòng),提升用戶黏性,成功將自身的商業(yè)價(jià)值轉(zhuǎn)化為實(shí)際收益。
虎牙2024年財(cái)報(bào)發(fā)布后,公司聯(lián)席CEO兼高級(jí)副總裁黃俊洪在分析師電話會(huì)議上表示:“虎牙抓住了戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型和新游戲帶來的發(fā)展機(jī)遇,在2024年取得了積極的發(fā)展。值得注意的是,游戲相關(guān)服務(wù)、廣告和其他業(yè)務(wù)在2024年的收入達(dá)到13.3億元,同比增長145.4%,該板塊占總收入的比例由上一年的7.8%顯著提升至21.9%?!?/p>
粉絲用戶規(guī)模與特征剖析
截至2024年年末,中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模4.90億,同比增長0.42%。近五年來,國內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模基本保持穩(wěn)定。龐大的用戶群體為電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了廣闊空間,且用戶特征呈現(xiàn)出鮮明特點(diǎn)。
在年齡分布上,15-30歲的年輕群體占據(jù)主導(dǎo)地位,占比超過70%。這一年齡段人群成長于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,對(duì)電子游戲接受度高,追求新鮮事物與個(gè)性化表達(dá),電競(jìng)所蘊(yùn)含的競(jìng)技精神、團(tuán)隊(duì)協(xié)作以及豐富的文化內(nèi)涵與他們的價(jià)值觀高度契合。
在地域分布上,一二線城市由于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施完善、文化娛樂氛圍濃厚,電競(jìng)粉絲密度較大,但隨著電競(jìng)文化在三四線城市及農(nóng)村地區(qū)的滲透,這些地區(qū)的粉絲規(guī)模增速更為顯著,成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新增長點(diǎn)。
從消費(fèi)行為來看,電競(jìng)粉絲消費(fèi)意愿強(qiáng)烈且消費(fèi)形式多樣。2024年,中國電競(jìng)粉絲人均年消費(fèi)支出高達(dá)1070元。同時(shí),粉絲消費(fèi)呈現(xiàn)出明顯的圈層化特征。
電競(jìng)周邊產(chǎn)品、賽事票務(wù)與現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)
電競(jìng)周邊產(chǎn)品作為電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)重要支柱,近年市場(chǎng)活力強(qiáng)勁,產(chǎn)品涵蓋實(shí)體與虛擬兩大領(lǐng)域。實(shí)體周邊中,服飾因鮮明品牌標(biāo)識(shí)與時(shí)尚設(shè)計(jì),是粉絲日常穿搭與線下應(yīng)援熱門;手辦模型工藝精致、高度還原角色,受收藏愛好者喜愛;文具、飾品等小周邊價(jià)格親民又實(shí)用,滿足不同消費(fèi)層次需求。虛擬周邊里,數(shù)字藏品興起,如王者榮耀英雄皮膚,將游戲虛擬資產(chǎn)限定數(shù)字化、賦予收藏價(jià)值,吸引眾多粉絲購買。
在設(shè)計(jì)與生產(chǎn)上,品牌方和授權(quán)商持續(xù)創(chuàng)新,引入前沿理念與技術(shù)。部分周邊運(yùn)用3D打印精準(zhǔn)還原復(fù)雜造型,材質(zhì)選取注重環(huán)保與舒適度,以提升品質(zhì)。銷售渠道上,淘寶、京東等線上電商平臺(tái)是主力,匯聚眾多官方及第三方店鋪,便于粉絲選購。線下專賣店與展會(huì)活動(dòng),也為粉絲帶來沉浸式購物體驗(yàn)。
賽事票務(wù)與現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)是電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)連接線上線下的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。2023年以來,隨著全球電競(jìng)賽事的全面復(fù)蘇,線下賽事熱度爆棚。頂級(jí)電競(jìng)賽事吸引大量粉絲購票觀賽。
產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)成
電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)生態(tài)是一個(gè)復(fù)雜多元、相互依存的體系,涵蓋內(nèi)容創(chuàng)作、賽事運(yùn)營、粉絲服務(wù)、商業(yè)合作等多個(gè)核心環(huán)節(jié),各環(huán)節(jié)緊密協(xié)作,共同推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
在內(nèi)容創(chuàng)作端,創(chuàng)作者群體豐富多樣,包括專業(yè)電競(jìng)媒體人、自媒體博主、粉絲創(chuàng)作者等。其中粉絲創(chuàng)作者憑借對(duì)電競(jìng)的熱愛,創(chuàng)作同人作品,包括小說、漫畫、音樂、視頻等,進(jìn)一步豐富電競(jìng)文化內(nèi)涵。
賽事運(yùn)營是產(chǎn)業(yè)生態(tài)核心驅(qū)動(dòng)力。像英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)、絕地求生全球邀請(qǐng)賽(PGI)等頂級(jí)電競(jìng)賽事,吸引全球頂尖戰(zhàn)隊(duì)、選手參賽,引發(fā)粉絲熱議。
粉絲服務(wù)貫穿產(chǎn)業(yè)生態(tài)始終。粉絲社區(qū)、平臺(tái)為粉絲提供交流互動(dòng)、獲取信息的平臺(tái);票務(wù)公司、活動(dòng)策劃公司為粉絲提供賽事門票購買、線下活動(dòng)組織等服務(wù);周邊產(chǎn)品制造商、銷售商為粉絲提供豐富多樣的周邊產(chǎn)品。各服務(wù)主體通過不斷提升服務(wù)質(zhì)量與用戶體驗(yàn),滿足粉絲多樣化需求,增強(qiáng)粉絲粘性與忠誠度。
商業(yè)合作是產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展的重要支撐。品牌商通過贊助賽事、戰(zhàn)隊(duì)、主播,在電競(jìng)領(lǐng)域進(jìn)行品牌推廣與營銷。如耐克與英雄聯(lián)盟職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)合作,推出聯(lián)名運(yùn)動(dòng)裝備,借助電競(jìng)粉絲群體實(shí)現(xiàn)品牌年輕化轉(zhuǎn)型。游戲廠商通過與周邊產(chǎn)品制造商、內(nèi)容創(chuàng)作者合作,拓展游戲IP價(jià)值,實(shí)現(xiàn)多元變現(xiàn)。
產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同機(jī)制
電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)通過多種協(xié)同機(jī)制實(shí)現(xiàn)資源共享、優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展。
內(nèi)容創(chuàng)作與賽事運(yùn)營相互協(xié)同。賽事為創(chuàng)作提供素材,創(chuàng)作者通過報(bào)道、解讀、二次創(chuàng)作等提升賽事傳播效果與影響力,如電競(jìng)媒體推出專題報(bào)道,自媒體博主制作精彩瞬間集錦視頻,吸引潛在粉絲。賽事主辦方依據(jù)創(chuàng)作者反饋和粉絲需求,優(yōu)化賽事內(nèi)容與體驗(yàn),增加選手幕后花絮、舉辦粉絲投票活動(dòng),增強(qiáng)與粉絲的互動(dòng)。
賽事運(yùn)營與粉絲服務(wù)的協(xié)同是提升粉絲體驗(yàn)的關(guān)鍵。賽事主辦方與票務(wù)公司合作,優(yōu)化票務(wù)銷售與配送服務(wù),確保粉絲順利購票觀賽;與活動(dòng)策劃公司合作,舉辦線下粉絲見面會(huì)等活動(dòng),豐富粉絲賽事體驗(yàn)。粉絲社區(qū)、平臺(tái)則通過與賽事主辦方合作,同步賽事信息、開展線上互動(dòng)活動(dòng),引導(dǎo)粉絲參與賽事討論與傳播。
粉絲服務(wù)與商業(yè)合作的協(xié)同實(shí)現(xiàn)了商業(yè)價(jià)值的有效轉(zhuǎn)化。周邊產(chǎn)品制造商、銷售商與品牌商合作,推出聯(lián)名周邊產(chǎn)品,借助品牌影響力提升產(chǎn)品銷量。粉絲社區(qū)、平臺(tái)通過與品牌商合作,開展廣告投放、品牌推廣活動(dòng),為品牌商精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶群體,實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
內(nèi)容創(chuàng)作與商業(yè)合作的協(xié)同拓展了產(chǎn)業(yè)盈利空間。創(chuàng)作者通過與品牌商合作,制作品牌推廣內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作變現(xiàn)。如自媒體博主與游戲手機(jī)品牌合作,制作手機(jī)評(píng)測(cè)視頻,既為品牌商進(jìn)行產(chǎn)品宣傳,又獲得商業(yè)收益。品牌商則借助創(chuàng)作者的影響力與粉絲基礎(chǔ),提升品牌知名度與美譽(yù)度。
隨著國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的持續(xù)升溫,越來越多的資本開始關(guān)注電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè),為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了充足的資金支持。同時(shí),消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品和服務(wù)的需求不斷升級(jí),這為企業(yè)提供了創(chuàng)新和發(fā)展的空間。企業(yè)可以通過加大研發(fā)投入,提升產(chǎn)品和服務(wù)的質(zhì)量,滿足粉絲日益多樣化的需求。
未來,電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)有望成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。但要實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,需要產(chǎn)業(yè)鏈上下游各方共同努力,加強(qiáng)人才培養(yǎng),提升品牌建設(shè)能力,強(qiáng)化版權(quán)保護(hù)意識(shí),不斷創(chuàng)新產(chǎn)品和服務(wù),才能在這個(gè)充滿潛力的市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)規(guī)模和利潤的雙重提升,真正打造出具有國際影響力的電競(jìng)粉絲產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
(作者就讀于中國傳媒大學(xué)。文章僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表本刊立場(chǎng)。)
本文刊于04月19日出版的《證券市場(chǎng)周刊》

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