作者:余田首發(fā)“魚塘游戲制作工坊”公眾號(hào)
零、前言
之前的文章游戲制作的基石——工程能力中挖了立項(xiàng)的坑,本篇來(lái)填坑,以下是我對(duì)立項(xiàng)的一些思考,適用于創(chuàng)新的玩法向游戲,僅供參考。
首先這里立項(xiàng)的定義,是核心玩法的立項(xiàng),這個(gè)階段最少只需要制作人,加上一個(gè)紙面原型陪玩的設(shè)計(jì)師即可。
一、立項(xiàng)原則
原則是基于過(guò)去的經(jīng)驗(yàn),當(dāng)前的智識(shí),未來(lái)的愿景,所定下的標(biāo)尺。這個(gè)標(biāo)尺指導(dǎo)我們要做什么,不做什么,重點(diǎn)是這個(gè)標(biāo)尺短時(shí)間內(nèi)是不會(huì)變的,至少是一個(gè)項(xiàng)目?jī)?nèi)肯定是不會(huì)變的。反過(guò)來(lái),如果我們思辨這個(gè)原則在一個(gè)項(xiàng)目有可能因?yàn)槟撤N因素改變,那說(shuō)明它就不應(yīng)該成為一個(gè)立項(xiàng)原則。
舉例我們的立項(xiàng)原則之二:
- 只做自己喜歡,擅長(zhǎng),認(rèn)可的東西
- 只做獨(dú)特的東西,不做別人做過(guò)的東西
原則不是口號(hào),而是用來(lái)時(shí)時(shí)自檢,控制項(xiàng)目偏離風(fēng)險(xiǎn),明確原則,堅(jiān)定執(zhí)行,持續(xù)迭代。原則并不是一成不變,在遭遇痛苦后,加上反思,就是進(jìn)化時(shí)刻。
關(guān)于原則不贅述,推薦閱讀瑞達(dá)利歐的《原則》,注意有兩本,后一本《原則:應(yīng)對(duì)變化中的世界秩序》感覺(jué)有點(diǎn)空泛,看第一本就行。
二、立項(xiàng)定點(diǎn)
立項(xiàng)定點(diǎn),這些定點(diǎn)是跟當(dāng)前項(xiàng)目相關(guān),它們來(lái)源于原則,根據(jù)制作人不同的“執(zhí)念”,衍生出若干不變的定點(diǎn)。
定點(diǎn)這一步思考是最難也是最重要的,可以這么說(shuō),立項(xiàng)定項(xiàng)目生死,定點(diǎn)定立項(xiàng)生死。
這一步有兩大難點(diǎn):
首先,制作人基于內(nèi)心的渴望執(zhí)念來(lái)做游戲完全沒(méi)錯(cuò),我認(rèn)為只有這樣才能做出優(yōu)秀的作品。但是,制作人真的清楚自己想要什么嗎?輸入的越多,思考的越深,思維會(huì)越來(lái)越龐巨,就像一只肆意生長(zhǎng)的大象,如果不掌握剖析自我的技巧,也不過(guò)是在盲人摸象罷了。
第二,制作人的執(zhí)念往往有很多,也許是表達(dá)欲,也許是做一款取悅自己的游戲,也許是其他。制作人想要的東西往往不是只有一個(gè)(我們都很貪心),但是一個(gè)游戲能容納,能實(shí)現(xiàn)的是有限的,不同執(zhí)念之間,并不一定是天然互相適配的。
這就是很多游戲會(huì)出現(xiàn)的,既要又要還要,最后兩頭不討好,成為一個(gè)擰巴平庸的作品。
所以首先,我們要對(duì)自己的執(zhí)念深挖,多個(gè)執(zhí)念的背后是否有更深層次的共通之處?然后,果斷對(duì)自己剪枝,只保留最核心的執(zhí)念,其他要么去掉,要么成為更低優(yōu)先級(jí)的意圖。舉個(gè)例子:
假如我很喜歡香蕉,又很喜歡音樂(lè),那是否做一個(gè)會(huì)唱歌的香蕉作為主角的游戲?一個(gè)香蕉題材的音游?并不是,這些只是表面,香蕉的背后是喜歡水果?還是喜歡植物?還是背后是喜歡大自然,想要表達(dá)人與自然和諧的理念?音樂(lè)是喜歡節(jié)奏律動(dòng)?喜歡音樂(lè)背后的文化?還是追求節(jié)律背后的秩序樂(lè)趣?最后,拷問(wèn)自己,如果一定要去掉其中之一,我愿意去掉哪個(gè)?
最后我們定下若干個(gè)定點(diǎn),其中有且只有一個(gè)是最頂層的,優(yōu)先級(jí)最高的定點(diǎn),也就是我們的頂層意圖。這些定點(diǎn),和原理類似,定下之后,在這個(gè)項(xiàng)目完成前,是不能去改變的。接下來(lái)所有設(shè)計(jì)的好壞,都以能否最小的代價(jià)把頂層意圖最好的實(shí)現(xiàn)為標(biāo)準(zhǔn)。
三、發(fā)散創(chuàng)意
這一步我認(rèn)為是最簡(jiǎn)單的,“有趣的創(chuàng)意”是廉價(jià)的,寶貴的是高可行性,高拓展性的創(chuàng)意,以及落地創(chuàng)意的能力。一些天賦,加足夠的輸入,以及合適的方法,每天可以產(chǎn)出海量的點(diǎn)子。
這里值得注意的是,憑感覺(jué),聯(lián)想,排列組合,是相對(duì)初級(jí)的發(fā)散方式。好的方式,是能夠?qū)刮覀兊乃季S陷阱,梳理我們混沌的心智,結(jié)構(gòu)化的思維方式,每個(gè)人有不同的技巧,我的方式是基于分治思想的樹形意圖結(jié)構(gòu)方法,具體可以參考我的上一篇文章:游戲設(shè)計(jì)左道,設(shè)計(jì)師思維。
四、評(píng)價(jià)篩選
這一步又很難了,總結(jié)來(lái)說(shuō),如何客觀的評(píng)價(jià)上一步想到的那些方向。整體思路上,我們主要是用分治的思路,將我們的方案拆為足夠細(xì)的維度,來(lái)進(jìn)行評(píng)分,這些維度足夠細(xì),就可以讓我們的主觀更趨近客觀。這種方式有三個(gè)意義:
- 拆分具體的細(xì)節(jié)來(lái)評(píng)判,我們可以避開(kāi)光環(huán)效應(yīng),也就是因?yàn)橄矚g某個(gè)局部,導(dǎo)致對(duì)整體評(píng)價(jià)不客觀。
- 分而治之,有些相對(duì)客觀的部分,可以拆出來(lái),防止和主觀部分混在一起,減少誤差。
- 方便排序,我們其實(shí)不追求絕對(duì)數(shù)值準(zhǔn)確,而是評(píng)出相對(duì)高低即可,因此拆的越細(xì),越適合比較。
評(píng)分的大原則就是來(lái)源我們第二步定點(diǎn),以更小的代價(jià),對(duì)定點(diǎn)實(shí)現(xiàn)更到位的,分?jǐn)?shù)更高。
具體如何評(píng)價(jià),這里提幾個(gè)比較重要的維度和方法:
1.高光上限試探
當(dāng)我們?nèi)ニ急嬉粋€(gè)方案的時(shí)候,先想它最好玩的典型情境是什么,就是高光體驗(yàn)上限。然后當(dāng)想的時(shí)候,往往會(huì)冒出一些有意義的問(wèn)題,比如說(shuō)達(dá)成最好玩的這個(gè)情境頻次非常低,或者說(shuō)非常難,要求非常高,還可能發(fā)現(xiàn)它最高光的情境,其實(shí)也沒(méi)有那么好玩,也就是常見(jiàn)的高光體驗(yàn)上限不夠高。
這一步是簡(jiǎn)單但很重要的評(píng)判,接下來(lái),是設(shè)計(jì)空間試探。
2.設(shè)計(jì)空間試探
設(shè)計(jì)空間是判斷一個(gè)核心機(jī)制好壞的重要標(biāo)準(zhǔn),也就是一個(gè)玩法的拓展性,拓展性就是基于這個(gè)核心機(jī)制,我們能做多少衍生的設(shè)計(jì),來(lái)給玩家提供有意義的體驗(yàn)變化。
這個(gè)設(shè)計(jì)空間非常重要,它決定了這個(gè)核心機(jī)制的上限,長(zhǎng)期更新的難度等等。很多創(chuàng)意非常獨(dú)特有趣,但只能支撐做一個(gè)小品游戲,撐不起一個(gè)大型游戲,這就是拓展性不夠。
設(shè)計(jì)空間可以用限時(shí)build設(shè)計(jì)的方式來(lái)試探:
build的本質(zhì)是展現(xiàn)核心機(jī)制的某個(gè)切片,代表游戲中一種特定的體驗(yàn),特定的游玩方式。我們可以用一定時(shí)限內(nèi)設(shè)計(jì)build的數(shù)量來(lái)驗(yàn)證設(shè)計(jì)空間的大小。例如一小時(shí)內(nèi),能想出多少有意義的build,思考過(guò)程中也會(huì)很明顯感受到難易程度,也可以作為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一。
值得注意的是,設(shè)計(jì)build有三大核心:
和核心機(jī)制緊密結(jié)合的才算有效build
例如流浪方舟的核心機(jī)制,如果加個(gè)火焰元素設(shè)計(jì)個(gè)火焰流派,不叫有效build。改變速度,摩擦的流派,利用碰撞數(shù)量的流派,就是有效build。設(shè)計(jì)的時(shí)候不要騙自己,有效build才算,湊數(shù)的可以設(shè)計(jì)一萬(wàn)個(gè),沒(méi)有意義。
拉大體驗(yàn)方差
體驗(yàn)差異足夠大的build,才算是新build,只有有效改變玩家目標(biāo),策略,交互,反饋其中一個(gè)或者多個(gè),才能帶來(lái)真正的新體驗(yàn)。其中策略和交互一般是設(shè)計(jì)的重點(diǎn),目標(biāo)相對(duì)來(lái)說(shuō)設(shè)計(jì)空間不大,而反饋是不論何種設(shè)計(jì),都最好帶上。實(shí)際改變不一定很大,但對(duì)玩家感知來(lái)說(shuō),需要特別強(qiáng),例如涉及到QoL的常常玩家感知會(huì)很明顯。
塑造足夠豐富的驗(yàn)證場(chǎng)景
驗(yàn)證場(chǎng)景是build設(shè)計(jì)的重要一環(huán),驗(yàn)證場(chǎng)景的核心是:
- 塑造目標(biāo),創(chuàng)造需求,促進(jìn)玩家去追求不同的build來(lái)應(yīng)對(duì)不同驗(yàn)證場(chǎng)景;
- 給玩家反饋,玩家嘗試的build需要給予足夠的反饋,讓玩家的嘗試有意義,同時(shí)檢驗(yàn)玩家的build。
3.可行性驗(yàn)證
可行性驗(yàn)證,最好的方式就是紙面原型驗(yàn)證,或者說(shuō)實(shí)物原型驗(yàn)證,因?yàn)樗灰欢ㄓ眉埞P,所有東西都行。我們一般常用的材料是:紙,筆,撲克,骰子,戰(zhàn)棋里面的計(jì)數(shù)器。然后紙的話一般會(huì)用那種硬的小紙片,而且會(huì)準(zhǔn)備兩種,一種是像撲克牌那樣的長(zhǎng)方形的,一種是正方形,正方形可以用做棋盤格等等,來(lái)做很多比較有意義的操作。下圖是我們之前的某次原型:

紙面原型驗(yàn)證的好處:
- 低保真的紙面原型可以幫助設(shè)計(jì)師剝離掉游戲表面的元素(聲光電表現(xiàn)等),從而更加直接地審視游戲的核心機(jī)制。
- 紙面原型驗(yàn)證有助于簡(jiǎn)化和優(yōu)化設(shè)計(jì),紙面原型的低成本只是表面,核心是高速迭代,足夠輕量,隨時(shí)可修改。
- 紙面原型由于各種限制,反而往往比正常設(shè)計(jì)要更難,需要對(duì)核心機(jī)制進(jìn)行合理的抽象,很多時(shí)候,這個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程就會(huì)暴露問(wèn)題,甚至不需要做出紙面原型。
紙面原型設(shè)計(jì)需要注意:
- 紙面原型理論上可以模擬任何核心機(jī)制,不只是回合制的游戲,包括FPS這種即時(shí)制游戲,連續(xù)過(guò)程可以用節(jié)拍器等方式抽象成離散過(guò)程。但如果成本過(guò)高,也可以適當(dāng)用一些技術(shù)手段,不用太原教旨,核心還是為了快速驗(yàn)證。
- 時(shí)刻保持最簡(jiǎn)最小原則,在原型驗(yàn)證設(shè)計(jì)過(guò)程中,保持最小可玩版本的原則是至關(guān)重要的。設(shè)計(jì)師要約束自己,避免過(guò)早地添加額外的設(shè)計(jì)元素。如果最基礎(chǔ)的版本不好玩,那么添加更多元素可能只會(huì)讓游戲在表面上看起來(lái)更有趣,而無(wú)法改變其核心機(jī)制的本質(zhì)。
- 明確驗(yàn)證目的后再設(shè)計(jì)原型。雖然紙面原型驗(yàn)證成本較低,但在創(chuàng)意設(shè)計(jì)階段,設(shè)計(jì)師也需要先確保已經(jīng)想清楚核心機(jī)制,核心循環(huán),核心樂(lè)趣來(lái)源等等基礎(chǔ)定點(diǎn),再開(kāi)始紙面原型驗(yàn)證或者下一步驗(yàn)證,原型驗(yàn)證不是銀彈,并不能解決一切問(wèn)題,更不能替代設(shè)計(jì)師思考,原型驗(yàn)證和所有設(shè)計(jì)一樣,最重要的是設(shè)計(jì)目的。紙面原型驗(yàn)證重點(diǎn)是帶著目的去驗(yàn)證,而不是探索,漫無(wú)目標(biāo)地嘗試,只是在撞大運(yùn)。最好的方式是帶著疑問(wèn),帶著待確認(rèn)的設(shè)計(jì)點(diǎn)去進(jìn)行原型驗(yàn)證,這是最合理高效的。
- 小心隨機(jī)性陷阱和社交陷阱。做過(guò)原型設(shè)計(jì)的小伙伴知道骰子是一個(gè)非常好用的工具,它能用來(lái)實(shí)現(xiàn)各種的規(guī)則。但是要小心,隨機(jī)性是自帶一些樂(lè)趣的,所以有時(shí)候原型的部分樂(lè)趣是來(lái)自于隨機(jī)性,而不是原型真的好玩。所以作為設(shè)計(jì)師,可以用隨機(jī)性做工具,但是一定要小心剝離開(kāi)隨機(jī)性樂(lè)趣,要客觀地評(píng)判自己的原型。社交陷阱類似,一般原型做出來(lái)會(huì)跟別人一起玩,很多時(shí)候好玩,是因?yàn)槭煜さ膬蓚€(gè)人間的社交樂(lè)趣,也要注意剝離。
五、反芻階段
在上述過(guò)程中,我們可以排除掉大部分不合格的方案,最后往往只剩兩三個(gè)評(píng)分最高的備選,這時(shí)候有趣的來(lái)了,我們可以拋開(kāi)評(píng)分,憑直覺(jué)感受一下自己最“喜歡”哪個(gè)方案,看看和評(píng)分是否一致,如果一致,恭喜,如果不一致,更恭喜,成長(zhǎng)機(jī)會(huì)來(lái)了,這時(shí)候只有兩種可能:
- 前面的評(píng)分細(xì)則中有不合理的地方,可以利用自己的直覺(jué)探針,反過(guò)來(lái)去找到之前過(guò)程中的問(wèn)題。
- 自己的直覺(jué)有謬誤,借由前面的分析過(guò)程,找出自己的直覺(jué)偏差在哪里。
大多數(shù)時(shí)候,其實(shí)是后者。
六、總結(jié)
絕大多數(shù)項(xiàng)目的失敗,不是實(shí)現(xiàn)能力不行,而是不重視立項(xiàng)過(guò)程,沒(méi)想清楚就開(kāi)始干了,或者憑經(jīng)驗(yàn)直覺(jué),邊干邊調(diào)。
引用一下之前工程能力文章中的一段:
“最重要的是立項(xiàng),大多數(shù)項(xiàng)目的立項(xiàng)過(guò)于草率,之前項(xiàng)目用了接近三個(gè)月立項(xiàng),各種原型進(jìn)行驗(yàn)證,砍掉了無(wú)數(shù)選型,不斷推敲,最后才定下核心玩法?,F(xiàn)在看來(lái),還是不夠,當(dāng)時(shí)隱隱也有感覺(jué),有些細(xì)節(jié)沒(méi)有完全推敲到滿意,然后結(jié)果就是,這些細(xì)節(jié)都在未來(lái)讓我們花了至少10倍以上的代價(jià)去解決,具體可以參考之前的設(shè)計(jì)復(fù)盤。
立項(xiàng)如果能多花一天時(shí)間,多想清楚一分,多驗(yàn)證一點(diǎn),后面省下的時(shí)間可能是10天,100天,更可能是成與敗之分。
有朋友問(wèn)如何避免另一個(gè)極端,在立項(xiàng)時(shí)長(zhǎng)期過(guò)度打磨,怎么樣才算思考清楚?
首先我定義的立項(xiàng),是核心玩法的立項(xiàng),這個(gè)階段最少只需要一個(gè)設(shè)計(jì)師,如果沒(méi)有程序經(jīng)驗(yàn),最多再加一位程序員。這個(gè)核心機(jī)制的立項(xiàng)階段,我還沒(méi)見(jiàn)過(guò)哪個(gè)團(tuán)隊(duì)有耐心做的足夠久的,遠(yuǎn)談不上過(guò)度打磨。絕大多數(shù)情況,反而是跳過(guò)了這個(gè)階段,直接拍腦袋一個(gè)想法就拉起團(tuán)隊(duì)開(kāi)始搞了,或者做了大半年,美術(shù)資產(chǎn)一堆,核心玩法還沒(méi)想清楚?!?/em>
“博觀而約取,厚積而薄發(fā)。”
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