3月初,為了聯(lián)機(jī)玩《雙影奇境》,我久違地點(diǎn)開(kāi)了PS Plus頁(yè)面,準(zhǔn)備臨時(shí)開(kāi)1個(gè)月會(huì)員,無(wú)意間掃了一眼本月會(huì)免,頁(yè)面上出現(xiàn)了《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》這個(gè)名字。

龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》(下文簡(jiǎn)稱《影障守護(hù)者》)的發(fā)售日是2024年10月31日,到2025年3月僅僅過(guò)了4個(gè)月時(shí)間。一個(gè)3A級(jí)別游戲,頂著如此顯赫的名頭,還是系列10年來(lái)的第一部新作,卻在如此短的時(shí)間內(nèi)就進(jìn)入了會(huì)員免費(fèi)游戲陣容,實(shí)在令人驚訝。

不過(guò),《影障守護(hù)者》的熱度確實(shí)消散得比我預(yù)想的快得多。它在發(fā)售之前就因?yàn)镈EI(多元、平等和包容)要素而一直被爭(zhēng)議和節(jié)奏包圍。然而在游戲發(fā)售之后,圍繞它的議論似乎瞬間全都消失了。這里的“消失”指的不光是節(jié)奏和非議那部分,而是和游戲本身內(nèi)容、質(zhì)量相關(guān)的討論似乎也完全熱不起來(lái),就像是根本沒(méi)人在意這個(gè)游戲。

這仍然頗為令人費(fèi)解。近10年來(lái),大步走輕量化路線的3A級(jí)別RPG游戲不少,但它們普遍都成了有爭(zhēng)議的良作——有人玩,有人研究,有人評(píng)論,有人怒噴,也有人爆贊。像《影障守護(hù)者》這樣出港即沉的,反倒十分罕見(jiàn)。

于是,我在重開(kāi)PS會(huì)員之后立即下載并游玩了這個(gè)游戲,想看看就游戲本身而言,它到底成色幾何。

玩了之后我才發(fā)現(xiàn),DEI相關(guān)的爭(zhēng)議和節(jié)奏,已經(jīng)是這個(gè)游戲各種問(wèn)題里最微不足道的一個(gè)了。但換個(gè)角度去看,你又會(huì)發(fā)現(xiàn),它的制作水準(zhǔn)其實(shí)并不差。

時(shí)間倒回15年前,《龍騰世紀(jì):起源》開(kāi)啟生軟第二春的時(shí)候,若有人告訴我,為這個(gè)系列畫上句號(hào)的,是實(shí)際上不差的制作水準(zhǔn)、被大肆借題發(fā)揮但實(shí)際上微不足道的DEI要素、已經(jīng)完全背離系列初衷的核心理念和完全無(wú)人關(guān)注的發(fā)售后表現(xiàn)合在一起構(gòu)成的擰巴局面,我是肯定不會(huì)信的。

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Puff, the magic dragon lived by the sea. And frolicked in the autumn mist in a land called Honah Lee

《影障守護(hù)者》真的是爛作嗎?

僅就制作水準(zhǔn)而言,《影障守護(hù)者》還真不是“爛作”。游戲畫面尚可,人物形象雖然有點(diǎn)動(dòng)畫式的夸張風(fēng)格,算不上完全寫實(shí),但都相當(dāng)精細(xì),很有辨識(shí)度。就算不那么美型,風(fēng)格也相當(dāng)統(tǒng)一,而不是因?yàn)榇种茷E造而導(dǎo)致的丑。游戲本身沒(méi)有什么Bug,動(dòng)畫的銜接也相當(dāng)流暢。

至于游戲發(fā)售前節(jié)奏最為兇猛的DEI要素,只能說(shuō)是有,但并不顯眼。和生軟過(guò)往的游戲比起來(lái)也不顯得突出?!队罢鲜刈o(hù)者》的DEI要素主要表現(xiàn)在隊(duì)友塔什身上,如果玩家確實(shí)反感這一套概念,那么始終糾結(jié)于此的塔什確實(shí)不討人喜歡;但假如玩家對(duì)DEI本身的態(tài)度保持中立,那么塔什更像是一個(gè)歐美RPG中并不罕見(jiàn)的奇葩隊(duì)友,抱持著一些自我的觀念,還總是試圖拿它們來(lái)騷擾玩家。這樣的隊(duì)友確實(shí)不討喜,但也并不算非常出格。遠(yuǎn)的不說(shuō),《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》里腦子有問(wèn)題的隊(duì)友一抓一把,甚至就沒(méi)有誰(shuí)是腦子正常的——當(dāng)然,放在《戰(zhàn)錘40K》的世界里,這也很普遍。

即便你對(duì)DEI非常反感,像塔什這種持續(xù)性的碎碎念在整個(gè)游戲流程中的占比也非常小。通關(guān)《影障守護(hù)者》,并完成大部分支線任務(wù)大約需要40至50小時(shí),這個(gè)過(guò)程中你被DEI煩擾的時(shí)間加起來(lái)可能也就一兩個(gè)小時(shí)。

而且說(shuō)句實(shí)話,生軟搞DEI可不是一天兩天的事了。早在《龍騰世紀(jì):起源》和《質(zhì)量效應(yīng)2》發(fā)售的2009、2010年,生軟就已經(jīng)是這方面的一把好手。那時(shí)候網(wǎng)上就有人翻出《起源》里女巫莫瑞甘和《質(zhì)量效應(yīng)2》里賽伯魯斯特工米蘭達(dá)的真人模特照片,并拿去和游戲里的形象對(duì)比,借此抨擊生軟置群眾對(duì)于美好生活的向往于不顧。

但在那個(gè)年代,玩家看了之后也就是哈哈一樂(lè),人們的注意力還是放在游戲上。當(dāng)然,就算是在普遍以謎樣“真實(shí)畫風(fēng)”為追求的歐美RPG界,生軟也算不上最離譜的,畢竟天下捏丑人功力共一石,貝塞斯達(dá)獨(dú)占八斗。

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Little Jackie Paper loved that rascal Puff. And brought him strings and sealing wax, and other fancy stuff

那么說(shuō)回游戲本身,《影障守護(hù)者》表現(xiàn)又如何呢?

生軟老粉絲一眼就能看出,《影障守護(hù)者》一板一眼地還原了不少以前生軟游戲里出現(xiàn)過(guò)的設(shè)計(jì),只不過(guò)它的框架整體上不太像是自家前輩,而更像是隔壁的《質(zhì)量效應(yīng)2》和《質(zhì)量效應(yīng)3》。在《影障守護(hù)者》里,每個(gè)隊(duì)友都會(huì)給你一連串任務(wù),完成這些任務(wù)能提升隊(duì)友的好感度,更多地了解隊(duì)友,并憑借足夠高的好感度為隊(duì)友爭(zhēng)取比較好的個(gè)人結(jié)局。完成一些任務(wù)后,你會(huì)收到相關(guān)的NPC寄來(lái)的信件,告知你任務(wù)的后續(xù)影響。這些都是《質(zhì)量效應(yīng)2》就曾采用的設(shè)計(jì)。

另外,《影障守護(hù)者》的主線劇情一開(kāi)始便十分明確地把強(qiáng)大的敵人交待給了玩家。要對(duì)付這個(gè)敵人,玩家得和幾個(gè)不同的勢(shì)力打交道,完成各自的任務(wù),幫助他們積攢力量,以便在最后對(duì)付大敵的時(shí)候爭(zhēng)取協(xié)作。這又是《質(zhì)量效應(yīng)3》主線劇情的框架。

至于有一個(gè)和平空間作為營(yíng)地,在那里和隊(duì)友們聊天提高好感,或是升級(jí)裝備,改變形象等等,就是“博德之門”“龍騰世紀(jì)”“質(zhì)量效應(yīng)”全系列都有的設(shè)計(jì),是真正的、生軟游戲的傳統(tǒng)藝能。

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Together they would travel on a boat with billowed sail. Jackie kept a lookout perched on Puff's gigantic tail

填充上述架構(gòu)的,是《影障守護(hù)者》最為出色的2個(gè)部分——空間設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗。在空間方面,《影障守護(hù)者》沒(méi)有使用開(kāi)放世界,而是以更傳統(tǒng)的CRPG模式,制作了幾個(gè)面積不小的區(qū)域。玩家通過(guò)儀路鏡可以在不同區(qū)域之間隨意來(lái)去,探索各個(gè)區(qū)域,完成任務(wù)。

探索各區(qū)域的部分頗有幾分“銀河城”的味道。每個(gè)區(qū)域都散布著各種解謎內(nèi)容,有些解謎需要某個(gè)特定隊(duì)友的能力才能完成。因此在隊(duì)友全部入隊(duì)之前,有些解謎注定無(wú)法完成,有些地方注定無(wú)法到達(dá)。解決方法也簡(jiǎn)單——擁有相關(guān)能力的隊(duì)友入隊(duì)之后再去探訪就可以了。這么一來(lái),游戲也營(yíng)造出了“回頭反復(fù)探索”的感覺(jué),和“銀河城”的思路非常像。

在解謎的回報(bào)方面,《影障守護(hù)者》也做得頗為得體。解謎成功之后,玩家通常都會(huì)立即發(fā)現(xiàn)寶箱——這又跟《龍騰世紀(jì):審判》有些相似。這個(gè)系列一直都不是裝備驅(qū)動(dòng),因此在《影障守護(hù)者》里,每次開(kāi)寶箱都能獲得切實(shí)的提升。此外,解謎的難度也普遍不高,而且線索通常都限定在謎題周邊一個(gè)很小的范圍里。玩家稍微花點(diǎn)時(shí)間解開(kāi)謎題,馬上就能拿到不錯(cuò)的回報(bào),然后再接著解下一個(gè)謎題或者考慮去別處做個(gè)任務(wù)??偟膩?lái)說(shuō),游戲的內(nèi)容還是相當(dāng)充實(shí)的。

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Noble kings and princes would bow whenever they came. Pirate ships would lower their flags when Puff roared out his name

出色的戰(zhàn)斗部分則是《影障守護(hù)者》的另一個(gè)亮點(diǎn)。哪怕是法師這種難以做出打擊感的職業(yè),戰(zhàn)斗節(jié)奏也非??於碳?,充滿了動(dòng)作性。

在《影障守護(hù)者》中,戰(zhàn)斗動(dòng)作分為輕、重攻擊,輕攻擊也能蓄力,還有個(gè)直接放射法力的腰射。每個(gè)角色能攜帶2套武器,就我用的法師而言,兩套武器分別是法球加匕首的組合,以及法杖。法球匕首組合攻速快、傷害高,輕攻擊攢法印,重攻擊起爆,效率很高,代價(jià)就是攻擊距離近。法杖攻擊距離遠(yuǎn),且有連招,但攻速慢且單發(fā)傷害低。無(wú)論用哪一種,玩家都要不停地閃避或者格擋,同時(shí)還要找準(zhǔn)時(shí)間用技能。

技能也有好幾種。有些是從技能樹(shù)解鎖的,需要耗費(fèi)法力;有些是需要很長(zhǎng)時(shí)間積攢、但傷害極高的大招(L3、R3一起按);此外,隊(duì)友也各自擁有技能樹(shù)。每場(chǎng)戰(zhàn)斗玩家能攜帶2名隊(duì)友一起出戰(zhàn),隊(duì)友某些技能會(huì)給敵人附加不良狀態(tài),另一些技能則可以針對(duì)特定不良狀態(tài)打出高輸出。因此,了解隊(duì)友的技能效果,搭配連招,也成了戰(zhàn)斗的重要組成部分。

此外,以法師為例,技能樹(shù)上一共有6個(gè)不同的方向,此外還有3個(gè)進(jìn)階職業(yè),能搭建出完全不同的構(gòu)型,并打出差異相當(dāng)大的戰(zhàn)斗手感。如果以死靈法術(shù)為主,構(gòu)型總體上就傾向于制造出讓敵人持續(xù)掉血的腐化區(qū)域,玩家在這個(gè)過(guò)程中保證自己存活就好。如果以冰霜為主,就要注意通過(guò)冰凍狀態(tài)硬控?cái)橙?,并在敵人失去行?dòng)能力時(shí)堆上足夠強(qiáng)大的輸出,迅速送走一批敵人,減輕自己的壓力。如果以雷電為主,就要注意堆高暴擊,通過(guò)強(qiáng)大的閃電傷害盡可能直接正面干掉敵人。選擇不同的進(jìn)階職業(yè),搭配不同的技能之后,戰(zhàn)斗的手感完全不同。這還僅僅是法師一個(gè)職業(yè),射手和戰(zhàn)士也有著完全不同的感受。若要說(shuō)《影障守護(hù)者》的最大長(zhǎng)板是戰(zhàn)斗,我是完全贊同的。

只不過(guò),回想起當(dāng)年在《起源》里不斷敲空格鍵暫停,給刺客妹子重新下達(dá)指令,讓她努力繞背伺機(jī)背刺的日子,我還是頗為感慨:沒(méi)想到,這么多年過(guò)去,戰(zhàn)斗反倒成為這個(gè)系列新作的主要優(yōu)點(diǎn)了。

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(A dragon lives forever, but not so little boys. Painted wings and giant's rings make way for other toys)

褪色的角色扮演與一心求全的玩家

那么,《影障守護(hù)者》的問(wèn)題到底出在哪里呢?

在我看來(lái),《影障守護(hù)者》的問(wèn)題和前作《龍騰世紀(jì):審判》是一樣的?!秾徟小飞鲜兄?,就有玩家批評(píng)它完全失去了RPG的趣味。雖然劇情有分支、有選擇,卻沒(méi)有后果,玩家看不出自己的行為對(duì)世界和劇情的影響。當(dāng)時(shí),一位玩家拿《審判》和《永恒之柱》做對(duì)比,并發(fā)出了不忿又不屈的吶喊——“是的,《龍騰世紀(jì):審判》或許并不缺乏各種各樣的對(duì)話分支和故事分支,但它缺少了很多《永恒之柱》和那些好RPG中會(huì)出現(xiàn)的、真正的選擇。那種一經(jīng)做出就會(huì)永久改變世界的大大小小的選擇,在《審判》中極其稀有,而在《永恒之柱》中則隨處可見(jiàn)?!?/p>

《影障守護(hù)者》也有著一模一樣的問(wèn)題。你不能說(shuō)它沒(méi)有選擇,但它帶給玩家的整體感覺(jué)是,開(kāi)發(fā)者們沒(méi)有魄力真的把后果全部呈現(xiàn)出來(lái),讓玩家面對(duì)遺憾和殘缺。比如,游戲劇情中段有一個(gè)分量非常重的二選一,要求玩家在兩座城市之間做選擇,沒(méi)選的那座會(huì)受到重創(chuàng),大量建筑被毀,還會(huì)死很多人。但即便如此,《影障守護(hù)者》也依然讓被重創(chuàng)的城市中的商人NPC以靈體的方式重新出現(xiàn),玩家照樣可以找他們買裝備,或者提升對(duì)應(yīng)派系的好感度。這就是典型的“選了,但又沒(méi)太選”——有分支,但沒(méi)有后果。

這大概也是輕量化的一種表現(xiàn)。開(kāi)發(fā)者們知道自己想要面對(duì)的受眾不能接受各種意義上的沉沒(méi)成本,因此所有系統(tǒng)、機(jī)制和劇情都只能往“不得罪玩家”的方向去做。另一個(gè)例子是,《影障守護(hù)者》里所有技能點(diǎn)都可以隨時(shí)更改,允許玩家隨時(shí)以零成本重構(gòu)人物。這在以往的CRPG當(dāng)中同樣很難想象,因?yàn)檫@樣的機(jī)制直接把人物的構(gòu)建變成了兒戲,而人物的構(gòu)建又是角色扮演的基礎(chǔ)。但是沒(méi)辦法,為了更多的輕度玩家,游戲還是選擇這么做。

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One gray night it happened, Jackie Paper came no more. And Puff, that mighty dragon, he ceased his fearless roar

令人遺憾的另一面是,大部分玩家也確實(shí)不能接受選擇之后帶來(lái)的,真正的后果。

寫這篇文章的時(shí)候,我專門去搜了一下關(guān)于塔什,也就是最DEI、最喜歡掰扯概念的那個(gè)隊(duì)友。令我驚訝的是,不少帖子里都有玩家說(shuō),雖然自己很不喜歡塔什,但為了獎(jiǎng)杯,或者為了他的技能,還是捏著鼻子把他的個(gè)人劇情推完了,還順帶把人也推了——只是這個(gè)過(guò)程非常難受,雙重意義的“推完”之后,還是決定發(fā)個(gè)帖子怒噴生軟這幫制作者。

又如這幾年在各種游戲心得帖子里,我還會(huì)經(jīng)??吹剿^“少玩了5塊錢”的表述。這指的是玩家因?yàn)闆](méi)看攻略而錯(cuò)過(guò)了游戲中的某些內(nèi)容,并為此感到遺憾。由這個(gè)心態(tài)而衍生出的行為,包括但不限于——有什么彩蛋都一定要挖出來(lái);能救活的NPC哪怕條件非??量蹋x檔讀幾十遍也要去救;能談戀愛(ài)的NPC一定都得拿下,只要游戲系統(tǒng)許可,必須同時(shí)跟所有人處對(duì)象等等。和這些追求比起來(lái),白金獎(jiǎng)杯都不算困難。

我對(duì)此感到非常費(fèi)解。在我那可能已經(jīng)顯得陳舊的觀念里,打通一個(gè)單機(jī)游戲就是一場(chǎng)“一期一會(huì)”的旅行,中間該是什么樣,就是什么樣,除非卡關(guān),不然攻略都不應(yīng)該看。就算要做白金成就,那也是通關(guān)之后再看攻略重玩或者補(bǔ)獎(jiǎng)杯,斷然沒(méi)有為了獎(jiǎng)杯一周目就得小心翼翼、看著攻略步步為營(yíng)的道理。像《影障守護(hù)者》這樣的RPG里,若是有令你討厭的NPC,不想搭理就不搭理,甚至不拉他入伙都不是啥大問(wèn)題——玩《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》的時(shí)候,我就錯(cuò)過(guò)了烏爾法,我還有個(gè)朋友甚至直接砍了馬拉桑。何必為了求全而惡心自己呢?

更重要的是,這難道不是個(gè)角色扮演游戲嗎?如果你扮演自己,按自己的心思行事,那對(duì)于不喜歡的NPC,不搭理才是正常的。如果你要扮演一個(gè)能喜歡這個(gè)NPC的人,那……你好歹真的能喜歡上這個(gè)NPC才行吧?不然不是自己開(kāi)自己的玩笑么。

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His head was bent in sorrow, green scales fell like rain. Puff no longer went to play along the cherry lane

從《影障守護(hù)者》的種種設(shè)計(jì)來(lái)看,生軟顯然意識(shí)到了玩家群體中存在的這種求全傾向,為了爭(zhēng)取這些玩家而做的種種努力才是《審判》到《影障守護(hù)者》膚淺機(jī)制的根源。作為一款3A游戲,它必須盡可能地吸引更多的玩家。當(dāng)然,得益于3A游戲的定位,《影障守護(hù)者》在地圖面積、美術(shù)精細(xì)度、動(dòng)畫水準(zhǔn)、敘事演出等方面都相當(dāng)出色(關(guān)于這一點(diǎn),如果玩過(guò)和它架構(gòu)非常相似,但完全是小廠出品,“缺錢”二字直接寫在臉上的《貪婪之秋》的話,你的感受就會(huì)更明顯),但另一方面,因?yàn)?A要吸納更多的玩家,它便放棄了硬核一些的設(shè)計(jì),而這些設(shè)計(jì)正好與RPG最核心的那部分樂(lè)趣相關(guān)。

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Without his lifelong friend, Puff could not be brave. So Puff, that mighty dragon, sadly slipped into his cave

開(kāi)發(fā)者們甚至試圖以“曲線救國(guó)”的方式為《影障守護(hù)者》增加一點(diǎn)RPG的感覺(jué)。它和生軟過(guò)往的游戲一樣,對(duì)話中充滿了選擇,而且所有無(wú)關(guān)緊要的選擇都配上了實(shí)際意義相同、但體現(xiàn)了不同說(shuō)話風(fēng)格的3個(gè)選項(xiàng),一個(gè)正面積極,一個(gè)陰陽(yáng)怪氣,一個(gè)暴躁乖張。能看得出,開(kāi)發(fā)者們還是希望多給玩家一些符合個(gè)人意愿的選項(xiàng),給玩家提供角色扮演的可能。只不過(guò),因?yàn)闆](méi)有勇氣觸及那些由選擇帶來(lái)的真正后果,他們還是沒(méi)法帶來(lái)RPG應(yīng)有的味道。

甚至于,開(kāi)發(fā)者在這方面的努力實(shí)際上被并無(wú)多少分量的DEI元素引發(fā)的節(jié)奏所抵消,最終使得《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》這么個(gè)制作水準(zhǔn)相當(dāng)不錯(cuò)的游戲,落了個(gè)無(wú)人問(wèn)津的結(jié)局。

想想還真有點(diǎn)黑色幽默。