近年來,B社可能最讓人記得的就是他們游戲的加載畫面了。在開發(fā)商都在追求盡可能縮短加載時(shí)間的時(shí)代,加載畫面仍然是Bethesda游戲體驗(yàn)的重要組成部分。例如,Bethesda多年來推出的首款全新 IP《星空》,以及最近發(fā)售的《上古卷軸4:湮滅重制版》。
隨著固態(tài)硬盤 (SSD) 的出現(xiàn)和技術(shù)的進(jìn)步,在2025年,在電子游戲中花費(fèi)大量時(shí)間等待加載畫面完成可能會(huì)顯得過時(shí)。但一位前Bethesda開發(fā)者提醒說,鑒于Bethesda游戲的設(shè)計(jì)方式,加載畫面可能永遠(yuǎn)會(huì)是Bethesda游戲的一部分。
Bethesda的粉絲們都知道,Bethesda的游戲是開放世界RPG,需要打開很多很多的門。想去那邊的房子嗎?你可能需要觸發(fā)加載畫面才能打開門??焖俾眯惺冀K會(huì)有一個(gè)加載畫面快速旅行總是伴隨著加載,盡管更強(qiáng)大的硬件能讓它快一些。有時(shí)僅僅是離開一個(gè)區(qū)域進(jìn)入另一個(gè)區(qū)域也會(huì)觸發(fā)加載。
前Bethesda開發(fā)者Bruce Nesmith(從《湮滅》到《星空》都參與過開發(fā)),他在接受VideoGamer采訪時(shí)表示,區(qū)域劃分是Bethesda游戲設(shè)計(jì)的重要組成部分,因此使用區(qū)域加載也同樣重要。對于Bethesda制作的這類RPG來說,完全無縫的開放世界并不可行,因?yàn)橥ㄟ^加載機(jī)制進(jìn)行區(qū)域劃分可以讓游戲在玩家離開某個(gè)區(qū)域后,仍然追蹤物品的放置位置和物理狀態(tài),從而營造出一種在虛擬世界中留下永久印記的感覺。
“所有抱怨Bethesda游戲的人都認(rèn)為,這樣做是因?yàn)槲覀儜卸?,或者不想跟上現(xiàn)代思維。但事實(shí)上,Bethesda 的游戲細(xì)節(jié)豐富、畫面密集……你不可能同時(shí)加載所有內(nèi)容。我沒法讓所有室內(nèi)場景和室外場景同時(shí)加載,這根本不可能。那些花哨的流式加載技術(shù),最后只會(huì)導(dǎo)致卡頓。所以還不如短暫暫停游戲,顯示一個(gè)加載畫面,然后繼續(xù)。
Bruce Nesmith表示加載畫面在Bethesda的RPG中一直是“自古以來的必要之惡”。
“如果你制作的游戲內(nèi)容較少,體驗(yàn)就會(huì)比較緊湊,而不是真正的開放世界體驗(yàn)。所以這只是必要之惡之一,Bethesda里沒有人愿意這么做。我們真的別無選擇?!?/p>
盡管如此,2023年《星空》發(fā)售時(shí),玩家還是被頻繁的加載畫面震驚了,從步行穿越到簡單地進(jìn)入城市建筑,無一例外。玩家抱怨《星空》的加載打破了沉浸感,給游戲過程增添了煩人的停頓。發(fā)售后幾年,MOD制作者們努力盡可能減少加載畫面。賽博朋克風(fēng)格的城市“霓虹”(Neon)是加載問題投訴的焦點(diǎn)。這個(gè)城區(qū)常常因?yàn)殚_門就觸發(fā)加載畫面,有時(shí)甚至是相鄰的門,這讓任務(wù)流程變得煩人
但情況非得這樣嗎?去年,2007年至2021年間在Bethesda游戲工作室工作的Nate Purkeypile表示,他對《星空》發(fā)售時(shí)加載畫面的數(shù)量感到驚訝,特別是在霓虹城。
“有些加載區(qū)域其實(shí)可以不要,我在的時(shí)候有些地方還沒這么多加載,所以看到這么多加載我也很意外?!?/p>
那么,為什么《星空》發(fā)售時(shí)會(huì)有這么多加載畫面?Purkeypile解釋說,部分原因與Bethesda用來開發(fā)游戲的Creation引擎有關(guān),這與性能優(yōu)化密切相關(guān),“霓虹城的很多分段是為了性能優(yōu)化”。
熱門跟貼