作者|舉大名耳

在最近結(jié)束的騰訊2025游戲發(fā)布會(huì)上,國(guó)產(chǎn)游戲再一次顯示出了新的動(dòng)向。

這次發(fā)布會(huì),騰訊共公布了46款游戲的最新動(dòng)態(tài),其中包括24款新品,創(chuàng)下近三年新游公布數(shù)量的紀(jì)錄。

而在全部46款產(chǎn)品中,PC端游戲(包含跨端)幾乎占到了片單的七成——這么大的比例,在以往的陣容中是前所未有的。

在前兩年,這一比例大約只占了五成。

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據(jù)預(yù)言家游報(bào)的觀察,在已公布的PC或跨端游戲中,既有注冊(cè)玩家已突破 4000 萬(wàn),讓騰訊引以為傲的“爆款”長(zhǎng)青——《三角洲行動(dòng)》,也有騰訊控股或投資的海內(nèi)外廠商帶來(lái)的8款PC游戲,包括備受期待的《影之刃:零》。

這樣的動(dòng)向,不禁讓人遐想:國(guó)產(chǎn)PC游戲的春天,真的要來(lái)了嗎?

在以往玩家的認(rèn)知中,國(guó)產(chǎn)游戲往往被貼上“氪金手游”的標(biāo)簽,以快節(jié)奏、強(qiáng)社交的移動(dòng)端產(chǎn)品為主,難以在全球市場(chǎng)上與海外3A大作抗衡。

然而,近兩年來(lái),這一印象正悄然發(fā)生改變。

2024年,《黑神話:悟空》的全球爆火,不僅刷新了玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲品質(zhì)的期待,也標(biāo)志著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)向高品質(zhì)、高技術(shù)力的PC游戲轉(zhuǎn)型。

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實(shí)際上,除了此次發(fā)布會(huì)上涌現(xiàn)的PC游戲外,今年還有諸多代表了“高技術(shù)力”的國(guó)產(chǎn)PC游戲,將要或已經(jīng)發(fā)售。

這其中就包括了《黑暗世界:因與果》(3月27日發(fā)售)、《明末:淵虛之羽》(7月24日發(fā)售)等。

那么,2025這個(gè)時(shí)間點(diǎn),為何會(huì)成為國(guó)內(nèi)PC游戲市增長(zhǎng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?

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必然的拐點(diǎn)

據(jù)預(yù)言家游報(bào)看來(lái),國(guó)內(nèi)PC游戲的爆發(fā),并非2025年才突然降臨,而是行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展的結(jié)果。

2024年,全球游戲行業(yè)報(bào)告顯示,小游戲和跨端PC游戲成為兩大核心增長(zhǎng)引擎,分別占據(jù)新增市場(chǎng)份額的35%和28%。

手游主導(dǎo)市場(chǎng)的十余年后,中國(guó)玩家的需求正悄然升級(jí),從碎片化娛樂(lè)轉(zhuǎn)向高品質(zhì)、沉浸式的游戲體驗(yàn)。

一個(gè)顯著表現(xiàn)是,在Steam這樣一個(gè)PC游戲?yàn)橹鞯钠脚_(tái)上,中國(guó)玩家數(shù)量在逐漸攀升:按照2024年全年的“Steam用戶主要語(yǔ)言設(shè)置”的統(tǒng)計(jì)顯示:全年內(nèi)將簡(jiǎn)體中文設(shè)置為首選語(yǔ)言的用戶(中國(guó)玩家),占比位居榜首,達(dá)到33.7%。

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從行業(yè)規(guī)律上來(lái)看,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)十余年的高速增長(zhǎng),已進(jìn)入成熟期。根據(jù)2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,移動(dòng)端收入增長(zhǎng)率降至5%以下,遠(yuǎn)低于PC端(15%)和主機(jī)端(20%)。

新游競(jìng)爭(zhēng)激烈,用戶增長(zhǎng)乏力,迫使廠商不得不尋找新增長(zhǎng)點(diǎn)。

更重要的一點(diǎn)是,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的行業(yè)發(fā)展,國(guó)內(nèi)核心玩家群體,也正在逐漸擴(kuò)大。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)2024年初發(fā)布報(bào)告,國(guó)內(nèi)核心玩家規(guī)模已突破1.5億,其中有超20%人群擁有Steam/主機(jī)游戲賬戶,近年主機(jī)/PC游戲消費(fèi)年增長(zhǎng)率在30%以上。

所謂“核心玩家”通常指的是:具備較高游戲頻率、較強(qiáng)游戲投入(時(shí)間/金錢)與明確偏好的游戲用戶,相對(duì)“休閑玩家”(Casual Players)而言更重度、更主動(dòng)。其平臺(tái)偏好主要集中在 PC、主機(jī)。

在國(guó)產(chǎn)3A端游玩家群體的成長(zhǎng),并不是自發(fā)冒出來(lái)的,而是跟中國(guó)社會(huì)整體消費(fèi)能力升級(jí)、特別是“硬件門檻”的變化,有密切的關(guān)系。

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對(duì)于主流的3A級(jí)單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),性能強(qiáng)勁的顯卡,往往是不可或缺的硬件。

然而,2010年代初期,普通家庭年可支配收入普遍較低;一塊中高端顯卡(GTX 970 級(jí)別)價(jià)格相當(dāng)于小半個(gè)月工資,屬于“發(fā)燒友”專屬;這在很大程度上,制約了核心玩家群體的發(fā)展。

然而到了2016—2019年,隨著中國(guó)城市中產(chǎn)家庭逐漸形成,年輕人月收入過(guò)萬(wàn)比例上升,到2020年,我國(guó)人均可支配收入達(dá)到了四萬(wàn)余元,裝主機(jī)或配筆記本,開(kāi)始不再是極客行為,而是主流娛樂(lè)投資;

同時(shí),隨著Steam在2016年進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),并正式支持人民幣結(jié)算,使得國(guó)內(nèi)玩家有了更直接的渠道接觸到國(guó)外單機(jī)大作。而當(dāng)年steam涌現(xiàn)的知名PC游戲,例如《GTA5》、《巫師3》、《輻射4》等,也大大刺激了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)單機(jī)游戲的渴望。

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在這樣的刺激下,steam上的中國(guó)玩家數(shù)量,也從2016年的幾百萬(wàn)漲到2020年的約2000萬(wàn)。

可以說(shuō),國(guó)內(nèi)消費(fèi)力的上升,以及steam在中國(guó)市場(chǎng)的擴(kuò)張,共同促成了國(guó)內(nèi)核心玩家群體的形成。

除了核心玩家群體的擴(kuò)大,在行業(yè)端,一個(gè)同樣重要的變化,也在這段時(shí)間發(fā)生了:那就是游戲“工業(yè)化”水準(zhǔn)的逐漸提升。

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游戲“工業(yè)化”時(shí)代的到來(lái)

在整個(gè)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中,PC游戲,尤其是以高交互、高表現(xiàn)力著稱的3A單機(jī)/PC游戲,始終被視為衡量一個(gè)國(guó)家游戲產(chǎn)業(yè)“工業(yè)化”水平的標(biāo)桿。

這是因?yàn)?,相較于移動(dòng)游戲偏輕量的屬性,PC/主機(jī)游戲需要長(zhǎng)周期、高強(qiáng)度研發(fā)投入的體系支撐。覆蓋從美術(shù)、程序、動(dòng)畫(huà)、音效、引擎、等各個(gè)環(huán)節(jié),是一種技術(shù)極為密集的產(chǎn)業(yè)體系。

真正意義來(lái)看,國(guó)產(chǎn)PC游戲的技術(shù)躍升拐點(diǎn),大致出現(xiàn)在2020—2022年這一階段。

而這一拐點(diǎn)的出現(xiàn),是引擎升級(jí)、資本投入、大廠戰(zhàn)略等諸多因素的共同結(jié)果。

在游戲引擎方面,在此前很長(zhǎng)一段時(shí)間里,國(guó)產(chǎn)PC游戲受制于技術(shù)棧薄弱,在游戲引擎、整體視覺(jué)表現(xiàn)力方面,往往落后于國(guó)際水平。

然而,2020年前后,隨著 Unreal Engine 4 在全球游戲產(chǎn)業(yè)全面成熟,國(guó)內(nèi)大量團(tuán)隊(duì)也完成從自研到UE4的技術(shù)遷移。

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UE4、UE5為國(guó)產(chǎn)開(kāi)發(fā)者提供了低門檻、高性能的開(kāi)發(fā)工具。其中UE5的Nanite和Lumen技術(shù)讓中小團(tuán)隊(duì)也能實(shí)現(xiàn)3A級(jí)畫(huà)面,降低了技術(shù)壁壘。

這一變化不僅提升了畫(huà)面質(zhì)量,更將中國(guó)游戲的開(kāi)發(fā)能力與全球3A制作流程正式接軌。

例如在《黑神話》制作過(guò)程中,游戲科學(xué)利用虛幻引擎5的Nanite技術(shù),實(shí)現(xiàn)了超高精度的場(chǎng)景建模。像是游戲內(nèi)黑風(fēng)山的森林、巖石和建筑的細(xì)節(jié),多邊形數(shù)量可達(dá)數(shù)十億,而不犧牲性能。相比傳統(tǒng)建模,Nanite自動(dòng)優(yōu)化了LOD(細(xì)節(jié)層次),減少了人工調(diào)整的工作量。

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與此同時(shí),這一階段,米哈游推出了《崩壞:星穹鐵道》、騰訊也進(jìn)行了《王者榮耀世界》早期開(kāi)發(fā)、鷹角網(wǎng)絡(luò)同樣進(jìn)行了《明日方舟:終末地》技術(shù)測(cè)試,諸多大廠均相繼持續(xù)投入PC端,積累了UE4/5、動(dòng)作捕捉、物理渲染(PBR)等技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。

例如騰訊的光子工作室在《三角洲行動(dòng)》、《代號(hào):致金庸》等作品中,全面采用虛幻引擎5,配合光子自研的資產(chǎn)工具鏈和角色動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)。

實(shí)現(xiàn)了Lumen光照系統(tǒng)與Nanite幾何體細(xì)分渲染,大幅提升了寫(xiě)實(shí)場(chǎng)景的沉浸感。

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這種頂層戰(zhàn)略的轉(zhuǎn)變,使得原本被邊緣化的“PC游戲/端游”,重新成為資源傾斜的核心方向。

有人看到《黑神話:悟空》的爆火,曾經(jīng)提出擔(dān)憂:國(guó)產(chǎn)PC/單機(jī)游戲會(huì)不會(huì)步中國(guó)科幻片的后塵?

即曾被《流浪地球》這樣驚艷世界的作品打開(kāi)大門,隨后卻又被《上海堡壘》類的粗制濫造迅速“關(guān)門”。

但這種擔(dān)憂,其實(shí)在高度“工業(yè)化”了的游戲產(chǎn)業(yè)中不太可能發(fā)生。

與依賴導(dǎo)演個(gè)人視角、一次性資源調(diào)度的電影工業(yè)不同,游戲是一項(xiàng)高度工程化,且考驗(yàn)用戶時(shí)長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)。

如今國(guó)產(chǎn)PC/主機(jī)游戲背后,已建立起一整套具備可復(fù)用能力的技術(shù)底座:從引擎定制、資源資產(chǎn)庫(kù),到角色動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)、關(guān)卡編輯工具,再到整合化的跨端內(nèi)容流程——這些“底層地基”一旦建立,就很難被輕易推倒。

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這些技術(shù)資產(chǎn)像是一臺(tái)臺(tái)高精度的工業(yè)設(shè)備,不會(huì)因一次失敗的制造而報(bào)廢,而是會(huì)在不斷復(fù)用的過(guò)程中被優(yōu)化。

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PC時(shí)代的角力

如果說(shuō),國(guó)產(chǎn)PC游戲的崛起,已是一個(gè)確定性的大勢(shì),那么在這場(chǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的“工業(yè)化”升級(jí)中,新的市場(chǎng)又會(huì)呈現(xiàn)出怎樣的態(tài)勢(shì)?

從總體上來(lái)看,在《黑神話:悟空》之后,很多已經(jīng),或者即將問(wèn)世的國(guó)產(chǎn)PC游戲,更多的走的是一種古風(fēng)、歷史,或武俠的題材,例如《燕云十六聲》、《明末:淵虛之羽》、《猿公劍:白猿覺(jué)醒》等等。

這在內(nèi)容和類型上,難免會(huì)讓人有種“重復(fù)”或“審美疲勞”的風(fēng)險(xiǎn)。

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雖然從行業(yè)上來(lái)說(shuō),目前多數(shù)國(guó)產(chǎn)廠商剛完成對(duì)Unreal Engine 4/5 的掌握和資產(chǎn)管線建設(shè),選擇題材熟悉、文化親近、審美成熟的方向,是降低項(xiàng)目失敗率的理性決策。

然而,在預(yù)言家游報(bào)看來(lái),相較于之前的手游類市場(chǎng)相比,PC市場(chǎng)一個(gè)最大的不同,就是玩家群體和需求的多樣性。

這是因?yàn)椋琍C平臺(tái)的交互自由度,以及硬件可拓展性,決定了內(nèi)容的復(fù)雜度與分化程度。

在PC上,鼠操作天然適合更復(fù)雜的玩法機(jī)制,如RTS、模擬經(jīng)營(yíng)、FPS、RPG等;這使得PC玩家,對(duì)“機(jī)制深度”、“世界觀構(gòu)建”有更多審美判斷。

以Steam平臺(tái)為例,2023年數(shù)據(jù)顯示,平臺(tái)上活躍游戲類型涵蓋超30個(gè)類別,包括動(dòng)作(25%)、角色扮演(20%)、策略(15%)、模擬(10%)、冒險(xiǎn)(10%)等,獨(dú)立游戲占比超40%。類型之間不存在“吃掉其他”的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

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也正因如此,在PC平臺(tái)上,人們既能看見(jiàn)類似《掘地求升》這樣的整蠱小游戲,也能看到類似《死亡擱淺》這樣具有內(nèi)容深度的3A大作。

這直接導(dǎo)致PC市場(chǎng)幾乎不存在真正的“全民爆款”,每一款成功作品背后都有明確的目標(biāo)人群。

幸運(yùn)的是,在目前的國(guó)產(chǎn)PC游戲中,已經(jīng)有一部分作品開(kāi)始探索類型多樣化的可能性。例如,以懸疑、推理與劇情交互為核心的《黑暗世界:因與果》,又如醞釀中的第一人稱射擊游戲《抵抗者(The Defiant)》,以抗日戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,嘗試將歷史寫(xiě)實(shí)與現(xiàn)代FPS機(jī)制相結(jié)合。

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國(guó)產(chǎn)抗日題材FPS游戲《抵抗者》

實(shí)際上,在PC游戲平臺(tái)上,不乏一些定位較為小眾、長(zhǎng)尾,但最終卻憑借出色的游戲機(jī)制、劇情,或美術(shù)風(fēng)格,最終獲得不錯(cuò)銷量和口碑的例子。

例如在今年2月發(fā)售,以中世紀(jì)為背景的開(kāi)放世界RPG游戲《天國(guó):拯救2》,在發(fā)售后僅一天就獲得了100萬(wàn)銷量。

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這一案例說(shuō)明:在Steam等全球化開(kāi)放平臺(tái)下,即使是非主流題材、非大廠出品的“中小體量”P(pán)C游戲,只要在美術(shù)、敘事、氛圍等維度有突出表現(xiàn),同樣有機(jī)會(huì)通過(guò)“內(nèi)容-口碑-銷量”這一長(zhǎng)尾邏輯,實(shí)現(xiàn)商業(yè)上的自我閉環(huán)。

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結(jié)語(yǔ)

在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),國(guó)產(chǎn)PC游戲很可能將呈現(xiàn)“兩條路線并行”的發(fā)展態(tài)勢(shì),這種狀態(tài)可以稱為“守正出奇”。

所謂“守正”,代表的是以騰訊為代表的大廠,憑借強(qiáng)大的資金、技術(shù)和平臺(tái)資源,推進(jìn)類似《三角洲行動(dòng)》這樣的項(xiàng)目。

這類作品在玩法形態(tài)上,更接近《使命召喚》、《戰(zhàn)地風(fēng)云》等國(guó)外頭部3A游戲,不過(guò)其核心邏輯并非“賣斷制”,而是以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)的“服務(wù)型單機(jī)”模式——強(qiáng)調(diào)持續(xù)更新、玩家留存與商業(yè)化效率。

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而“出奇”,則更多體現(xiàn)在中小型、獨(dú)立廠商的內(nèi)容探索上。這一類開(kāi)發(fā)者往往沒(méi)有重資本壓頂?shù)娘L(fēng)險(xiǎn)壓力,反而更容易在題材、敘事結(jié)構(gòu)、玩法機(jī)制上進(jìn)行自由度更高的嘗試。

可以說(shuō),在一個(gè)真正健康的PC游戲市場(chǎng)中,只有“守正”與“出奇”這兩條路徑能夠同時(shí)存在、并行發(fā)展,才能構(gòu)成一個(gè)既具規(guī)模穩(wěn)定性,又擁有風(fēng)格多樣性和創(chuàng)新彈性的內(nèi)容生態(tài)。

這種結(jié)構(gòu),不僅更具韌性與抗風(fēng)險(xiǎn)能力,也將成為國(guó)產(chǎn)游戲真正參與全球競(jìng)爭(zhēng)、實(shí)現(xiàn)內(nèi)容出海升級(jí)的關(guān)鍵基石。

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本文講的是騰訊最近在游戲戰(zhàn)略上的大動(dòng)作——開(kāi)始重點(diǎn)布局電腦端游戲(PC游戲),可能帶動(dòng)國(guó)產(chǎn)PC游戲迎來(lái)爆發(fā)期。以下是關(guān)鍵信息提煉:

1?? 騰訊發(fā)力PC游戲
騰訊在2025游戲發(fā)布會(huì)上公布了46款游戲,其中七成都是PC或跨平臺(tái)游戲(比如同時(shí)登陸手機(jī)和電腦),比例創(chuàng)歷史新高。包括《三角洲行動(dòng)》這樣的爆款續(xù)作,以及投資國(guó)內(nèi)外工作室開(kāi)發(fā)的《影之刃:零》等大作。

2?? 為什么現(xiàn)在爆發(fā)?

  • 玩家需求變了:以前大家愛(ài)玩“氪金手游”,現(xiàn)在越來(lái)越多人追求高質(zhì)量、沉浸式的體驗(yàn)(比如《黑神話:悟空》的火爆)。Steam平臺(tái)的中國(guó)玩家數(shù)量已占全球第一(33.7%)。
  • 市場(chǎng)成熟了:手游增長(zhǎng)變慢(年增長(zhǎng)不到5%),PC和主機(jī)游戲增長(zhǎng)更快(15%-20%)。核心玩家群體(愛(ài)玩重度游戲的人)已達(dá)1.5億,消費(fèi)能力也上來(lái)了。
  • 技術(shù)進(jìn)步:國(guó)產(chǎn)游戲用上了國(guó)際先進(jìn)的開(kāi)發(fā)工具(比如虛幻引擎5),畫(huà)面和玩法水平大幅提升,能做出接近國(guó)外3A大作的品質(zhì)。

3?? 未來(lái)趨勢(shì):兩條路線并行

  • 大廠“穩(wěn)扎穩(wěn)打”:比如騰訊用《三角洲行動(dòng)》對(duì)標(biāo)《使命召喚》,主打長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)和穩(wěn)定收入。
  • 小團(tuán)隊(duì)“玩創(chuàng)新”:獨(dú)立工作室嘗試小眾題材,比如抗日題材射擊游戲《抵抗者》、懸疑推理游戲《黑暗世界:因與果》,靠獨(dú)特玩法或故事出圈。

4?? 風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)會(huì)
雖然目前很多游戲還是武俠、歷史題材(容易審美疲勞),但PC平臺(tái)本身適合多樣化玩法(比如策略、模擬、劇情類)。只要游戲質(zhì)量夠好,即使題材小眾也可能成功(比如中世紀(jì)RPG《天國(guó):拯救2》一天賣百萬(wàn)份)。

總結(jié):國(guó)產(chǎn)PC游戲不再是“手游小弟”,技術(shù)和市場(chǎng)條件成熟后,大廠和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)各顯神通,未來(lái)會(huì)有更多高質(zhì)量、多元化的游戲出現(xiàn),甚至能和國(guó)外大作掰手腕。