《荒野起源》二測剛剛結(jié)束,關(guān)于這款游戲,可說的有很多。
這段時間,業(yè)內(nèi)流傳著一個段子:“在10年前,你做任何產(chǎn)品都是填補(bǔ)行業(yè)空白,都可能成功?,F(xiàn)在,你做任何游戲大概率都不成功?!?/p>
正因為市場變得越來越難以琢磨,商業(yè)游戲越來越追求低風(fēng)險和工業(yè)化,所以作為游戲媒體,我們偶爾會把對游戲的期望寄托在開發(fā)團(tuán)隊上。我們希望商業(yè)游戲的開發(fā)也團(tuán)隊能有更多獨立游戲開發(fā)者的氣質(zhì),就是那種“業(yè)余時間會在自家車庫搗鼓車”、充滿愛和興趣的態(tài)度。
所以,我們會格外重視開發(fā)團(tuán)隊是否投入了足夠的熱情,他們本身對自己做的東西有沒有足夠的喜歡,他們在開發(fā)過程中是否得到了足夠的滿足感。
很多時候,這種期望是對的,大部分“好游戲”確實是這類開發(fā)者做出來的,在這個基礎(chǔ)上,優(yōu)良的開發(fā)流程和項目管理,又會使得游戲變得更加扎實。
尤其是開放世界題材游戲,“開放世界”經(jīng)過《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《艾爾登法環(huán)》等多款標(biāo)志性游戲的發(fā)展,如今已經(jīng)有了一套相當(dāng)棒的設(shè)計模板,這套模板帶來的探索體驗足以讓大部分玩家滿意。

《荒野起源》也使用了很多單機(jī)類SOC游戲的系統(tǒng)
剩下的唯一問題是,復(fù)刻這套模板、按照模板來填內(nèi)容,需要非常強(qiáng)大的項目管理能力和工業(yè)化能力。它就像一個篩子,篩掉了大部分開放世界游戲團(tuán)隊,但開發(fā)《荒野起源》的北極光工作室還在發(fā)力。
有時候,做游戲就像在河流中行舟,游戲本身會在開發(fā)過程中自行尋找方向,開發(fā)者只能決定起始的方向,卻無法干涉它最后的樣子。從這個角度看,《荒野起源》大概率會成為非常少見的一個成功案例,這個案例可以總結(jié)成一句話:“SOC加強(qiáng)大的工業(yè)實力,真的可以點石成金?!?/p>
單機(jī)類、SOC框架、多人游戲
從設(shè)計思路上說,《荒野起源》仍然是一款SOC(開放世界疊加生存、建造玩法)加戰(zhàn)斗RPG類型的游戲,雖然大部分玩家初見時或許不會認(rèn)同這一點——他們會認(rèn)為,《荒野起源》是個完完全全的“生存建造打怪”的游戲。
這來自于北極光工作室對SOC框架的完全擁抱。
你能感覺到,他們是“從零開始做SOC游戲”的。所謂從零開始,是指他們并沒有像大多數(shù)SOC網(wǎng)游一樣,先設(shè)計一款MMO游戲,再想辦法把其中的養(yǎng)成系統(tǒng)改造成SOC的系統(tǒng),而是采用了一個很樸素的開頭——就是這個開頭,改變了整個《荒野起源》的最終模樣——他們先定下了世界觀和開放世界的模板,這個模板集合了最近幾年任何一個資深玩家都能想到的開放世界買斷制游戲的特點,連細(xì)節(jié)都凸顯出那些優(yōu)秀買斷制游戲的影子。
先設(shè)定了“開放世界”的模板后,“開放世界”的模板又影響到了整個框架。
舉個例子,《荒野起源》的多人模式,是一種“自助式社交”,玩家可以把別的玩家邀請到自己的世界,被邀請的人可以救助倒下的玩家,也可以在這個世界自由探索,協(xié)助玩家擊敗Boss,或者搬家到這個世界來。

這是一種自助式社交
許多這樣有意無意的設(shè)計,讓《荒野起源》從框架上偏向純正單機(jī)SOC。
需要說明的是,在《荒野起源》之前,我們一般會把SOC游戲分成單機(jī)和網(wǎng)游兩個類型,兩者的區(qū)別十分明顯:單機(jī)類SOC講究的是獨自或者個位數(shù)玩家協(xié)作克服困難,目標(biāo)是不斷擊敗更強(qiáng)的敵人;網(wǎng)游類SOC則側(cè)重多個團(tuán)隊合作、團(tuán)隊與團(tuán)隊之間的交互,目標(biāo)是以團(tuán)隊的形式搶奪大量資源。
《荒野起源》最特殊的地方是,它雖然是網(wǎng)游,但有別于那些傳統(tǒng)的網(wǎng)游類SOC框架,反而采用了單機(jī)類SOC框架。確定了框架后,《荒野起源》又不斷地往這樣的方向上強(qiáng)化。
相應(yīng)地,《荒野起源》的社交思路,是把選擇權(quán)交給玩家,游戲里存在一個主城,玩家可以在主城刷日常,認(rèn)識其他玩家,接任務(wù)和兌換物資,當(dāng)然也包括養(yǎng)成說。但《荒野起源》里的主城概念,比起網(wǎng)游,更像是“怪物獵人”系列里的集會所。
在主城,玩家也可以游玩“公平對戰(zhàn)”“搜打撤”“多人爬塔”等多人PvP、PvE、PvPvE模式。不過從實際體驗來看,這些多人模式更像是版本與版本之間消磨時間的方式,游戲也沒有強(qiáng)制要求玩家打這些模式。
因此,除非商業(yè)化模式走不通或者走得艱難,否則按目前的趨勢,《荒野起源》未來應(yīng)該會以大地圖探索、戰(zhàn)斗和生存建造體驗為核心進(jìn)行更新,而不會以多人模式體驗為核心。

游戲中有一些委托任務(wù)
綜合起來,《荒野起源》就成了眼前這個模樣,它就像一款集合了許多極為大眾的經(jīng)典生存建造探索體驗為一體的“單機(jī)類網(wǎng)游”。你可以從中看到許多經(jīng)典游戲的影子,那些游戲不僅在口碑上足夠好,也曾經(jīng)流行于大眾,可以說,它們在玩家眼中幾乎代表了SOC和開放世界的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。
《荒野起源》就良好地執(zhí)行了這些答案。作為一款以SOC單機(jī)框架為賣點的多人游戲,它的核心樂趣,自然就在戰(zhàn)斗、探索這些老生常談的細(xì)節(jié)打磨上。
而《荒野起源》恰巧在這些地方做得很好。我可以隨便舉一些讓我感受良好的例子。
探索方面,玩家會根據(jù)“所見所聞”來觸發(fā)任務(wù);每到一個新地區(qū),當(dāng)?shù)氐拇驜oss就會出場混個臉熟;到達(dá)指定地點,玩家會觸發(fā)CG,地圖上遍布隱藏寶箱,可破壞場景的地牢中常常有戰(zhàn)技可以學(xué)習(xí);地圖上也有可以帶玩家去找寶箱的光點和解謎;游戲中的技能點是以玩家的行為和武器熟練度來提供的,這一點并不常見;還有繼承自“英靈神殿”的房屋舒適度系統(tǒng)。
戰(zhàn)斗方面,游戲的動作模組會讓玩家想到《艾爾登法環(huán)》,可拆卸的戰(zhàn)技、商店能購買到武器強(qiáng)化石、破韌機(jī)制、翻滾和下蹲……這些設(shè)計顯然都不是為了商業(yè)化構(gòu)思出來的,它們確實也跟商業(yè)化無關(guān)。
可以說,《荒野起源》的每個核心玩法的設(shè)計都在大眾的審美上——它有點像一面映射大眾審美的鏡子。
關(guān)于后續(xù)運(yùn)營和商業(yè)化的感想
從目前的運(yùn)營方式來看,《荒野起源》雖然在打“多人建家”“百萬部落”的宣傳牌,來暗示玩家搶進(jìn)大型社團(tuán)。然而實際上,雖然多人游玩的樂趣確實高于單人,但這種樂趣跟MMO的“抱團(tuán)”是不一樣的。
在我看來,《荒野起源》的樂趣更多在于朋友間的陪伴式游玩。
除開專門的多人“搜打撤”“天梯對戰(zhàn)”等PvP模式,請想象下面3個場景:你和朋友們一起打Boss,你跟朋友們翻箱倒柜地根據(jù)“留言板”找隱藏寶箱,或者朋友帶你跑圖拿隱藏戰(zhàn)技;你回到朋友們搭建的房屋,享受房屋舒適度提供的加成。這3個場景為《荒野起源》的多人模式提供了主要樂趣。

戰(zhàn)斗是《荒野起源》的核心樂趣之一
可能有人會說,其他很多MMO也有隱藏獎勵、Boss副本戰(zhàn)斗,以及建造系統(tǒng),為什么說《荒野起源》能靠這些點來吸引玩家?
答案在于技術(shù)力——《荒野起源》能提供讓“怪物獵人”玩家和“老頭環(huán)”玩家滿意的共斗和探索體驗。玩過“怪物獵人”系列跟《艾爾登法環(huán)》的玩家應(yīng)該能理解這一點:“怪物獵人”系列的核心是打怪(Boss戰(zhàn))、制作裝備,讓自己一點點變強(qiáng);而《艾爾登法環(huán)》的探索說到底就是進(jìn)一個地牢、拿一些戰(zhàn)利品……它們的共同點是簡單卻好玩,這是兩款游戲了不起的地方。而《荒野起源》能在玩法體驗上還原幾分這樣的樂趣。
在此基礎(chǔ)上,推廣策略方面,《荒野起源》宣傳的是合作,更往買斷制游戲的方向靠攏,強(qiáng)調(diào)游戲不那么需要“社交”的一面。這樣一來,通過吸引忙碌的單機(jī)游戲愛好者,它可以為重度“魂”系玩家提供網(wǎng)游代餐。
商業(yè)化方面,目前游戲的付費(fèi)主要體現(xiàn)在寵物系統(tǒng)上?!痘囊捌鹪础分性O(shè)計了名為“瑪卡”的寵物,瑪卡的功能十分多樣:部分瑪卡可以隨身攜帶,隨時召喚出來戰(zhàn)斗,有些瑪卡可以協(xié)助傳送、快速旅行或自動拾撿死亡掉落的背包,有些瑪卡在基地從事生產(chǎn)。
二測中,相當(dāng)一部分差評來自瑪卡的養(yǎng)成。不少人覺得,瑪卡的抽取和養(yǎng)成太“重度”了。
不過,這恰恰因為瑪卡并不是玩家的必需品。如果說家園生產(chǎn)類的瑪卡能讓人聯(lián)想到“帕魯”,那么它們其實可以通過探索獲得,并沒有與付費(fèi)強(qiáng)關(guān)聯(lián);而另一些功能性的瑪卡更像是《艾爾登法環(huán)》里“骨灰”和“靈馬”的結(jié)合——某種意義上,如果你想玩一款有SOC玩法、可多人社交的手游版《艾爾登法環(huán)》,你還真的可以來試試《荒野起源》。

游戲里能看到不少“老頭環(huán)”的影子
因此,寵物系統(tǒng)的關(guān)鍵,還是在于如何提高“骨灰”型瑪卡的存在感,但又不讓它的數(shù)值波動影響玩家的體驗。當(dāng)然,至少從目前的商業(yè)化來看,因為抽卡用的貨幣完全可以通過活躍度來獲得,而活躍度又可以通過探索、建造和戰(zhàn)斗等行為來獲取,故而付費(fèi)并不會影響瑪卡數(shù)值和玩家體驗,僅僅影響玩家獲得某款瑪卡的速度。
總結(jié)
以往分析產(chǎn)品,我們經(jīng)常會聊到“作者性”。對《荒野起源》來說,它想表達(dá)的是最近幾年來大眾審美的內(nèi)容集合。
通常來說,越成熟的文化市場,給作者的表達(dá)空間就越小,但作者們還會在那個狹小的空間內(nèi)去盡力表達(dá)。因為作者往往孤軍奮戰(zhàn),如果丟失了創(chuàng)作欲,創(chuàng)作壽命也就終結(jié)了。
大型商業(yè)游戲不是這樣,它是一個龐大的工程,是有可能做到“沒有自我表達(dá)”的。只要制作人足夠強(qiáng)力,人員積累和技術(shù)底蘊(yùn)足夠豐富,大型項目就可以做成映射大眾審美的鏡子。

《荒野起源》就像一面鏡子
這就涉及到了一個設(shè)計問題:把所有最火熱的游戲的優(yōu)點拼裝起來,能集合成一款足夠好玩的新游戲嗎?
在大部分游戲開發(fā)者看來,這很難實現(xiàn)。因為很多時候,玩法是為游戲整體服務(wù)的,同樣的玩法,換一款游戲,帶來的體驗也就變了。但《荒野起源》特殊的地方在于,它是款SOC游戲。SOC的優(yōu)點是,作為框架,它有極大的兼容性,它的玩法本身就是拆分成多個模塊來進(jìn)行的,每個模塊對應(yīng)的玩法設(shè)計,理論上是可以“拆卸”的。
從這個意義上說,SOC游戲的體驗只會隨著越來越多新玩法的出現(xiàn),變得更加綜合、復(fù)雜。
一直以來,騰訊廣泛布局發(fā)行業(yè)務(wù)和投資業(yè)務(wù),旗下的工作室也有機(jī)會與世界上最好的主機(jī)開發(fā)團(tuán)隊交流技術(shù)經(jīng)驗,開發(fā)者也大多有過國內(nèi)外知名作品的制作經(jīng)驗。我覺得,《荒野起源》就可以看作乘著這股春風(fēng)誕生的產(chǎn)品。
你可以在《荒野起源》中看到很多經(jīng)典的玩法,你能感知到開發(fā)者非常清晰地了解各個游戲最好玩的設(shè)計,然后,他們精準(zhǔn)地把這些設(shè)計拆下來,在《荒野起源》中有機(jī)融合成新的樂趣。
我對《荒野起源》的喜歡,就來自于開發(fā)團(tuán)隊勤懇的態(tài)度和對優(yōu)秀游戲玩法的理解,我認(rèn)同他們的審美品味和辛勤勞動。
從這個角度看,《荒野起源》和其他很多游戲不一樣,它可以說是“游戲工業(yè)化”這條路的一個重要里程碑。毋庸置疑,它的整個團(tuán)隊有超級強(qiáng)的凝聚力,團(tuán)隊負(fù)責(zé)人有強(qiáng)大的管理能力,他們肯定建立了超級完善的開發(fā)管線。
而《荒野起源》要走的路,注定是一條內(nèi)容消耗極大,商業(yè)化卻比較困難的路。這次二測,游戲提供了驚人的內(nèi)容儲備,夠玩家游玩50個小時以上。但即便如此,它也只能用壓制玩家等級的方式來延緩內(nèi)容消耗,能夠想象開發(fā)團(tuán)隊背后的壓力。
目前,我在框架上對《荒野起源》抱有信心。我所擔(dān)心的,只是它接下來要如何做商業(yè)化,如何在探索商業(yè)化的路上,繼續(xù)做長線內(nèi)容更新。
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