作為泛游戲玩家,其實(shí)我之前對(duì)于SLG類型的游戲接觸是比較多的,市面上的幾款主流的SLG網(wǎng)游基本上都玩過(guò),《文明》和《全戰(zhàn)》這樣的經(jīng)典大作也經(jīng)歷過(guò)簡(jiǎn)單一個(gè)回合,直接黑夜到白天的體驗(yàn)。但對(duì)于《三國(guó)謀定天下》,我的感受更傾向于我身邊一個(gè)有多年slg經(jīng)驗(yàn)的,擔(dān)任指揮的朋友的評(píng)價(jià)——
首先游戲整體性上,正常來(lái)說(shuō)SLG類型游戲開荒初期是很需要博弈和思考的環(huán)節(jié),思考發(fā)展方向,搭配武將陣容和技能;但是玩三謀這幾天,只要跟著任務(wù)節(jié)奏點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就行了,包括攻城也是看到盟主發(fā)郵件了跟著坐標(biāo)點(diǎn)個(gè)參與就行。體系刷完了就下線,資源不夠就等著,每天上線一小時(shí)就下線,節(jié)奏太快了。
其次就是配將。很多人會(huì)覺(jué)得初期配將試陣容是個(gè)可玩的點(diǎn),但我說(shuō)實(shí)話,也很少。三謀的武將其實(shí)在設(shè)計(jì)上就已經(jīng)被自帶的戰(zhàn)法限制死了,比如我曾經(jīng)想嘗試過(guò)三孫(孫堅(jiān)孫權(quán)孫策)的法核孫權(quán)體系,孫權(quán)帶烈火焚營(yíng)+狂風(fēng)大作+后主+王道+勵(lì)心,兩本韜略+羈絆有24%傷害加成,并且勵(lì)心+虎踞江東還能增加烈火的發(fā)動(dòng)率。
結(jié)果您猜怎么著?一坨!本來(lái)孫策主C孫權(quán)輔助還能打十級(jí)地,結(jié)果換了以后連續(xù)三次翻地都翻不了,白白浪費(fèi)60體力,最后還是老老實(shí)實(shí)讓孫權(quán)打輔助去了。
再說(shuō)軍演部分,和一些放置類卡牌游戲的既視感也有點(diǎn)強(qiáng)。隊(duì)伍配置完(基本上也就是開荒的陣容)然后直接點(diǎn)擊,直接碰一碰就結(jié)束了。甚至玩最強(qiáng)祖師還能看個(gè)小動(dòng)畫,玩三謀就是點(diǎn)擊-碰一下-結(jié)束,游戲反饋又弱了不少。
最讓我難繃的其實(shí)是這個(gè)遠(yuǎn)征的功能。連續(xù)闖關(guān)、每完成一個(gè)關(guān)卡有增益buff、隊(duì)伍生命值耗盡就停止、48小時(shí)恢復(fù)一次次數(shù)……眼熟,太眼熟了。隨便打開任何一個(gè)放置類游戲,遠(yuǎn)征都是他們最核心的玩法之一。
宣傳抽卡爆率、簡(jiǎn)化操作、有極度簡(jiǎn)化的roglike玩法……懂了,三謀對(duì)標(biāo)的不是三國(guó)志戰(zhàn)略版或者率土之濱,而是咸魚之王和尋道大千!
開個(gè)玩笑哈哈哈,當(dāng)然,我知道后面開啟大州關(guān)卡開始真正打架的時(shí)候可能會(huì)是其他的體驗(yàn),但至少目前的PVE內(nèi)容和基礎(chǔ)玩法上,我很難把三謀稱之為一款純血SLG,放置類休閑SLG或者是更合適的標(biāo)簽。
我之前看過(guò) DataEye游戲觀察 的一篇深度分析,他們根據(jù)三謀官方的投流、買量以及其他動(dòng)作,判斷B站其實(shí)是想走逆水寒手游的運(yùn)營(yíng)模式。我能力有限不評(píng)價(jià)這種模式的好壞,但是未來(lái)三謀在玩法上的發(fā)展趨勢(shì),會(huì)不會(huì)也走向和逆水寒手游一樣的路?也未可知。
總結(jié)來(lái)說(shuō),還是希望三謀后續(xù)可以更加注重游戲的可玩性吧。SLG的核心趣味其實(shí)就在策略,減少肝度和重復(fù)性操作是值得肯定的,但是如果追求減負(fù)減到最后把游戲可玩性也減沒(méi)了,那不就成了本末倒置嗎?還是得更加注重策略才行。
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