
揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬
回顧2024年,最火熱的游戲關(guān)鍵詞一定包括TD和肉鴿,從產(chǎn)品數(shù)量上看也是如此。不可避免地,其創(chuàng)新上陷入了“換皮式迭代”的循環(huán)。不過,最近海外在測新品中出現(xiàn)了一些以多邊形幾何、齒輪為題材的TD產(chǎn)品,趣味點(diǎn)在于通過題材變化,融合了物理交互、空間拓?fù)涞捏w驗(yàn),給傳統(tǒng)的擺放箭塔、規(guī)劃路線玩法帶來了新的策略深度。
雖然目前多邊形幾何TD和齒輪TD數(shù)量規(guī)模都相對較小,但題材多樣性和玩法的微創(chuàng)新讓這兩種新興細(xì)分玩法賽道都有著一定的分析價(jià)值。同時(shí),值得一提的是,兩類產(chǎn)品均有Voodoo的身影,并且測試效果還不錯(cuò)。這也是我們對其感興趣的原因之一。因此,我們將以上下兩篇文章,通過對代表性產(chǎn)品的拆解分別對兩條細(xì)分賽道機(jī)會進(jìn)行深入分析。
本文為上篇(多邊形TD篇),請食用。
LD多邊形塔防——效果直觀,上手門檻低
多邊形題材的TD塔防亮點(diǎn)在于以多邊形圖形為棋子,圍繞多邊形消除玩法設(shè)計(jì)了關(guān)卡以及各類武器,每次玩家在戰(zhàn)斗過程中需要通過合理的棋子擺放來消除敵人以及相鄰地塊的障礙物,戰(zhàn)斗場合的玩法和戰(zhàn)斗效果都非常直觀,理解難度和上手難度低,同時(shí),局外養(yǎng)成部分還可以疊加目前IAP游戲的一些養(yǎng)成要素,如武器升級、英雄培養(yǎng)等,在吸引塔防玩家的同時(shí),對愛好物理解謎玩法的泛用戶也有一定吸引力。
此外,多邊形題材TD塔防也能夠和更多玩法進(jìn)行排列組合,比如中心塔防、二合、背包、Rogue等,進(jìn)而帶來不同的趣味性。目前,這類游戲中的部分于近期上架處于測量階段,而另一部分則已經(jīng)拿出了產(chǎn)品完成度較高、商業(yè)化較為完整的產(chǎn)品,準(zhǔn)備對市場發(fā)起沖擊了。
《Hex Defense!》:極簡風(fēng)六邊形塔防,融合LD的差異化體驗(yàn)
其中,Voodoo推出的《Hex Defense!》是所有多邊形塔防產(chǎn)品中玩法、商業(yè)化變現(xiàn)都做得最為全面和高質(zhì)的一款,采用了極簡美術(shù)風(fēng)格,無論怪物還是武器都以六邊形形式體現(xiàn),血量以數(shù)字體現(xiàn),非常簡潔直觀。玩法上融入了LD的玩法,玩家需要合理擺放武器六邊形,通過消除敵人六邊形獲取鉆石,用來購買和升級武器。其中的策略性在于,首先,不同的武器攻擊范圍不同,并且可以進(jìn)行移動(dòng),關(guān)卡內(nèi)還會出現(xiàn)三選一的Rogue選項(xiàng),玩家需要時(shí)刻觀察局勢,手動(dòng)移動(dòng)武器到合適位置、選擇合適的buff(增加攻擊力、鉆石等),令其消滅所有敵人。隨著關(guān)卡推進(jìn),除敵人外還會出現(xiàn)一些障礙物(其中部分消除可獲取鉆石),可以阻擋一定對敵傷害,同樣需要玩家合理規(guī)劃進(jìn)行消除。

其次,《Hex Defense!》除了融入LD玩法外,武器升級還利用了六邊形合成的特點(diǎn),采用了二合的方式,兩個(gè)相同武器可以疊加升級,并最多允許升級兩次,即玩家先通過二合將兩個(gè)一級武器分別升到2級,然后再進(jìn)行二合升級到4級最高等級。升級后的武器會解鎖更強(qiáng)的能力,增加傷害、攻速等等,但同時(shí)購買相同武器后續(xù)花費(fèi)也會越來越多。我們注意到,目前游戲中提供有27個(gè)武器選項(xiàng),其中部分武器需要花費(fèi)200鉆石來進(jìn)行購買,這就需要玩家合理分配好鉆石的花銷,提前確定好升級路線和武器搭配。

此外,每通關(guān)一個(gè)章節(jié),可以進(jìn)一步解鎖不同的系統(tǒng)和新功能,比如通過第四、五關(guān)可以依次解鎖新武器,通過第六關(guān)可以解鎖祝福系統(tǒng),看廣告或進(jìn)行付費(fèi)可以提供buff,助力玩家推關(guān);通過第七關(guān),則會解鎖游戲的核心養(yǎng)成部分——英雄系統(tǒng),解鎖后的英雄可以直接在關(guān)卡內(nèi)進(jìn)行戰(zhàn)斗,但無法移動(dòng),同樣需要消耗一定數(shù)量的鉆石解鎖。玩家可以根據(jù)英雄的屬性和技能來進(jìn)行合理搭配,進(jìn)一步增強(qiáng)策略性。
目前,《Hex Defense!》的IAA部分主要在于局內(nèi)刷新buff選項(xiàng)、獲取更多資源、每日免費(fèi)資源/祝福獲取等的方面,IAP部分則在于獲取寶石(用于養(yǎng)成)、永久激活祝福等比較常見的場景。

綜合筆者的整體體驗(yàn)來看,《Hex Defense!》的可取之處在于極簡風(fēng)格所帶來的直觀沖擊、完善的流程體驗(yàn)、相對均衡的數(shù)值、循序漸進(jìn)的難度、完整的商業(yè)化,算是近期以來市場中同類產(chǎn)品最為完整的一款產(chǎn)品。不過,略有遺憾的是該產(chǎn)品長線體驗(yàn)有所不足,比如中后期比較依賴局外養(yǎng)成,在局外養(yǎng)成不足的情況下通關(guān)體驗(yàn)不夠友好,但相對簡單的局內(nèi)消除玩法又無法支撐氪金體驗(yàn);武器多邊形升級沒有外觀上的變化,再加上敵人多邊形只是單純的數(shù)字,視覺上容易疲憊等。
但整體上,這款產(chǎn)品市場表現(xiàn)還算不錯(cuò),根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《Hex Defense!》2月下載量較1月提升了1297%,達(dá)到155K。成績攀升的關(guān)鍵在于其幾次版本更新,如在2月18日之后的幾次版本更新中加入了更多的武器類型和關(guān)卡數(shù)量,是直接令其成績拉升的因素之一(此前版本更新集中于修復(fù)bug),此外,在3月12日,《Hex Defense!》還進(jìn)入了美國地區(qū)iOS策略游戲免費(fèi)榜第102名,值得長期關(guān)注。

(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))
《Puzzle Defense》:背包like+積木拼接,口味“大雜燴”
除《Hex Defense!》之外,我們觀察到的其它幾款多邊形塔防雖然商業(yè)化部分有所不足,但從玩法來看,都有一些讓人眼前一亮的部分。比如《Puzzle Defense》,我們注意到這款產(chǎn)品時(shí)還在測試階段(目前已經(jīng)在商店中下架),且疑似中國出海團(tuán)隊(duì)作品。這款產(chǎn)品整體上采用了Lowpoly的歐漫風(fēng)格,融合了多種元素,比如世界觀背景和題材上使用了超級英雄設(shè)定和僵尸題材,場景搭建選用了樂高積木造型,擺放棋子采用拼接式玩法,UI上還有幾分知名模擬經(jīng)營游戲的風(fēng)格。
最讓人眼前一亮的是,其它多邊形塔防多采用2D,而該產(chǎn)品則使用了3D地圖,整體偏俯視角,因此從視覺上更有記憶點(diǎn)。玩法上,主要將背包玩法和多邊形中心塔防玩法做了巧妙的融合搭配,游戲中戰(zhàn)斗準(zhǔn)備界面為上下分屏模式,上半部分展示戰(zhàn)斗界面,下半部分為背包,玩家需要圍繞中心基地來進(jìn)行提前戰(zhàn)略部署,開始戰(zhàn)斗后就僅為放置掛機(jī)模式。戰(zhàn)斗搭建方面,玩家可以通過花錢買地?cái)U(kuò)充地基、并在背包中選擇不同的武器來進(jìn)行擺放,和背包like玩法一致,相同武器通過二合能合成更高等級,最終擊殺所有的僵尸獲勝。

整體游戲框架相對簡單,上手門檻也很低,從游戲的體驗(yàn)感受來說,這款產(chǎn)品更側(cè)重背包玩法,Lowpoly+3D的美術(shù)風(fēng)格也能吸引到玩家,不過美中不足的是產(chǎn)品相對初期,策略深度還沒有展開,且游戲內(nèi)摻雜了太多元素,僵尸、建筑、武器幾個(gè)關(guān)鍵元素的風(fēng)格融合度略低,且單獨(dú)每個(gè)元素拎出來都比較缺乏深刻的記憶點(diǎn),可能會影響用戶沉浸體驗(yàn)。
《Hex City Defense》:榜單刺激攀比,構(gòu)筑變化創(chuàng)造驚喜
此外,目前市場中已經(jīng)上線的多邊形塔防產(chǎn)品還有《Hex City Defense》《Jenga Yes!》《Orbit Blasters》等。其中《Hex City Defense》也是一款相對比較完整的六邊形中心塔防產(chǎn)品,但和《Hex Defense!》關(guān)卡內(nèi)地圖線路和武器升級方向不同,《Hex City Defense》的關(guān)卡內(nèi)棋盤不變,武器刷新通過Rogue玩法體現(xiàn)(每刷新一次更新一種武器,相同武器可以進(jìn)行合成升級),且武器升級方向更具多樣性,包括火焰、齒輪等多種,同時(shí),武器升級方向不同特效也會有所改變,戰(zhàn)斗過程中還有Rogue三選一增強(qiáng)策略性。此外,最大的亮點(diǎn)是增加了排行榜系統(tǒng),更能刺激玩家的攀比欲。

由于中心塔防具有“拼接”的特點(diǎn),因此《Hex City Defense》也做了對應(yīng)處理,不同類型的棋子能夠相輔相成,互相加持,比如醫(yī)療站就能夠給周圍棋子進(jìn)行治療、沙袋能夠增加防御等。
畫風(fēng)上看,該作也采用了極簡風(fēng)格,不過色彩飽和度相對較高,且在武器和基地構(gòu)筑上的圖形變化做了多種樣式,敵人則以圓形、三角形、四邊形(Boss)等形式出現(xiàn),整體觀感和模擬經(jīng)營游戲較為類似,放置的玩法有效降低了門檻,視覺舒適度也相對較高,進(jìn)而降低了用戶的理解難度。

值得一提的是,《Hex City Defense》背后的廠商Aleksandr Krivolap近期上線了多款“Hex City”系列產(chǎn)品,除《Hex City Defense》外,還接連推出了3D版本的《Hex City Defense 3D》、合作塔防玩法的《Hex Alliance:Co-op Defense》,以及傳統(tǒng)塔防《Wall Tower Defense》,三者在美術(shù)和游戲系統(tǒng)方面都進(jìn)行了素材的復(fù)用。

(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))
其中,前兩者都是基于《Hex City Defense》所嘗試的新變種,《Hex City Defense 3D》將局內(nèi)UI變成了3D版本,武器和基地建設(shè)都做了立體化提升,敵人變成了小人模樣,其余玩法和Build構(gòu)筑上沒有什么變化。就二者對比體驗(yàn)而言,3D版本在畫面表現(xiàn)上相對2D要略顯龐雜,失去了極簡畫風(fēng)的舒適感。

至于《Hex Alliance:Co-op Defense》,則用回了《Hex City Defense》的畫風(fēng),只是在前作基礎(chǔ)上加入了合作玩法,體現(xiàn)方式是屏幕豎向分屏,兩名玩家分別負(fù)責(zé)一邊的棋子擺放構(gòu)筑。

目前,由于《Hex City Defense》的體驗(yàn)更側(cè)重放置,且受到背后廠商發(fā)行策略影響(頻繁推出“換湯不換藥”的新游戲試水),因此相較于1月,其2月下載量下降了14%。不過,如果從Build構(gòu)筑的趣味性,以及產(chǎn)品完整度上看,《Hex City Defense》還是具備一定的參考價(jià)值。
《Orbit Blasters》:五邊形“逆中心化”塔防,中國廠商制造
《Orbit Blasters》是由國內(nèi)廠商True Introvert推出的五邊形塔防產(chǎn)品,主打簡約風(fēng),但畫面飽和度相對較高,該游戲最大的亮點(diǎn)是將武器棋子擺放位置放到了外面,即怪物在長方形的建筑內(nèi)生成,而武器則需要放置在長方形軌道上,在自動(dòng)轉(zhuǎn)圈的過程中集中對建筑內(nèi)的怪物進(jìn)行攻擊,帶來了“逆中心化”的差異化體驗(yàn)。從軌道設(shè)定來說,該游戲展現(xiàn)模式上和最近討論度較高的軌道式塔防其實(shí)更為類似。

構(gòu)筑上,武器棋子也能通過合成進(jìn)行升級,不同等級的棋子會通過顏色變化體現(xiàn),比如原始等級為灰色,一級為綠色,二級為藍(lán)色等等。除了武器外,游戲也增加了三選一的Rogue元素,通過選取道具卡可以來增加buff。僅從這部分設(shè)計(jì)來看相對比較常規(guī),但該作比較聰明地采用了逐步解鎖形式,在過關(guān)的過程中會逐漸放出新的玩法、新的武器、新的升級方向等,能夠給玩家?guī)沓掷m(xù)的驚喜感,進(jìn)而促進(jìn)前期留存。比如該游戲增加了限時(shí)挑戰(zhàn)模式,玩家需要更快速地進(jìn)行戰(zhàn)略部署,選用合理的武器搭配才能過關(guān)。
在局內(nèi)關(guān)卡之外,《Orbit Blasters》也是做出了豐富的外圍系統(tǒng),比如天賦升級、耐力管理等系統(tǒng),并且支持離線模式,這點(diǎn)也非常契合當(dāng)下海外玩家的游戲習(xí)慣。相較于1月,該游戲在2月下載量增加了109%,并且經(jīng)過我們的調(diào)查,True Introvert同時(shí)也推出了一款軌道塔防游戲《Rail Rumble》和一款正中靶心like《Idle Rabbit-Shooting Games》,前者在游戲內(nèi)場景角色上結(jié)合了類“惡魔城”元素,后者則是將兔子作為主角,畫風(fēng)偏賽璐璐。

總結(jié)而言,True Introvert目前應(yīng)該是在迎合當(dāng)下的塔防創(chuàng)新方向進(jìn)行試水,其目前上線的三款游戲無論從畫風(fēng)上還是玩法微創(chuàng)新上,均作出了一些差異化的嘗試,只不過,幾款游戲上線時(shí)間較短,且都并未進(jìn)行擴(kuò)大宣傳,因此我們暫時(shí)無法通過成績進(jìn)行明確的判斷,但作為一家敢于嘗試的中國出海廠商,我們也會繼續(xù)保持關(guān)注。
結(jié)語
通過對比觀察多款多邊形塔防產(chǎn)品,無論是部分產(chǎn)品的成績表現(xiàn),還是部分產(chǎn)品的創(chuàng)新方向,都證明著這一細(xì)分玩法賽道存在潛力。但同時(shí)無法忽視的是,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),多邊形塔防也的確存在一些亟待解決的短板,比如后續(xù)玩法單一、商業(yè)化體驗(yàn)和游戲體驗(yàn)難以平衡等問題,至少目前我們觀察到的以上幾款產(chǎn)品,并沒有很好地帶給玩家不可或缺的感覺。
不過,我們也相信,在持續(xù)增長的塔防品類賽道中,隨著市場的持續(xù)反饋以及技術(shù)的進(jìn)步,這些創(chuàng)新方向也會逐漸成熟,進(jìn)而涌現(xiàn)出更多佳作。比如在下篇中,我們即將進(jìn)行分析的齒輪TD,也是一個(gè)不可忽視的機(jī)會點(diǎn),希望能夠帶給從業(yè)者們一些新的參考價(jià)值。
最后,也歡迎此類產(chǎn)品的開發(fā)者或感興趣的朋友多多交流,互相分享一些對產(chǎn)品及市場的見解和思考。
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