抽象、怪誕......是我看到《Moves of the Diamond Hand》時的第一感受。

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進入游戲后的第一個場景是在地鐵,你的目標是加入一個以卓越藝術水準聞名的馬戲團——Circus X。然而,Circus X并不招新人,你需要找到進入的線索。

當然也會遇到麻煩,玩家需要與一群奇怪的人接觸并找到線索,他們各懷心思、各有觀點,也各有秘密。

玩家也會被卷入到這座城市歷史上最古怪的市長選舉之中,其中一位候選人甚至是一百年前一位市長的克隆人,還有一個名為“Diamond Hand”的神秘人在幕后挑撥各方勢力......整個城市就像一個巨大的謎團,需要玩家一步一步去解開。

但不要以為有什么戰(zhàn)斗大場面,游戲中的一切都是靠對話和擲骰子來進行,不管是潛行還是偷竊,亦或是說服、威逼......都是靠擲骰子來決定,每一次擲骰子都可能決定事情的不同結果。

《Moves of the Diamond Hand》是Cosmo D的最新作品——在2月底開啟了免費測試。抽象、超現(xiàn)實是他做游戲的一貫方式,他的作品通常被評為具有很高的藝術性。

在Steam上,他所開發(fā)的《Off-Peak》、《The Norwood Suite》等游戲好評率基本都在95%以上。冒險解謎類游戲《Betrayal at Club Low》甚至斬獲了2023年獨立游戲節(jié)(IGF)的創(chuàng)新獎、獨立游戲兩項大獎。

Cosmo D的游戲并不是傳統(tǒng)意義上“大賣”的那種成功,更多主要體現(xiàn)在玩家群體的口碑上?!禡oves of the Diamond Hand》延續(xù)了他一貫的怪誕路線,并且有了更高的完成度。在Steam上,不少海外游戲媒體給出了好評,玩家也打出了97%的好評。

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從這點來看,Cosmo D的成功并不是偶然,更多是依靠創(chuàng)作理念。這或許是一個值得關注的方向,技術和畫面不是唯一門檻,獨特的敘事設計與藝術表達,同樣能打動玩家。

無戰(zhàn)斗RPG如何撐起可玩性

《Moves of the Diamond Hand》并不是一款可以第一時間吸引到玩家的游戲,無論是游戲的頁面還是對話互動框,都透露著一股“簡陋”,游戲畫質(zhì)更是不敢恭維。

而如此粗糙的游戲,還能獲得如此高的口碑,源于它有極強的氛圍營造。進入游戲后,能明顯感受到所散發(fā)的近似美國成人黑色動畫頻道Adult Swim的氛圍:抽象、超現(xiàn)實、無政府主義且充滿朋克的風格。

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美術設計上也在強化這一點,建筑和人物設計的有些夸張:大小不協(xié)調(diào)看起來有些吊詭的身體,巨大鴿子,還有會彈鋼琴的鱷魚......視覺風格就像是將逼真的面部紋理放置在低質(zhì)量模型上。

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但這些相互沖突的元素很快就會讓人覺得和諧,玩家很快就會意識到這是一個“怪誕”的世界,猶如深處現(xiàn)實和噩夢之間,給人一種穿越到混沌城市、精神漫游的不真實感。

游戲的氛圍感還來源于音樂,擁有音樂家和游戲制作者雙重身份的Cosmo D,擅長用抽象畫面和音樂將游戲弄得有藝術性。所以游戲里,基本滿是爵士樂的調(diào)調(diào),嘈雜的電子音樂也給玩家?guī)砹司o張、不安。

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但要以為這款游戲是以“獵奇、怪誕”吸玩家不免有些小瞧了,這款游戲真正的魅力其實來源于“敘事張力”。

我盡力解釋游戲的核心玩法,進入游戲后,玩家會發(fā)現(xiàn)游7個技能,分別是:體格、欺騙、音樂、觀察、智慧、機智和烹飪

每一項技能都對應一個“骰子”,每一個骰子都有6個面,每個面都可以升級。每個技能路徑都能帶來獨特的互動方式,游戲中的一切決策都要依靠骰子來定奪。

游戲會明確顯示對手的骰面,您與對手擲骰比拼,點數(shù)高者獲勝(即使平局,游戲也會判定勝利)。

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舉個例子,如果你想潛行偷取鑰匙,但你這個技能骰子的數(shù)字為0-0-0-1-1-1,顯然,玩家最佳擲骰也能是1,這顯然無法贏下對局。

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游戲中設立了大量賺取經(jīng)驗的機會,好讓玩家升級不同技能的骰子,而經(jīng)驗值很大程度上就來源于與環(huán)境和角色頻繁的互動。此外,游戲中“副骰”加狀態(tài)的機制也為故事劇情發(fā)展有了更多不確定性,也增加了更多“敘事張力”。

例如,你在和對手擲骰時,無論對方是人還是物品,他們也可能有自己的加成,這些加成有時會受到對話中先前決策的影響。如果惹惱了某人,他們可能不太愿意回答你的問題,從而為他們的擲骰加成;如果你讓他們放松心情,可能反而會削弱他們的擲骰結果。

總的來說,這是一款無戰(zhàn)斗的RPG游戲,核心樂趣都在探索、對話和互動上。對于一些不喜歡繁雜文對話選項的玩家來說,可能有些無聊。但也有一些玩家會覺得熟悉,這不就是《極樂迪斯科》和《異域鎮(zhèn)魂曲》相似的玩法嗎?

某種程度上來說是的。這種將桌游體驗搬到游戲中的方式,讓玩家有些更多“即興創(chuàng)作”的空間;而獨特的骰子玩法,讓非戰(zhàn)斗場景也能創(chuàng)造緊張和戲劇性。

這種輕玩法重敘事的游戲,會隨著游戲的不斷深入,掌握的線索和信息,不斷加劇緊張氛圍和探索欲望。有一個特別的體驗是,得益于每個玩家的想法和選擇不同,在實際過程中并不產(chǎn)生“回檔”和尋找完美結局的想法,而是探究自己的選擇究竟會將事件推向哪里。

文本敘事游戲的另類創(chuàng)新

Cosmo D 的游戲之所以能獲得如此高的贊譽,不僅僅在于它們的玩法,還在于背后的創(chuàng)作理念。

乍一看,Cosmo D 的游戲像是從某個怪夢里蹦出來的東西,畫面抽象得像涂鴉,場景超現(xiàn)實得讓人摸不著頭腦。但細品一下,就會發(fā)現(xiàn)Cosmo D的游戲更多是扎根于現(xiàn)實生活。

Cosmo D 曾在采訪中提到,他的創(chuàng)意大多來自對現(xiàn)實生活的捕捉——紐約的街頭、音樂場景和轉(zhuǎn)瞬即逝的瑣碎瞬間。他以紐約為例,“由于建筑物總是在建造或被拆除,企業(yè)總是在開業(yè)和關閉,所以街道生活是有機而混亂的?!边@些瞬間成了他創(chuàng)作的原料。

比如早期的作品《Tales From Off-Peak City》,整個游戲的核心玩法就是做披薩、送披薩;還有《Betrayal At Club Low》(《低俗俱樂部的背叛》),靈感來源于紐約市早已關門的Glasslands Gallery夜總會,里面那些怪人、對話和氛圍,更像是把現(xiàn)實生活抽象總結了一又塞進了游戲里。

他把這些日常片段拆解重組,塞進一個既熟悉又陌生的世界里,所以在游玩的過程中,會讓你感覺像在玩一場關于人類自身的怪夢。

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此外,游戲一定程度上也展現(xiàn)出了創(chuàng)作深度。反烏托邦的城市環(huán)境、藝術與商業(yè)的碰撞、人在混亂社會中如何尋找歸屬,都是Cosmo D作品的底色。以《Moves of the Diamond Hand》為例,他談到雖不直接影射現(xiàn)實,但游戲背景中的“市長選舉”本質(zhì)上就是對“個人歸屬感”和“混亂社會”的思考。

這種“抽象外殼,現(xiàn)實內(nèi)核”的設計,讓他的游戲顯得光怪陸離,又總能在某個瞬間戳中玩家。

在Cosmo D 的早期作品中,比如《Off-Peak》和《The Norwood Suite》,盡管有不少好評,但還是被不喜歡這類游戲的玩家稱作“步行模擬器”。

但從上一部作品《低俗俱樂部的背叛》加入了“骰子玩法”后,游戲多了一層策略性和隨機性。到了《Moves of the Diamond Hand》,這套系統(tǒng)更成熟了。它仍然保留了那股抽象的調(diào)性,不再是簡單的藝術實驗品。

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說到玩法,《Moves of the Diamond Hand》其實不算獨創(chuàng),此類游戲早就有了成功的先例。例如吸取了D&D中戰(zhàn)術戰(zhàn)斗經(jīng)驗的《博德之門》系列,《異域鎮(zhèn)魂曲》用深刻的故事震撼玩家,《極樂迪斯科》更是把文本敘事玩法發(fā)揮到了極致。

體量上,《Moves of the Diamond Hand》在顯然無法和這樣體量的作品相比;敘述上,它也不像《極樂迪斯科》有很強的故事吸引力和和哲學思辨。從感覺上來講,它更像一部短片先鋒文學小說,聚焦于人物和瞬間。

有趣的是,Cosmo D的所有游戲都設定在同一個虛構城市。從 2015 年的《Off-Peak》到最新作品,這個城市就像一幅逐漸拼湊完整的畫卷——每款游戲都在上面添上新的地標、人物和故事,這種連貫性讓他的作品有了更高的完成度,也在CRPG賽道上找到了自己的小而美定位。

獨立游戲,戳中玩家才是王道

Cosmo D的游戲一直是由一個人完成,在第一步作品之前,他與代碼和引擎幾乎毫無交集。

他原本是一位古典大提琴手,在紐約布魯克林的音樂圈活躍多年,還組建過電子爵士樂隊Archie Pelago。他的游戲生涯始于一次與《異域鎮(zhèn)魂曲》粉絲的交流,他驚訝自己竟然如此熱情地談論這款游戲,并開始試著在Unity上制作游戲。

從最初的實驗性作品《Saturn V》,到后來的2015年正式發(fā)布的《Off-Peak》,Cosmo D就這樣誤打誤撞地踏上了獨立游戲開發(fā)的道路。

而之所以能做出這樣的游戲,除了創(chuàng)作思路來源于他將所熱愛的東西,轉(zhuǎn)化為一種新的表達形式之外,還有一個很重要的特性——情緒渲染。

Cosmo D透露,在寫作游戲劇本時,他會發(fā)現(xiàn)自己在尋找一種特定的混合風格,包括冷幽默的無厘頭、哲思、犀利對白等多種風格。但讓他意外的是,實際的最終稿通常很簡短,但仍然可以帶來巨大的情感或敘事沖擊力。

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可以感受到的是,盡管Cosmo D的游戲玩法、內(nèi)容都不復雜,當往往能傳遞極強的情感:

例如在初期作品《Off-Peak》中,游戲表面上是在火車站隨意的探索,但核心探討的是個體在社會中如何尋找自由的微妙瞬間;《Tales From Off-Peak City Vol. 1》則是在送披薩這個玩法之余將主題聚焦于日常勞動的價值和社區(qū)中的人際關系......

Cosmo D放大了玩家對日常生活的抽象想象,并在這個基礎上逐步增添了更多戲劇故事性和策略可玩性。而當游戲所傳遞的情緒與玩家達成共振后,即便在品質(zhì)上有些瑕疵,但仍依舊能贏得玩家的認可。

某種程度上,Cosmo D的方式對獨立游戲開發(fā)者而言是一種啟發(fā),他一沒團隊、二沒經(jīng)驗,通過塑造能吸引玩家的情緒和感受,再到后來加入骰子機制提升可玩性,打造出了多款既像藝術品又能玩得下去的游戲。

顯然,游戲不一定需要華麗,甚至需要大預算,也不用討好所有人,只要能戳中玩家,就能贏得一大票忠實粉絲。