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作者:gameParanoia 作者個人公眾號:

本文是GDC2025上11 bit studios 的 Jakub Stokalski (游戲設計總監(jiān))做了名為【《Frostpunk 2》系統(tǒng)敘事融合】[1]的演講,內(nèi)容非常有啟發(fā),故做分享。本文是譯文,作者對原文部分描述進行了刪改,介意可讀文末原文。

*作者的評論會用【】表示

繼承自《This War of Mine》的開發(fā)哲學

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Stokalski 強調(diào)11 bit studios 的開發(fā)理念延續(xù)自《This War of Mine》。該工作室懷抱著“用游戲獨特的語言打動人心,傳遞令人難忘且富有意義的故事”的信念。

這種理念同樣貫穿于《Frostpunk》系列。正如他所言,兩部作品都是“系統(tǒng)驅(qū)動型策略游戲”,但其獨特之處不在于某個具體的機制,而在于營造的氛圍與敘事。盡管《Frostpunk》中連一個有名字的 NPC 都沒有,卻在 GDC Awards 的敘事單元獲得提名;而《Frostpunk 2》則在 The Game Awards 上摘得策略游戲獎。

隨著開發(fā)團隊的擴充,敘事與游戲玩法團隊之間的協(xié)調(diào)也成為了新的挑戰(zhàn)。Stokalski 舉例說明:即便敘事設計師構(gòu)思了出色的故事?。ü适碌陌l(fā)展與起伏),在試玩階段玩家往往會選擇“點擊跳過”;而游戲玩法設計師在追求數(shù)學上完美平衡時,有時也會導致諸如“同時有一半人口死亡”這種在敘事上顯得突兀的情況出現(xiàn)。

為了解決這些問題,團隊確立了“游戲玩法即敘事,敘事即游戲玩法”的原則。Stokalski 解釋說:“從心理學角度看,這兩者其實沒有區(qū)別,主觀的心理體驗只有一種?!?/strong>他認為,人腦是“創(chuàng)造意義的機器”,無法將其關閉

——無論是在閱讀書籍還是玩游戲時,人們都是以一個連貫的整體來解讀所接收的信息。

【這一段和我自己的學習過程是契合的】

《Frostpunk 2》 的概念 —— “世界末日后”的故事

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Stokalski 強調(diào)他將《Frostpunk 2》視為前作的延續(xù),而非簡單的擴展。11 bit studios 一貫秉持“不重復相同事物”的理念,因此在續(xù)作中也不斷探索新的視角。

與《Frostpunk》以“在世界末日中求生”為主題不同,《Frostpunk 2》探討的是“在世界末日過后將會發(fā)生什么”。當那種統(tǒng)一的恐懼消散后,人們開始環(huán)顧四周,燃起野心,憧憬更美好的未來或烏托邦;然而,在這一過程中,那些“未經(jīng)抑制的野心”與“意識形態(tài)”——這些“遠古惡魔”也隨之浮現(xiàn),最終揭示出最大的敵人并非自然,而是“人性”。

為闡明游戲如何生成意義,他采用了 MDA(機制–動態(tài)–美學)框架進行說明。

以一個虛擬游戲為例:

  • 機制:在 2D 關卡中跳躍移動,并找到另一座城堡中的公主
  • 動態(tài): 實現(xiàn)目標
  • 美學(意義): 體驗成就感

如果用相同的框架來分析《Frostpunk 2》:

  • 機制: 建設、探索、研究、談判、立法等
  • 動態(tài): 保護城市免受居民相互對立的野心侵蝕
  • 美學(意義): 意識到可能摧毀我們的并非自然,而是“人性”

他指出,對于擁有如此抽象主題的游戲,將這些概念轉(zhuǎn)化為可操作的游戲機制,其過程自然更為復雜。

在《Frostpunk 2》的開發(fā)初期,團隊本可圍繞傳統(tǒng)的支柱(城市建設、生存、社會管理、跨界探索與擴展)進行定義,但他們選擇了設定如下幾大概念支柱:

  1. 構(gòu)建未來,但為誰構(gòu)建未來(城市建設、研究、大型社會)
  2. 野心喚醒遠古惡魔(意識形態(tài)的動機與結(jié)果)
  3. 人性是永恒的敵人(內(nèi)心對立)

他詳細解釋了如何將這些抽象概念轉(zhuǎn)化為具體的游戲機制。例如,為了實現(xiàn)“構(gòu)建未來”的主題,他認為前作中僅 1.5 個月的游戲內(nèi)時間遠遠不足;因此,在《Frostpunk 2》中,為描繪歷經(jīng)數(shù)年的社會演變,他們采用了以區(qū)域為單位的建設系統(tǒng),將整個社會設計為可操作的元素。

作為《Frostpunk 2》的核心要素,他還詳細介紹了“Zeitgeist System”的設計過程。開發(fā)團隊研究了人類歷史上不同群體的意識形態(tài)形成,并將其作為游戲系統(tǒng)的基礎加以利用。

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Zeitgeist 系統(tǒng)的設計文檔。文檔中清晰地展示了環(huán)境(ENVIRONMENT)、經(jīng)濟(ECONOMY)、社會(SOCIETY)、政府(GOVERNMENT)四個軸以及各自對立的價值觀。這一結(jié)構(gòu)構(gòu)成了游戲內(nèi)社區(qū)與派系思想的基石。

在該系統(tǒng)中,社會依據(jù)三個軸進行分類:

  • 環(huán)境:技術與進步(機械派) vs. 適應與節(jié)約(采集派)
  • 經(jīng)濟:重視平等性 vs. 功績主義
  • 社會:傳統(tǒng)價值觀 vs. 社會實驗

各個社區(qū)都處于某軸的一端。

例如,“機械派”因在大暴風雪中依靠發(fā)電機生存下來而重視技術;而“采集派”則因不依賴發(fā)電機、依靠個人犧牲而生存,更注重適應性。

此外,還存在在所有軸上均持有明確立場的“派系”。例如,“面具守衛(wèi)”在環(huán)境軸上主張技術至上(將發(fā)電機神圣化并崇拜),在經(jīng)濟軸上強調(diào)平等(視社會為“羊群”,認為人人應平等),在社會軸上則主張傳統(tǒng)價值(以宗教價值為社會基石)。

Stokalski 強調(diào),這些社區(qū)和派系不僅僅是背景設定,而是真正作為游戲系統(tǒng)中可交互的要素發(fā)揮作用。

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在一個六邊形圖表中,各派系在六個價值軸上(Reason/Change、Progress/Dominion、Merit/Competition、Duty/Tradition、Adaptation/Symbiosis、Equality/Solidarity)的定位一目了然。圖表外圍還展示了各派系的角色設計與調(diào)色板,體現(xiàn)了他們的意識形態(tài)如何反映在服裝和色彩上。

將玩家的價值觀融入游戲系統(tǒng)

Stokalski 介紹了《Frostpunk 2》另一項創(chuàng)新,即將玩家的道德觀與價值觀作為游戲平衡的重要因素融入設計中。

在常規(guī)的游戲設計中,常以“低成本小回報”與“高成本大回報”的風險/獎勵平衡來設計選項;但在《Frostpunk 2》中,選項的結(jié)果不僅僅反映數(shù)學上的平衡,更觸及玩家既有的價值觀。

例如,他提到了針對罪犯實施不孕手術,或如何應對罪犯的孩子(在演講中被稱作 “bad seed”)等選項。某位玩家甚至評論道:“我原以為這是人道的舉措,卻在不知不覺中跨越了所有倫理界限?!?這一反饋說明了道德困境在游戲體驗中占據(jù)著重要地位。

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社媒相關評論

Stokalski 指出:“玩家的價值觀可以成為游戲平衡的一個要素。”玩家的價值觀受到挑戰(zhàn)得越強,選項在數(shù)學平衡上所體現(xiàn)的權(quán)重就越大,從而使得即便數(shù)學上并非最優(yōu)的選項,也會因符合玩家的內(nèi)心信念而被選擇。

派系戰(zhàn)爭 —— 面對社會風暴

作為與《Frostpunk》中終局大暴風雪(零下150度)相對應的《Frostpunk 2》最終危機,Stokalski 設計了“派系戰(zhàn)爭”。在這一情形下,城市中的派系變得極端化,從意識形態(tài)狂熱中相互對抗,甚至向玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。

這場危機始于政治暗殺,隨之在城市中引發(fā)暴動和暴力。面對這一局面,玩家必須從以下三種主要應對策略中選擇一種:

  • 驅(qū)逐反對派:將反對勢力驅(qū)逐出城市(或遷往無人居住的殖民地,或直接放逐至荒野)
  • 探索和解:抑制暴力,找到中間立場并進行談判
  • 強制秩序:以領隊的身份確立獨裁統(tǒng)治,強制分離對立群體

他還分享了各地區(qū)玩家選擇模式的有趣數(shù)據(jù):

在俄羅斯及獨聯(lián)體地區(qū),三種選項分布較為均衡(驅(qū)逐反對派 31%,成為領隊 30%);而在西歐和北美,意外地更偏好權(quán)威主義解決方案。他補充道:“我們不會過度解讀這些數(shù)據(jù)意味著什么。”

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關于派系戰(zhàn)爭解決方案的地區(qū)性玩家選擇數(shù)據(jù):在北美和歐洲,“驅(qū)逐反對派”被選擇最多;而在亞洲,則以“成為領隊并強制推行和平”的權(quán)威主義方法更為流行。

具象化選擇情感的分量

為了使抽象的選擇富有情感分量,《Frostpunk 2》在游戲開始時便設定了一個講述玩家決策后果的巧妙情節(jié)——在發(fā)電機首次啟動的那一刻,誕生了孩子“莉莉·梅”。

在游戲內(nèi)經(jīng)過 14 年后,根據(jù)玩家如何解決派系戰(zhàn)爭,莉莉·梅的人生軌跡將會發(fā)生顯著變化。Stokalski 先生舉例說明:如果玩家偏向“面具守衛(wèi)”,并選擇驅(qū)逐反對派,那么其結(jié)局將截然不同。

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關于游戲意義生成的概念框架:橫軸代表“意義注入量”,縱軸代表“可能性空間的大小”,而《Frostpunk 2》正是朝著右上角“創(chuàng)發(fā)性敘事”的方向設計。

他坦言:“在許多方面,《Frostpunk 2》比《Frostpunk》更為陰暗,但我們不會為了黑暗而黑暗,總是會留有一線希望?!彪m然不同的游戲風格可能走向和平解決,但始終需要與玩家在游戲過程中所做選擇保持一致性。

游戲體驗的循環(huán)結(jié)構(gòu)

【這部分是重點,好好看、仔細學】

將游戲體驗視作多個“循環(huán)”這一理念:

從最基本的短期循環(huán)(掌握游戲系統(tǒng) → 生存挑戰(zhàn) → 更艱難的挑戰(zhàn) → 再次掌握)到戰(zhàn)術、戰(zhàn)略循環(huán),直至最外層的“文化對話循環(huán)”——即游戲結(jié)束后引發(fā)的討論和內(nèi)省。

《Frostpunk 2》擴展了游戲循環(huán):

在基本生存機制之外,還增添了代表社會緊張(TENSION)的元素,表明本作已超越純粹的生存游戲,轉(zhuǎn)而探討社會對抗問題。

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『Frostpunk 2』中系統(tǒng)與敘事的融合

他總結(jié)道:“當我們談論‘有意義的游戲’時,指的正是這種包含最外層循環(huán)的作品?!?/strong>11 bit studios 的目標,就是促使游戲結(jié)束后依然延續(xù)的文化對話。

在演講的最后,Stokalski 先生提出了關于游戲如何生成意義的概念框架,嘗試用“意義注入量”“可能性空間的大小”兩軸來進行分析:

  • 低意義注入 + 小可能性空間:解謎游戲,作為認知挑戰(zhàn)運作
  • 低意義注入 + 大可能性空間:如《Dwarf Fortress》、《War Room》《Battlefield》等,展現(xiàn)出色的敘事生成能力
  • 高意義注入 + 小可能性空間:提供電影化體驗的游戲
  • 高意義注入 + 大可能性空間:涌現(xiàn)敘事的領域 —— “足夠具體且一致的框架”至關重要

Stokalski表示他為《Frostpunk 2》能夠瞄準這一最后領域而感到自豪——這款游戲不僅探討了關于人性、探尋“所有烏托邦都有可能成為某人的反烏托邦”這一復雜主題,同時又作為一款可操作的游戲存在。

【這一段啟發(fā)真的太大了,結(jié)合體驗濃度的概念進行思考會更有啟發(fā)】

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游戲的語言不同于其他敘事媒介

大腦是永不停歇的意義制造機

玩法=敘事=玩游戲。名詞和動詞本身就講述了故事

嘗試用敘事來表達你的高概念,看看它如何影響你的設計支柱和核心特性。

玩家的價值觀可以成為游戲系統(tǒng)的一部分。

他在演講結(jié)尾時說道:“通過游戲講述的故事——更準確地說,是‘可玩的故事’——是沒有真正極限的?!?/strong>這不僅不是在主張我們只應該制作哲學社會模擬器,而是鼓勵每一位創(chuàng)作者:“只要你想,就能做到?!?/strong>

原文鏈接:

[1]https://www.4gamer.net/games/589/G058901/20250322014/