朝品類痛點開刀,目標是搜打撤“完全體”。
文/以撒
今日(4月1日),騰訊游戲魔方工作室在上海舉辦了《暗區(qū)突圍》端游發(fā)布會。魔方工作室群總裁 Enzo 在會上官宣,《暗區(qū)突圍:無限》(下稱暗區(qū)端游)正式定檔,將在 4月29日 上線。

Enzo還順便公布了新的數(shù)據(jù):暗區(qū)IP的全球注冊玩家已經(jīng)超過1.8億——我記得上一次公布數(shù)據(jù),還是暗區(qū)上線一年半時,玩家超過1億……每次數(shù)字公布,都出乎不少人意料?,F(xiàn)在再看看,這個增長規(guī)模和速度還是足夠驚人。而且不止數(shù)字大,暗區(qū)IP如今也已經(jīng)形成了可觀的影響力。
而這個IP的端游,即將作為騰訊2025年首個重磅端游,也是魔方的第一款端游上線。會上還提到,暗區(qū)端游開服時計劃免費送給玩家30多款槍皮。單看這個送福利的力度,也能想象魔方對這款產(chǎn)品有多自信。

有人會覺得,暗區(qū)端游不過是又一個被移植到其他端的手游罷了,品質(zhì)難免要因此打打折扣。但有一點很重要:魔方?jīng)]打算做時下常見的雙端互通,而是計劃讓端手游各走各的路線。
這樣的決定,似乎正中不少射擊類玩家的下懷。在玩家群體中,甚至有人稱暗區(qū)端游是今年最值得期待的射擊大作。

產(chǎn)品還沒上線,怎么暗區(qū)端游就能得到這么高的評價?
01
怎么做搜打撤,
才算“對味兒了”?
場景光照之類美術效果的高品質(zhì)、細致的槍械設計和手感……這些常見的原因,相信不需要我們再費口舌講一遍了。但除此之外,還有一個重要的隱性原因值得聊聊:想進一步推動搜打撤品類的進化,獨立發(fā)展的端游是個很好的舞臺。

搜打撤品類要怎么進化?要理解這個問題,就得先了解搜打撤到底為什么好玩。
它好玩就好玩在,這是一種真正改變規(guī)則、重新定義輸贏的玩法。搜打撤這三個字,就已經(jīng)高度概括了玩法精髓——玩家并不以干架勝利為第一目標,而是可以自己決定該怎么玩游戲。

就像在暗區(qū)里,喜歡直來直去地打架,你可以大膽地去找人打競技、比槍法;不喜歡打架,也可以猥瑣發(fā)育,專注于搜尋物資,出了金就想辦法撤離;還有人選擇在地圖中游蕩,做機會主義者,那也不是不行。
不管怎么玩,都有驚喜和刺激,這是搜打撤的核心魅力。正如《暗區(qū)突圍:無限》執(zhí)行制作人Dave所說,射擊游戲不一定只能靠技術來打。
但想做到更高的高度,就注定搜打撤要做好很多細節(jié)、解決很多痛點。Dave就在會上提到,很多玩家針對此類游戲的吐槽,可以總結成九字真言:搜不到、打不過、撤不出。
而暗區(qū)的目標,就是想辦法解決痛點,配合端游的各種優(yōu)勢,呈現(xiàn)出一個“完全體”的搜打撤。針對上面三個最大的問題,Dave就提出了一些具體的解決方案。
搜不到? 核心問題是爆率低,玩家一局下來沒有高價值收獲,就玩不爽。對此,暗區(qū)端游團隊增加了多張地圖的保險箱、同級別容器的數(shù)量,也大幅提高了散點物資的數(shù)量。
與此同時,高價值資源也不僅僅局限于幾個物資區(qū),而是遍布全圖。在這樣的調(diào)整下,玩家摸到大金的爆率會大大上升,幾乎能做到每一次搜刮都有收獲,而且還會有更自由的路線選擇,不會再頻繁出現(xiàn)一堆人搶肉吃的情況。

打不過? 那就從各方面降低對局壓力、創(chuàng)造多樣的動線,比如優(yōu)化出生點位,減少交戰(zhàn)點、對局人數(shù),降低交戰(zhàn)烈度,盡量避免開局掐架、落地成盒的情況。
另一方面,團隊也在地圖細節(jié)上做了調(diào)整,比如減少植被、封閉部分窗戶,這樣就能創(chuàng)造更多安全路線和生存空間。

這不僅僅是地圖維度的設計問題,還要在更高的博弈空間、策略維度上追求公平和多元。Dave也提到,暗區(qū)端游的目標是讓搜打撤體驗更具“沙盒自由感”,讓每一局都有不一樣的體驗,而不是做只有一隊贏家的大逃殺。
撤不出?那就大幅降低撤離難度,讓玩家想打就打、想撤就撤。在上線版本中,暗區(qū)端游會直接在全地圖、全模式中設置常駐撤離點。部分高難度模式中概率開放的撤離點,也被改為必定開放。
另外,團隊還放寬了各種撤離條件,比如大幅縮短撤離時的等待時間。這樣改下來,玩家就可以根據(jù)這一局搜刮的情況自由選擇策略。撤離時被蹲的風險能被有效優(yōu)化,帶來負面體驗的單調(diào)情況會變得更少,多元化的撤離策略則會變得更多。

這樣的改動思路,可能會讓一些玩家覺得有點反常識——搜打撤給人的刻板印象,一直以來是較為復雜、有難度的射擊玩法,那為什么暗區(qū)敢做這樣的調(diào)整?
我覺得背后的關鍵,就在于Enzo此前對暗區(qū)差異點的理解:這款游戲所有的核心,都圍繞選裝、戰(zhàn)斗、撤離這三點設計,所以產(chǎn)品最終所呈現(xiàn)的特點就是純粹、簡單、直接。玩家不需要顧及太多冗余的事情,只要“Easy come, easy play, easy go, and easy back”,就能得到很強的心流體驗,這就是一個很好的解法。
當然,這條路沒那么好走,因為搜打撤玩法不乏上千小時的射擊玩家,他們普遍有很犀利的眼光、挑剔的口味。
據(jù)我觀察,玩家評論里最普遍被提到的一點,就是擔憂端游的體驗是否會被犧牲——這年頭的雙端互通游戲雖然便利,但往往很難兼顧端手游用戶各自的體驗需求。玩家也怕暗區(qū)這樣搞,會很難發(fā)揮出端游獨特的優(yōu)勢,也無法針對性地解決上面提到的痛點。
但在暗區(qū)端游這兒,很多玩家早前看到團隊發(fā)布的動態(tài)和溝通視頻,就覺得這游戲對味兒了,甚至還有人覺得魔方可以更大膽一點。這就說明,暗區(qū)端游的路確實走對了。

因為暗區(qū)的計劃,是讓雙端各取所需、各有所長。端游這塊堅持純粹,技術上不妥協(xié),不犧牲端游玩家的體驗;手游這塊則偏向碎片化的即時滿足,二者并不會互相牽制。
另外,別忘了端游還有一個獨特的優(yōu)勢,那就是能把沉浸、擬真做到極致。而目前的FPS市場,正好在“沉浸擬真”方面仍有一些空缺,暗區(qū)端游,可能就是最適合來填補這個空缺的產(chǎn)品之一。就像Enzo說過的,在沉浸感的呈現(xiàn)上,手機硬件的限制比PC和主機上大得多,所以過往魔方的一些想法,可能會在端游中落地。
雖然在測試期,暗區(qū)端游展現(xiàn)的狀態(tài)還不是十全十美,但項目組也是真的聽勸。在收到玩家的各種反饋后,他們一直在做敏捷的優(yōu)化。當這種改變和再定義越來越多,我相信引發(fā)質(zhì)變幾乎是必然的事。

02
魔方的狀態(tài),怎么樣?
起初,還沒有那么多人對暗區(qū)這個IP抱太高的預期,但它能走到今天這一步,可能靠的就是幾個方面的堅持。
首先,魔方自2015年初代產(chǎn)品開始,跨越了三代產(chǎn)品的迭代,才積累了足夠的研發(fā)和工程能力;其次,在大部分廠商都看到了搜打撤玩法時,魔方從來沒把它當成一個垂類市場,大膽去做了嘗試,所以魔方才有底氣推出從未碰過的端游,在手游的基礎上做一次全面升級。
這些影響延續(xù)到現(xiàn)在,給暗區(qū)端游打下了相當堅實的基礎。就像Enzo說過的,暗區(qū)端游可以說是“八字有兩撇”——其中一撇,是這種玩法已經(jīng)在移動端被驗證過兩三年了;另一撇,則是游戲的高沉浸感體驗,本身就很適應端游。

要說魔方這種死磕出來的歷程,看起來似乎還挺不“騰訊”的。但實際上,他們的底色還是很“騰訊”。
為什么這么說呢?因為魔方雖然不走尋常路,但暗區(qū)依然有很深的騰訊底層思維——產(chǎn)品和用戶導向。他們的首要目標并非功利地賺快錢,而是有著做好GaaS體驗和服務的堅持?!熬拖袢魏畏招袠I(yè)一樣,服務類型游戲是因為你做好了服務別人才會花錢,而不是因為我想賺錢,別人就要來我這花錢,這不合理。”
這么一看你會發(fā)現(xiàn),魔方其實是用著最“騰訊”的思路,創(chuàng)造出了不那么“騰訊”的結果。
如果他們能在暗區(qū)端游身上,進一步堅持這種思維、復現(xiàn)此前的成功,這或許會是魔方開啟一個新階段的象征。
這個階段是什么?這不太好定義,但能確定的是,這是魔方狀態(tài)最好的一個階段。
從單一品類看,魔方已經(jīng)坐上了射擊品類的牌桌,在全球市場上都有一定分量。在有效積累的基礎上,魔方基本已經(jīng)脫離了“邊造輪子邊開車”的debuff,扎實的工程能力,讓他們基本“什么東西都能磕出來”。這讓他們在下一次機會到來時,或許還能有進一步的顛覆。
從整體的生態(tài)上看,如今的魔方重視經(jīng)營長線內(nèi)容型產(chǎn)品,有著更多端的產(chǎn)品、更強大的技術和內(nèi)容,同時還有著all-in生態(tài)、堅定搞全球化的決心。這樣的狀態(tài),可能是大部分游戲團隊的追求。他們還能搞出什么next big thing?這是一件令人期待的事兒。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
| |
| |
| |
游戲行業(yè)書籍推薦: 葡萄書房
(星標可第一時間收到推送和完整封面)
熱門跟貼