去年,中國(guó)小游戲市場(chǎng)交出了一份光鮮的成績(jī)單,《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下稱(chēng)“《報(bào)告》”)顯示,2024年小游戲市場(chǎng)收入達(dá)398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%。

市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大的同時(shí),用戶(hù)也更愿意在小游戲上花錢(qián)了?!秷?bào)告》指出小游戲用戶(hù)已經(jīng)累積突破10億,并且小游戲內(nèi)購(gòu)收入(AIP)占比逐年上升,從2022年的38.8%增長(zhǎng)到2024年的68.7%,對(duì)應(yīng)的廣告變現(xiàn)收入(IAA)占比則逐年下降。

然而,繁榮的表象下,廠商們的焦慮卻與日俱增:“盤(pán)子大了,錢(qián)卻更難賺了?!?/p>

雖然漲幅依舊非常可觀,但增速已經(jīng)明顯放緩,同比增長(zhǎng)率從2023年的300%將至2024年的99.18%。

另外需要注意的一個(gè)信息是,微信小游戲與APP用戶(hù)的重合度超過(guò)50%。這意味著用戶(hù)紅利的逐步消退,新增用戶(hù)獲取成本上漲,廠商們爭(zhēng)奪的已不再是“增量用戶(hù)”,而是搶奪存量玩家。

競(jìng)爭(zhēng)加劇的直接后果是“買(mǎi)量成本擠壓利潤(rùn)”,在各大廠商公布的年度財(cái)報(bào)和IPO招股書(shū)信息顯示,用于買(mǎi)量的銷(xiāo)售成本逐年增高,個(gè)別季度甚至出現(xiàn)虧損。

同時(shí),由熱力引擎聯(lián)合Insightrackr 共同發(fā)布的《2024年微信小游戲買(mǎi)量獲客報(bào)告》(下稱(chēng)“《買(mǎi)量獲客報(bào)告》”)中指出,2024 年1-10月小游戲廣告創(chuàng)意數(shù)量幾乎翻倍增長(zhǎng),但也導(dǎo)致素材生命周期短、素材消耗快的問(wèn)題,導(dǎo)致投放成本上升的問(wèn)題。

廠商們被迫陷入“買(mǎi)量—利潤(rùn)壓縮—再買(mǎi)量”的惡性循環(huán)。進(jìn)入2025年,廠商們需要開(kāi)始思考“如何更聰明地花錢(qián)”了。

廠商買(mǎi)量,誰(shuí)最“瘋狂”?

在這場(chǎng)“撒錢(qián)大戰(zhàn)”中,三七互娛、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、大夢(mèng)龍途、益世界等小游戲大廠是絕對(duì)的主角。

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去年,三七互娛的《尋道大千》連續(xù)8個(gè)月穩(wěn)居買(mǎi)量榜首,斷檔式領(lǐng)跑。

根據(jù)三七互娛2024年半年報(bào),其上半年互聯(lián)網(wǎng)流量費(fèi)用達(dá) 53.6億元,其中50億元用來(lái)買(mǎi)量,同比增長(zhǎng)26.38%。這一數(shù)字遠(yuǎn)超其他公司的買(mǎi)量收入。若以全年估算,僅三七互娛一家買(mǎi)量投入即超 100億元。

這些錢(qián)主要用于《尋道大千》《無(wú)名之輩》《時(shí)光雜貨鋪》等游戲的買(mǎi)量投放,其中光《尋道大千》這一款游戲年消耗就超過(guò)30.4億元(截至2024年10月17日,小游戲版本的投放金額超過(guò)28億元)。

重金買(mǎi)量之下,為《尋道大千》帶來(lái)了近7000萬(wàn)的用戶(hù)月活。但公司凈利潤(rùn)率也因買(mǎi)量高投入不斷被擠壓。

較為明顯的是到了2023年三季度,三七互娛出現(xiàn)“營(yíng)利雙降”,營(yíng)收同比下降4.09%,歸母凈利潤(rùn)同比下降34.51%。其中根本原因買(mǎi)量成本所帶來(lái)的轉(zhuǎn)化不斷降低。

這個(gè)數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比的話就有了更明顯的體現(xiàn),在買(mǎi)量消耗榜占據(jù)前二的《無(wú)盡冬日》(從去年9月到今年2月,這款產(chǎn)品占據(jù)買(mǎi)量消耗榜第一),其背后的公司世紀(jì)華通,營(yíng)收與三七互娛相當(dāng),但其銷(xiāo)售費(fèi)用僅為29.1億元。

值得注意的是,到了第三季度,世紀(jì)華通的銷(xiāo)售費(fèi)增長(zhǎng)到了51.96億元。也就是說(shuō),《無(wú)盡冬日》上線后,銷(xiāo)售成本也開(kāi)始快速增加。

此外,還有一些重點(diǎn)產(chǎn)品投放超過(guò)10億甚至達(dá)到20億,例如大夢(mèng)龍途的《向僵尸開(kāi)炮》,去年買(mǎi)量超過(guò)22億元;益世界的《這城有良田》買(mǎi)量金額達(dá)到14.4億元......

這足以說(shuō)明一個(gè)問(wèn)題:微信小游戲買(mǎi)量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)正愈演愈烈。

但對(duì)廠商來(lái)說(shuō),“買(mǎi)量誘惑力實(shí)在太大了”,一方面,小游戲憑借買(mǎi)量月活過(guò)千萬(wàn);另一方面,小游戲成為各大廠商取得成功的最大功臣。典型的有《尋道大千》之于三七互娛,《無(wú)盡冬日》之于世紀(jì)華通等等。

更值得關(guān)注的是,廠商通過(guò)買(mǎi)量不僅將一個(gè)個(gè)新品送上暢銷(xiāo)榜,一些“老爆款”也憑借買(mǎi)量走向了“長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)”。

根據(jù)DataEye發(fā)布的《2024年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告白皮書(shū)》(下稱(chēng)“《廣告白皮書(shū)》”),三七互娛4款產(chǎn)品進(jìn)入TOP10;其他廠商去年的一些產(chǎn)品《次神:光之覺(jué)醒》《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》等,依舊能站上暢銷(xiāo)榜。

在這樣的情景下,SLG、MMO等類(lèi)型游戲占比開(kāi)始上漲;不少產(chǎn)品開(kāi)始引入賽季制,加入APP和小游戲互通的方式拉高用戶(hù)存留存。

這種以高額流量費(fèi)用換取市場(chǎng)曝光的模式,確實(shí)帶來(lái)了顯著營(yíng)收提升,但隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇和用戶(hù)獲取成本的上升,這種模式的未來(lái)走向正面臨嚴(yán)峻考驗(yàn)。

無(wú)腦撒錢(qián)換量的時(shí)代過(guò)去了

小游戲的運(yùn)營(yíng)邏輯離不開(kāi)買(mǎi)量,但不斷上升的“獲客成本”已經(jīng)成為無(wú)法忽視的問(wèn)題。

根據(jù)《買(mǎi)量獲客報(bào)告》,全年參與廣告投放的小游戲數(shù)量預(yù)估是2.19萬(wàn)款,廣告創(chuàng)意總量突破 470萬(wàn)條。

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廣告創(chuàng)意、素材迭代速度的大幅提升,使得小游戲獲客成本不斷攀升。根據(jù)TapTap聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024TapTap移動(dòng)游戲行業(yè)白皮書(shū)》顯示,國(guó)內(nèi)上市游戲企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用率均值已升至23.8%,為近三年來(lái)最高,這意味著游戲企業(yè)的獲客成本仍然在持續(xù)攀升。

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報(bào)告還提到,小游戲賽道中,買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,三七互娛、世紀(jì)華通等布局較深企業(yè)的銷(xiāo)售費(fèi)用率均迎來(lái)增長(zhǎng)。銷(xiāo)售費(fèi)用超30%以上的上市游戲企業(yè)占比已經(jīng)達(dá)到36.4%。

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不妨說(shuō)的更直白一點(diǎn),小游戲買(mǎi)量投放轉(zhuǎn)化一個(gè)用戶(hù)到底要花多少錢(qián)?

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(圖源巨量引擎-IAP/IAAP小游戲行業(yè)洞察&投放指南,圖表中的CVR是以付費(fèi)為轉(zhuǎn)化目標(biāo))

根據(jù)巨量引擎公布的信息,以塔防like為例,在CPM(每展示1000次廣告的平均費(fèi)用)為35-45元,付費(fèi)轉(zhuǎn)化CVR為0.5-0.7%的情況下,單個(gè)付費(fèi)轉(zhuǎn)化的成本范圍約為 416.67元至900元。

這個(gè)數(shù)據(jù)一定程度上說(shuō)明現(xiàn)在買(mǎi)量的成本已經(jīng)非常高,頭部廠商尚可憑借資金優(yōu)勢(shì)維持份額,但這些都建立在10億元+買(mǎi)量的基礎(chǔ)上,而中小公司而言則只能硬抗買(mǎi)量的高成本。

糟糕的是,在這種市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,廣告素材的平均生命周期實(shí)際上也在不斷縮減,進(jìn)一步增加買(mǎi)量相關(guān)成本。

《廣告白皮書(shū)》顯示,2024微信小游戲素材平均投放天數(shù)為5.2天,對(duì)比前三年呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。但并不能說(shuō)明這個(gè)數(shù)據(jù)就是好,至少對(duì)比傳統(tǒng)手游廣告素材生命周期有些差距。廠商仍需高頻率更新素材庫(kù)。

這一定程度上說(shuō)明小游戲進(jìn)入精細(xì)化運(yùn)營(yíng)階段,產(chǎn)品生命周期拉長(zhǎng);但也意味著,小游戲的買(mǎi)量的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)轉(zhuǎn)向質(zhì)量與創(chuàng)意。

通過(guò)觀察買(mǎi)量平臺(tái)的廣告就可以看到,此前五花八門(mén)、貨不對(duì)板的廣告套路已經(jīng)行不通,根本原因自然是買(mǎi)量平臺(tái)在打壓這些低質(zhì)量廣告,取而代之的游戲可玩性展示、廣告創(chuàng)意度......隨著素材迭代和創(chuàng)意度同質(zhì)化,小游戲的買(mǎi)量成本也就越來(lái)越高。

這種走鋼絲的行為很難不迎來(lái)反噬,一個(gè)極端的案例來(lái)自星邦互娛——其港股IPO招股書(shū)顯示,6.12億元的銷(xiāo)售費(fèi)用,93.8%的銷(xiāo)售費(fèi)用用于買(mǎi)量,但隨著《九州仙劍傳》《天劍奇緣》兩款核心產(chǎn)品的流水暴跌,到2024年前三季度,星邦互娛營(yíng)收已“腰斬”至20.95億元,凈虧損4717萬(wàn)元。

形成鮮明對(duì)比的是研發(fā)費(fèi)用,2024年前三季度僅0.98億元。

這實(shí)際上不是個(gè)例,在一些買(mǎi)量瘋狂的公司身上,基本都能看到“重買(mǎi)量、輕研發(fā)”的特征,例如三七互娛2024年上半年買(mǎi)量費(fèi)用是50億元,研發(fā)費(fèi)用為3.51億元,較2023上半年的3.88億元還減少了9.54%。

這或許是一個(gè)警示,買(mǎi)量仍是當(dāng)下直接有效的方式,但顯然,無(wú)腦撒錢(qián)換量的時(shí)代已經(jīng)快過(guò)去了。

2025,如何買(mǎi)量?

在廣告類(lèi)型上,小游戲一直以來(lái)走的都是“性?xún)r(jià)比”路線。

根據(jù)《買(mǎi)量獲客報(bào)告》,低成本、易創(chuàng)作的圖片是小游戲廠商的首選,占比達(dá)55.9%,視頻創(chuàng)意占比為44.1%。同時(shí),小游戲的真人廣告占比也非常低,僅有5.3%;視頻創(chuàng)意和真人創(chuàng)意的占比上都低于移動(dòng)游戲應(yīng)用。

這表明小游戲更傾向低成本、可快速生產(chǎn)、迭代的廣告內(nèi)容,但隨著競(jìng)爭(zhēng)加劇,低質(zhì)廣告正被淘汰、更能擊中用戶(hù)的創(chuàng)意廣告占比在進(jìn)一步提升。

事實(shí)上,不同類(lèi)型、題材的游戲已經(jīng)形成了相對(duì)公式化的素材創(chuàng)作模式。

在確定買(mǎi)量素材方向時(shí),首先要對(duì)游戲的玩法、題材的核心要素進(jìn)行分析,然后根據(jù)這幾點(diǎn)確定素材方向。

例如在展示游戲玩法上,塔防游戲采用的是經(jīng)典的一大波敵人來(lái)襲,RPG游戲則是展示不同流派養(yǎng)成后的玩法爽感,SLG游戲則主打開(kāi)疆拓土......

除了游戲展示類(lèi)的創(chuàng)意之外,包括二創(chuàng)、視頻轉(zhuǎn)場(chǎng)游戲、等方式也取得了不錯(cuò)的投放效果。

我們直接用《買(mǎi)量獲客報(bào)告》中的案例來(lái)舉例,例如《霸業(yè)》的廣告創(chuàng)意是熱門(mén)游戲人物關(guān)羽與真人的共同演繹經(jīng)典電影《無(wú)間道》片段,獨(dú)特的設(shè)定迅速吸引觀眾注意。

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《無(wú)盡冬日》中“視頻轉(zhuǎn)場(chǎng)到游戲”的廣告形式占了很大比重,這類(lèi)廣告有一個(gè)特點(diǎn),開(kāi)場(chǎng)真實(shí)視頻非常吸引人,隨后則是措不及防的游戲背景介紹,主要以“冰雪末日”題材吸引玩家關(guān)注。

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“副玩法”的廣告形式已經(jīng)相當(dāng)成熟,《廣告白皮書(shū)》顯示,2024年微信高效素材TOP100中,角色故事/人物展示的相關(guān)素材占比最高,緊跟的就是副玩法素材,占比達(dá)到24%。玩法已經(jīng)非常多樣化,如救狗、割繩子、擰螺絲、倒水、挪車(chē)等,

其中,“拯救狗狗”類(lèi)型副玩法素材依然保持強(qiáng)勢(shì)。不過(guò)隨著創(chuàng)意內(nèi)容發(fā)展,副玩法素材多樣化,如割繩子、擰螺絲、倒水、挪車(chē)等。

副玩法的好處在于,可以盡可能去覆蓋泛用戶(hù)市場(chǎng),導(dǎo)入到端內(nèi)洗量。同事,副玩法的不斷融合,也符合當(dāng)下小游戲玩法創(chuàng)新的思路,通過(guò)更多玩法模式留存用戶(hù)。

除了上面這些熟悉的模版式打法之外,2025年更需要關(guān)注一些新方向。

近來(lái),越來(lái)越多的小游戲廠商將“短劇元素”加入到廣告素材中,或者直接在游戲內(nèi)加入短劇式內(nèi)容等。

例如友誼時(shí)光推出的女性向職場(chǎng)小游戲《杜拉拉升職記》,在近期推出了大量的短劇式素材,在素材制作上就直接采用了當(dāng)下火熱的“重生”“真假千金”等文案,拉高用戶(hù)對(duì)游戲劇情的期待。

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隨著短劇元素的加入,小游戲真人廣告也多了起來(lái)。例如《仙宮戰(zhàn)紀(jì)》這款產(chǎn)品,就是以典型的強(qiáng)沖突劇情吸引觀眾提高點(diǎn)擊和轉(zhuǎn)化。在此之上,還有不少小游戲選擇推出同名短劇,以打造IP的方式導(dǎo)量到游戲中,這其中有《這城有良田》《指尖無(wú)雙》等游戲。

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目前,已經(jīng)有不少?gòu)S商開(kāi)始投放相關(guān)素材,包括三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)、檸檬微趣、友誼時(shí)光、樂(lè)享元游等。DataEye數(shù)據(jù)顯示,今年小游戲投放的素材中有超過(guò)1萬(wàn)組涉及短劇元素,包括但不限于真人演繹、使用短劇文案等。近一個(gè)月內(nèi),短劇相關(guān)素材達(dá)到6000多組。

在“短劇+小游戲廣告”的基礎(chǔ)上,也有廠商發(fā)現(xiàn)了新的賽道——短劇互動(dòng)小游戲,通過(guò)“重生”、“逆襲”等賣(mài)點(diǎn)吸引泛用戶(hù),進(jìn)一步滿(mǎn)足當(dāng)下喜歡看土味短劇的龐大用戶(hù)群體。

幾款短劇小游戲中,甚至跑出了不錯(cuò)的成績(jī)。其中一款名為《美人請(qǐng)別影響我搞錢(qián)》的小游戲最高沖上了微信人氣榜單TOP1和暢玩榜TOP5。

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還有一個(gè)值得重點(diǎn)關(guān)注的方向是AI素材,DataEye數(shù)據(jù)顯示,一款融合了肉鴿、豎屏塔防的小游戲《打了個(gè)龍》在3月8日登上暢玩榜第7名。該游戲的買(mǎi)量素材,除了游戲展示錄屏之外,還投了冷兵器、槍械、載具、基地等大量AI素材。

3月份還有不少小游戲憑借AI素材的買(mǎi)量登上DataEye的暢玩榜,主要集中在科幻、軍械和美女等題材上。

(圖源DataEye)
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(圖源DataEye)

AI素材在游戲買(mǎi)量市場(chǎng)的應(yīng)用實(shí)際上已經(jīng)非常普及和深入,AI的加入一定程度上解決了“素材生命周期短”、“買(mǎi)量成效低”等問(wèn)題。

AI素材的優(yōu)勢(shì)不僅僅是生產(chǎn)效率符合小游戲的投放策略,根本原因在于,AI素材不需要堵爆款素材,而是根據(jù)廣告平臺(tái)的實(shí)際數(shù)據(jù)反饋,多頻率測(cè)試用戶(hù)喜愛(ài)程度高的素材。AI的快速生成+快速調(diào)整策略,更符合從源頭上解決“降低買(mǎi)量成本”的邏輯。

2025年小游戲買(mǎi)量正從“短平快”的基礎(chǔ)模式向精品化、創(chuàng)新化的方向演進(jìn),或許,廠商們需要轉(zhuǎn)變思維,才能在2025年的買(mǎi)量紅海中,實(shí)現(xiàn)降本與增效的雙贏。