天美又叛逆了一回。
文/秋秋
《逆戰(zhàn):未來(lái)》終于下決心大調(diào)整了。
3月31日重啟測(cè)試時(shí)的《逆戰(zhàn):未來(lái)》,意外地老實(shí)了許多:大世界玩法和主線敘事內(nèi)容被移除,玩法框架回歸端游的單局PVE,養(yǎng)成系統(tǒng)和體驗(yàn)門(mén)檻大幅降低……《逆戰(zhàn):未來(lái)》,從「未來(lái)」,變回了「逆戰(zhàn)」。

很多人看到這可能會(huì)倒吸冷氣:做了很久的項(xiàng)目大改?真沒(méi)問(wèn)題嗎?
對(duì)此,制作人叉哥說(shuō)《逆戰(zhàn):未來(lái)》這次方向調(diào)整并非頭腦一熱。
去年初小范圍測(cè)試時(shí),手游就曾被不少玩家吐槽不像逆戰(zhàn),當(dāng)時(shí)他們就動(dòng)搖了「做大世界」的想法;去年9月大規(guī)模測(cè)試時(shí),他們專(zhuān)門(mén)將大世界敘事和PVE副本做了一輪A/B測(cè)試,數(shù)據(jù)結(jié)論和玩家反饋?zhàn)寛F(tuán)隊(duì)徹底下定了決心——
要做真正的逆戰(zhàn)手游。
“當(dāng)時(shí)記憶深刻的,一是A/B測(cè)時(shí)留存數(shù)據(jù)差異明顯,很多玩家主線劇情只體驗(yàn)了一點(diǎn),都在瘋狂地刷大都會(huì) (逆戰(zhàn)經(jīng)典副本) ;二是我看游戲的視頻彈幕,很多人說(shuō)手游像《泰坦隕落》《命運(yùn)》,就是不像《逆戰(zhàn)》?!?/p>
重啟測(cè)試玩家交流會(huì)視頻
“數(shù)據(jù)反饋我們都看在眼里,產(chǎn)品要怎么改也有大致方向,但最痛苦和艱難的,是誰(shuí)來(lái)提出?誰(shuí)來(lái)拍板?好在Leo (天美J3工作室總經(jīng)理姚遠(yuǎn)) 相當(dāng)重視團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目,去年跟他多次交流后,我們一起做了方向調(diào)整的決定?!?/p>
當(dāng)然,對(duì)玩家以及更多人來(lái)說(shuō),相比項(xiàng)目經(jīng)歷了什么,做了什么決策,大家更想知道現(xiàn)在游戲的狀態(tài)如何?大改之后還能打嗎?體驗(yàn)過(guò)游戲最新版本、參與過(guò)試玩會(huì)后,葡萄君得出了一些答案。
01
從逆戰(zhàn)未來(lái),到逆戰(zhàn)
Leo之前跟葡萄君聊逆戰(zhàn)手游時(shí),曾表示內(nèi)容型PVE射擊產(chǎn)品難點(diǎn)之一,是研發(fā)過(guò)程中容易因營(yíng)收壓力、挑戰(zhàn)難度的影響而動(dòng)作變形,把游戲做成一款MMO或SOC。
過(guò)去的《逆戰(zhàn):未來(lái)》就有點(diǎn)這樣的感覺(jué)。
當(dāng)時(shí)游戲的核心體驗(yàn)是「大世界探索+刷怪掉寶」,這種玩法本身有完善和獨(dú)特的心流體驗(yàn)。比如高機(jī)動(dòng)性、開(kāi)箱的樂(lè)趣,加之《逆戰(zhàn):未來(lái)》的世界設(shè)計(jì)和美術(shù)表現(xiàn)也能撐得起來(lái)……如果你沒(méi)玩過(guò)《逆戰(zhàn)》端游,就會(huì)覺(jué)得手游是款還不錯(cuò)的大世界射擊產(chǎn)品。
但問(wèn)題就出在這里。
一來(lái),《逆戰(zhàn):未來(lái)》的科幻味和美術(shù)質(zhì)感確實(shí)不錯(cuò),但第一張大地圖是末世廢土主題,與以喪尸、機(jī)甲、空間站為記憶點(diǎn)的逆戰(zhàn)IP差異較大,因此被不少玩家吐槽看起來(lái)不像逆戰(zhàn),更像SOC(生存建造游戲);
二來(lái),手游當(dāng)時(shí)為了適配大世界的玩法循環(huán),做了相對(duì)復(fù)雜的「探索搜集+局外養(yǎng)成」體系,這讓游戲的MMO味一下子就上去了,甚至還有人因此叫它「FPS原神」。

上輪測(cè)試中,游戲相對(duì)復(fù)雜的技能模組
上述兩點(diǎn),既是Leo口中PVE射擊產(chǎn)品容易變形的方向,也是手游團(tuán)隊(duì)當(dāng)下正在解決的痛點(diǎn)。
這輪測(cè)試一開(kāi)始,相信就有人能感受到《逆戰(zhàn):未來(lái)》清晰而明確的變化:回歸IP核心體驗(yàn),讓大家爽快刷怪。
首先游戲新手引導(dǎo)依舊是經(jīng)典的端游副本「星海蟲(chóng)影」,簡(jiǎn)短引導(dǎo)后,玩家會(huì)直接進(jìn)入游戲的主界面大廳——上輪測(cè)試中的箱庭式玩家基地、大世界玩法、主線敘事等內(nèi)容則被刪減優(yōu)化。

大廳右下角集合了游戲全部的副本關(guān)卡,目前測(cè)試中的副本包括經(jīng)典獵場(chǎng)(大都會(huì)、黑暗復(fù)活節(jié))、時(shí)空追獵(根除異變、南十字)、PVP機(jī)甲戰(zhàn)、塔防戰(zhàn)……與上輪測(cè)試相比,游戲玩法框架、副本內(nèi)容的逆戰(zhàn)味兒要濃烈許多。

拿大都會(huì)來(lái)說(shuō),這是端游玩家與反派Boss Z博士對(duì)戰(zhàn)的經(jīng)典副本之一,從宏觀上尸潮爆發(fā)的爽快刷怪體驗(yàn),到細(xì)節(jié)的語(yǔ)音提示、地圖彩蛋、擊殺標(biāo)志、動(dòng)畫(huà)演出,都讓不少玩家反饋““爽到了”、“熟悉的味道”。
大都會(huì)副本


同樣,這次測(cè)試新增的黑暗復(fù)活節(jié)副本、時(shí)空追獵中的「南十字」Boss、塔防戰(zhàn)、機(jī)甲戰(zhàn)等內(nèi)容,也讓不少端游老玩家感嘆「都回來(lái)了」。
黑暗復(fù)活節(jié)Boss蜘蛛女王
手游重制的機(jī)甲、人類(lèi)PVP
試玩會(huì)上,就有不少玩家刷手游副本時(shí)如臂使指,在哪刷怪、在哪聚怪、怎么打Boss、怎么走位……大家端上手機(jī)就跟回家一樣輕松。

除了戰(zhàn)斗外,游戲在系統(tǒng)功能、養(yǎng)成體系方面也做了大幅革新。
制作人叉哥表示,上輪測(cè)試中游戲的養(yǎng)成被不少玩家吐槽,說(shuō)“武器升星像命座,裝備插槽像圣遺物”、“自己是來(lái)打槍的不是玩RPG的?!?/p>
為了回歸射擊體驗(yàn),消減MMO味,這次測(cè)試,游戲形成了以槍械為核心的技能構(gòu)筑體系。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),如今游戲的養(yǎng)成不再是「槍械+技能+核芯(裝備)+插件」的復(fù)雜體系,玩家的體驗(yàn)循環(huán)大幅提速:技能模組跟槍械合并、核芯插槽從6格降為3格、武器/插件/核芯掉落就能用,裝上就變強(qiáng)——追求更好的武器和插件,可以說(shuō)是游戲前期最核心的目標(biāo)。

這個(gè)界面幾乎涵蓋了游戲全部養(yǎng)成內(nèi)容,包括左側(cè)的槍械、插件,右側(cè)的核芯。
當(dāng)然,后期由不同槍械和插件帶來(lái)的「流派構(gòu)筑+策略PVE」的體驗(yàn)也被保留了下來(lái),不同槍械及插件的搭配,可以實(shí)現(xiàn)輸出、群攻、控制、削弱、保命等不同流派效果,玩家可以借此獲得更低的上手門(mén)檻、更有意思的策略博弈體驗(yàn)。

帶控制技能的插件
比如在試玩會(huì)上,葡萄君四人小隊(duì)都拿著「雷霆999」打本——這把槍將上輪測(cè)試的「無(wú)限子彈+過(guò)熱機(jī)制」設(shè)定,改為了「999子彈無(wú)需換彈+雷電球技能」——這使得我們四人能通過(guò)一定節(jié)奏的放球、打球高效刷怪。
這只是我們對(duì)游戲最簡(jiǎn)單的策略摸索,相信無(wú)論是策略構(gòu)筑,還是單純的射擊刷怪,大家都能在游戲更緊密的「刷怪 → 變強(qiáng) → 刷怪」的體驗(yàn)循環(huán)下,找到更多輕松、爽快、有趣的刷怪體驗(yàn)。
02
并非簡(jiǎn)單復(fù)刻
當(dāng)制作團(tuán)隊(duì)決定回歸IP體驗(yàn)時(shí),另一個(gè)挑戰(zhàn)就埋下了。
《逆戰(zhàn):未來(lái)》測(cè)試期間,以及游戲試玩會(huì)上,都曾有玩家提出尖銳問(wèn)題:手游難道只是復(fù)刻端游?那我為什么不玩端游?
這并非手游團(tuán)隊(duì)首次面對(duì)這個(gè)問(wèn)題:2020年,他們?cè)谝苿?dòng)端做過(guò)端游的復(fù)刻版本,但大部分玩家的反饋是過(guò)于陳舊,缺乏新意。
項(xiàng)目組曾因此有過(guò)不少掙扎和考量,并最終選定了內(nèi)容型PVE和大世界探索的方向——后來(lái)的情況大家也知道了。
也就是說(shuō),逆戰(zhàn)手游團(tuán)隊(duì)早在繼承和創(chuàng)新之間搖擺過(guò)一輪,吃過(guò)兩次虧了。
如今第二次面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,我感覺(jué)不論是《逆戰(zhàn):未來(lái)》的產(chǎn)品狀態(tài),還是制作團(tuán)隊(duì)的思路方向都清晰了不少。
首先從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,手游的戰(zhàn)斗、協(xié)作、養(yǎng)成體驗(yàn)與端游仍有較大差異。
比如在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)方面,目前《逆戰(zhàn):未來(lái)》雖然移除了技能構(gòu)筑流派的玩法,但將不少技能融入槍械中,玩家在戰(zhàn)斗中,仍有不少心流體驗(yàn)來(lái)自技能、插件等效果,加上手游采用了賽季天賦輪換的迭代機(jī)制,使其跟端游用不同槍械刷怪、積累數(shù)值的體驗(yàn)存在本質(zhì)差異。

上次測(cè)試的獨(dú)立技能模組「回旋飛盤(pán)」
如今被綁定在槍械上

賽季天賦機(jī)制
其次,為了適配移動(dòng)端生態(tài),《逆戰(zhàn):未來(lái)》也做了不少加快節(jié)奏、降低門(mén)檻的輕量化設(shè)計(jì)。比如副本難度梯度細(xì)化、機(jī)器人隊(duì)友補(bǔ)充、關(guān)卡內(nèi)怪物分布調(diào)整、自動(dòng)開(kāi)箱、自動(dòng)開(kāi)火開(kāi)鏡、二段跳提高機(jī)動(dòng)性……手游玩家能更輕松地獲得爽快體驗(yàn)。
最重要的是,手游團(tuán)隊(duì)表示他們會(huì)篩選逆戰(zhàn)IP強(qiáng)關(guān)聯(lián)的經(jīng)典元素和副本,比如喪尸、機(jī)甲、空間站、黑暗復(fù)活節(jié)、櫻之城等,同時(shí)升級(jí)品質(zhì)內(nèi)容和演出、適配移動(dòng)端生態(tài)…… 與其說(shuō)手游復(fù)刻端游內(nèi)容,倒不如說(shuō)團(tuán)隊(duì)在想辦法,讓玩家找回當(dāng)初玩端游的刷怪爽快感 。
手游中的端游彩蛋:黑暗復(fù)活節(jié)副本跳《Day By Day》的兔女郎喪尸, 圖源水印。

此外,《逆戰(zhàn):未來(lái)》只是不做大世界探索,和強(qiáng)劇情導(dǎo)向,不代表他們不做新內(nèi)容。
團(tuán)隊(duì)表示,手游原創(chuàng)獵場(chǎng)「冰點(diǎn)源起」將在后續(xù)版本推出,這張地圖是逆戰(zhàn)IP世界觀下的新內(nèi)容,講述了反派Boss Z博士的過(guò)往;同時(shí)也將推出手游原創(chuàng)的機(jī)甲地圖,以及全新的機(jī)甲、涂裝、配件。

游戲內(nèi)顯示的玩法更新規(guī)劃

機(jī)甲玩法
除了經(jīng)典獵場(chǎng),手游全新玩法「時(shí)空追獵」、「挑戰(zhàn)副本」也在這次測(cè)試中曝光。
其中時(shí)空追獵是利用手游大世界部分場(chǎng)景資產(chǎn),規(guī)劃出來(lái)的大地圖、非線性的射擊副本,整體體驗(yàn)流程類(lèi)似獵場(chǎng),通過(guò)刷小怪積累養(yǎng)成,在Boss階段驗(yàn)證數(shù)值。

其差異化體驗(yàn)一是流程自由度較高,玩家可以選擇完成不同等級(jí)、類(lèi)型的戰(zhàn)斗或其他任務(wù),四人分散作戰(zhàn)還是集中突圍;
二是戰(zhàn)斗組合多樣,除了原有的武器、插件構(gòu)筑玩法外,時(shí)空追獵中還能呼叫空投支援、架設(shè)炮臺(tái)、召喚機(jī)甲,來(lái)一場(chǎng)不一樣的正義群毆。
團(tuán)隊(duì)稱(chēng)后續(xù)手游還將推出更多原創(chuàng)玩法、副本、PVP模式;制作人叉哥也表示,他更愿意用「重制」來(lái)形容手游對(duì)IP經(jīng)典內(nèi)容的繼承。

Leo試玩會(huì)演講內(nèi)容
“這些經(jīng)典內(nèi)容就像手游跟端游的握手,將成為幫助《逆戰(zhàn):未來(lái)》拓展IP的起點(diǎn)和基本盤(pán)——未來(lái)無(wú)論是Z博士的前身,還是雷藏的后續(xù),逆戰(zhàn)IP和手游能做的新內(nèi)容都遠(yuǎn)不止于此?!?/p>
03
回歸IP,是對(duì)IP有信心
雖然聊了很多游戲的IP內(nèi)容,比如回歸核心體驗(yàn)、經(jīng)典重制、主打情懷……但我卻不認(rèn)為《逆戰(zhàn):未來(lái)》失去了之前的大作野心,不再追求中式科幻、3A手游、高概念,而是在此基礎(chǔ)上堅(jiān)定了對(duì)IP的信心。
之前《逆戰(zhàn):未來(lái)》沒(méi)有很早公布IP內(nèi)容,反而去聊概念、拉高品質(zhì),我認(rèn)為這是團(tuán)隊(duì)想先讓產(chǎn)品有大作潛質(zhì),再引入逆戰(zhàn)IP,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品「大作 - IP大作」的升華。

游戲早期概念設(shè)計(jì)
計(jì)劃總歸抵不上變化,《逆戰(zhàn):未來(lái)》此前表現(xiàn)出來(lái)的品質(zhì)和玩法不差,但逆戰(zhàn)IP都13年了,手游首曝也接近10年,市場(chǎng)和玩家都在等一款更高品質(zhì)的逆戰(zhàn)IP游戲,而不是一款科幻大作——再好的IP,也需要在市場(chǎng)和玩家的考驗(yàn)中成長(zhǎng)。
在交流中,叉哥承認(rèn)了團(tuán)隊(duì)曾輕視了IP價(jià)值,走了彎路,但經(jīng)過(guò)這一遭,也讓他們看到了玩家的力量、IP的力量。
“用研時(shí)曾有位玩家說(shuō)他在某工廠上班,平時(shí)日復(fù)一日干著相對(duì)重復(fù)性的工作,但是讓他興奮的是,在空閑時(shí)可以玩《逆戰(zhàn)》,而且自己能像英雄一樣擊 敗Boss——有這樣經(jīng)歷的玩家不在少數(shù),很多時(shí)候我聽(tīng)完心情很復(fù)雜?!?/p>
不只制作團(tuán)隊(duì),當(dāng)很多人看到《逆戰(zhàn)》端游歷史注冊(cè)用戶1.3億時(shí),可能感覺(jué)這只是一組數(shù)據(jù)。只 有深入這群玩家,感同身受時(shí),或許你才會(huì)明白,IP的價(jià)值是讓玩家有回憶可以緬懷、有信心拿去分享。
玩家交流會(huì)視頻
“跟這么多用戶深入聊過(guò)后,你會(huì)覺(jué)得《逆戰(zhàn):未來(lái)》這款產(chǎn)品必須首先對(duì)得起這批IP老用戶,再去用高品質(zhì)、差異化內(nèi)容摸索大盤(pán)——如果一開(kāi)始你就想做大盤(pán)產(chǎn)品,那么大概率做不成?!?/p>
想通了這點(diǎn),也得到了老板的拍板支持,手游團(tuán)隊(duì)很快調(diào)轉(zhuǎn)方向加快研發(fā),并迎來(lái)了一輪換血擴(kuò)張:
團(tuán)隊(duì)規(guī)模翻倍,《逆戰(zhàn)》端游初代關(guān)卡策劃蘑菇、初代原畫(huà)師陶導(dǎo)等琳瑯天上早期核心成員回歸手游團(tuán)隊(duì),同時(shí)J3工作室《穿越火線》《三角洲行動(dòng)》等其他項(xiàng)目成員也協(xié)力支援研發(fā)……甚至Leo還把工位搬到了《逆戰(zhàn):未來(lái)》項(xiàng)目組旁邊,親自統(tǒng)籌這款項(xiàng)目。

Leo試玩會(huì)演講內(nèi)容

足夠清晰的產(chǎn)品方向、玩家支持的測(cè)試情況、人才擴(kuò)充的團(tuán)隊(duì)、老板Leo的重視……可以說(shuō),《逆戰(zhàn):未來(lái)》是目前天美J3最重要的在研新品,團(tuán)隊(duì)對(duì)逆戰(zhàn)IP的發(fā)展充滿信心。
天美J3的產(chǎn)品策略方向,也在過(guò)程中得到反復(fù)驗(yàn)證。
Leo曾認(rèn)為逆戰(zhàn)手游是2023年騰訊年會(huì)上,COO任宇昕鼓勵(lì)探索的競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)以外的潛力項(xiàng)目——這種判斷如今仍然適用,畢竟《逆戰(zhàn):未來(lái)》的核心邏輯是PVE射擊,只不過(guò)在要不要做大世界上,團(tuán)隊(duì)兜了個(gè)大圈。
同樣在2023年,Leo與宮崎英高有過(guò)簡(jiǎn)短交流,他問(wèn)宮崎英高做游戲會(huì)考慮玩法驅(qū)動(dòng)還是內(nèi)容驅(qū)動(dòng)?得到的回答是“沒(méi)有區(qū)別,我想做一個(gè)完整的個(gè)人表達(dá),它可能有玩法,也可能有內(nèi)容”。
宮崎英高這段話,曾影響《逆戰(zhàn):未來(lái)》將開(kāi)放世界,切分成更適合玩法表達(dá)的小世界,這模糊了玩法和內(nèi)容的邊界;而這次游戲徹底放棄大世界和敘事,在我看來(lái)也是在做同一件事:
不再糾結(jié)做玩法還是做內(nèi)容這些具體模塊,將產(chǎn)品重心放在IP表達(dá)上,并希望借此摸到Leo在試玩會(huì)上提及的「長(zhǎng)青游戲」目標(biāo)。
04
結(jié)語(yǔ)
3月29日的《逆戰(zhàn):未來(lái)》線下試玩會(huì),讓我覺(jué)得「太不騰訊」了。
游戲團(tuán)隊(duì)把活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的三樓,用小標(biāo)簽貼成「十三樓」,并非《逆戰(zhàn)》老玩家的我,還沒(méi)意識(shí)到這是一場(chǎng)橫跨12年的赴宴;

而當(dāng)《逆戰(zhàn)》主題曲響起、Leo首次以琳瑯老兵身份演講、叉哥在臺(tái)上舉起「翡翠劑」與玩家共飲、50多位制作組成員一對(duì)一跟玩家交流、與玩家一同赴宴時(shí),我這局外人,也感受到了團(tuán)隊(duì)沉甸甸的誠(chéng)意和重視。
他們甚至細(xì)節(jié)到通過(guò)報(bào)名信息,給當(dāng)天生日的一位玩家送上蛋糕和祝福。
現(xiàn)場(chǎng)玩家的反應(yīng),也讓我切實(shí)體會(huì)到了IP的力量,感受到了團(tuán)隊(duì)方向調(diào)整的正確性:有人千里迢迢從杭州來(lái)到廣州現(xiàn)場(chǎng)、有人在10分鐘的問(wèn)卷上寫(xiě)成百上千字的反饋、有人一張副本能連刷一個(gè)月、有人因逆戰(zhàn)而結(jié)婚,并帶著老婆一起赴約,還在現(xiàn)場(chǎng)秀恩愛(ài)……
這讓我想起叉哥之前聊到的玩家故事——
“最開(kāi)始他玩《逆戰(zhàn)》時(shí)端游剛上線,他覺(jué)得自己是網(wǎng)吧最靚的仔,別人都在圍觀他,問(wèn)他這是什么游戲。”
“現(xiàn)在他說(shuō)不好意思在網(wǎng)吧玩《逆戰(zhàn)》了,大家都在玩什么擼啊擼,他只能縮在家里玩,以前的戰(zhàn)友也早就消失在列表了?!?/p>
“他說(shuō)自己非常期待手游,就是希望逆戰(zhàn)能讓他們?cè)俅悟湴粒@就是一種文藝復(fù)興。”

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