真有必要這樣搞嗎?

文/以撒

玩過《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》后,我陷入了沉思。

作為DNF開發(fā)商N(yùn)eople的第一款3A魂游,也是DNF IP下的第一款買斷制大作,《卡贊》的表現(xiàn)其實(shí)相當(dāng)驚艷。Steam上國區(qū)398元的價(jià)格高是高了點(diǎn),但無論是美術(shù)風(fēng)格還是動(dòng)作系統(tǒng),它都有匹配T1級(jí)別大作的質(zhì)量。所以上線首日,它也沖上過Steam全球暢銷榜TOP 3,目前好評(píng)率為91%。

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之后,騰訊還將與Nexon(Neople為Nexon子公司)聯(lián)合研發(fā)《卡贊》的中國內(nèi)地版本《地下城與勇士:卡贊》,并專注于本地化調(diào)優(yōu)模塊。目前,游戲已經(jīng)在WeGame正式開啟了預(yù)約,在官網(wǎng)和WeGame均可參與——連騰訊都大力支持,也足以說明《卡贊》的含金量。

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《卡贊》國內(nèi)版本的預(yù)約頁面及說明

但是你敢信嗎,這么一款游戲,我卻玩得快發(fā)瘋了。因?yàn)樗m然在刺激爽快這部分做得很好,卻也在折磨人的部分格外用力,給了我相當(dāng)糟糕的推圖體驗(yàn),甚至一度讓我十分迷惑:真有必要這樣搞嗎?

有多折磨呢?且聽我慢慢道來。

01

年輕人的第一個(gè)大型賽博刑場(chǎng)

如果非要用一個(gè)詞來形容《卡贊》的關(guān)卡設(shè)計(jì),我愿稱之為賽博水刑。我從來沒見過,有哪款游戲會(huì)像《卡贊》這樣在關(guān)卡里塞滿了各種惡意——除了貓里奧和I wanna系列。

簡(jiǎn)單來說,它的關(guān)卡幾乎是步步藏雷、關(guān)關(guān)折磨。打個(gè)小怪,你會(huì)看到各種近戰(zhàn)+遠(yuǎn)程的組合;推個(gè)圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)各種偽裝怪和寶箱陷阱;還有各種不合理的堆怪,各種墻角埋伏、突臉投技……而且其中有不少,都屬于很難反應(yīng)過來的初見殺。給人的感覺,像是吸收了所有魂類游戲陰人設(shè)計(jì)的糟粕。

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圖片截自B站@EdmundZhang

魂游老Ass和不了解游戲的人,看到這個(gè)可能就要說了:這不就是魂味兒么?你玩的時(shí)候不夠小心謹(jǐn)慎,怎么不找找自己?jiǎn)栴}呢?

為什么不找找自己?jiǎn)栴}?我相信每個(gè)《卡贊》玩家紅溫后,心里都會(huì)有這樣一段話:“你被會(huì)復(fù)活的隱身刺客按在地上插也找自己?jiǎn)栴}好不好?你被偽裝成魂的大蟲子草飛也找自己?jiǎn)栴}好不好?你在獨(dú)木橋上被大蝙蝠扇也找自己?jiǎn)栴}好不好?為什么就你橋板塌了反應(yīng)不過來呢?為什么就你在毒池里被十幾只蜘蛛圍攻呢?……”

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每關(guān)有那么兩次三次,其實(shí)還好??伞犊ㄙ潯返膯栴}就在于,制作組對(duì)這種設(shè)計(jì)實(shí)在是毫無節(jié)制。數(shù)量之多,像是在用鞭子反復(fù)抽打你的反射神經(jīng)一樣。

雖說這些陷阱,大部分也有應(yīng)對(duì)方式,但哪怕再謹(jǐn)慎的玩家,十次里放松了一次精神,可能就會(huì)被陰死。而且總有下限更低的初見殺出現(xiàn)——比如早期關(guān)卡的某處,你會(huì)遇到刺客在墻角襲擊;后期關(guān)卡的某處,可能會(huì)是一個(gè)刺客先吸引你注意力,當(dāng)你正得意自己察覺了陷阱時(shí),角落里的第二個(gè)刺客就開始按住你狂戳。

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在《卡贊》里,“轉(zhuǎn)角遇到愛”是個(gè)大概率事件。如果人生也是如此就好了,可惜并不是。

沒有任何辦法,想玩下去,你只能更加謹(jǐn)慎地提前試探和防備。比如吸魂之前,先用標(biāo)槍檢查是不是偽裝怪;偷襲小怪之前,先環(huán)顧四周、檢查每一個(gè)死角;或者在走進(jìn)房間后,不論如何先按住格擋鍵。久而久之,我已經(jīng)對(duì)制作組的手段門兒清了,他們一撅屁股,我就知道要拉什么屎。

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說好聽點(diǎn),這叫養(yǎng)成習(xí)慣;說難聽點(diǎn),我覺得這就是一個(gè)被慢慢“馴化”的過程——就像王小波說的,生活是一個(gè)緩慢受錘的過程一樣。雖然不至于玩不下去,但這種惡意還是大到讓我有點(diǎn)生理不適。每次推完關(guān)后,我的感受也往往只有解脫感,而不是成就感。

換到設(shè)計(jì)師角度想想,變著法子地坑人,這倒有可能是特別爽的一件事。你要問他們?cè)O(shè)計(jì)過多少坑,說不定會(huì)得到這樣的回答:

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但是在設(shè)計(jì)角度,這么做的理由到底是什么?想了三天三夜,我悟了——唯一合理的解釋,就是玩家想成為狂戰(zhàn)士,第一步是自己先紅溫。

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02

關(guān)底一結(jié)算,

動(dòng)作系統(tǒng)得了MVP!

盡管被折磨成這樣,我卻還是能玩下去《卡贊》,甚至覺得有點(diǎn)上頭。但我絕非什么受虐狂、異食癖,主要是因?yàn)椤犊ㄙ潯纷畲蟮牧咙c(diǎn)——?jiǎng)幼飨到y(tǒng),是真的能讓玩家爽起來。

在一周目前期,《卡贊》的戰(zhàn)斗其實(shí)還挺有“魂味兒”的。我們的主角被挑斷了手筋,借助鬼神之力才得以重新舉起武器,所以一開始的他沒那么強(qiáng)。在每個(gè)動(dòng)作都會(huì)消耗有限精力的前提下,玩家必須謹(jǐn)慎出招,一板一眼地攻防。

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但是慢慢解鎖技能之后,你的戰(zhàn)斗就會(huì)越來越爽。游戲中的武器有三種——刀斧、巨劍、長(zhǎng)槍,它們每種都有獨(dú)立的動(dòng)作模組和技能樹,玩法流派、操作體驗(yàn)各不相同。連招之炫酷,也完全超越了傳統(tǒng)魂游的標(biāo)準(zhǔn)。

比如堪稱官方輪椅的長(zhǎng)槍,主打的玩法是靠輕擊打出“月光姿態(tài)”,讓你的攻擊附加幻影。如果你懶得思考,可以無腦一戳,兩戳,月光斬!一戳,兩戳,月光斬!如果你喜歡研究連招,那也可以先進(jìn)入月光姿態(tài),再一個(gè)逐影揮刺繞后,然后靠無我之境和月光斬的循環(huán)復(fù)讀打出高額傷害。

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圖片截自B站@ZP-

這可能是最輪椅的套路之一,但不是唯一的玩法。就長(zhǎng)槍來說,你不止能玩繞背打法,還能借助它優(yōu)秀的閃避性能研究“片葉不沾身”的高敏捷性打法,或是依靠螺旋刺之類的主動(dòng)技能去剛正面。龐大技能樹的設(shè)計(jì)本身就夠豐富了,再加上游戲中的裝備、套裝有各種屬性甚至是額外技能,《卡贊》完全能支持玩家研究很久的花式打法。

為了鼓勵(lì)玩家研究,游戲中的洗點(diǎn)也完全無成本,所以即使是早期開荒的過程,也會(huì)非常有思考、嘗試不同解法的樂趣。比如在我遇到某個(gè)體型巨大的BOSS時(shí),之前無腦復(fù)讀的打法吃癟了,我就把推圖時(shí)的遠(yuǎn)程技能取消,把點(diǎn)數(shù)點(diǎn)到彈反上,果然有了不一樣的體驗(yàn)。

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當(dāng)你來到多周目時(shí),卡贊更是直接解放性能,變成了真正的狂戰(zhàn)士,《卡贊》也就成了一款爽游。比如巨劍的特點(diǎn)是勢(shì)大力沉,相對(duì)笨重一些,一周目不太適合用來開荒。但多周目擁有高級(jí)的套裝、技能后,那體驗(yàn)簡(jiǎn)直就和DNF里的紅狗一樣,爽得飛起。

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如此豐富的玩法,加上技能特效、打擊手感和戰(zhàn)斗表現(xiàn),也都做得相當(dāng)?shù)轿缓图?xì)致(甚至針對(duì)不少怪物,卡贊都有獨(dú)特的處決動(dòng)畫),《卡贊》的動(dòng)作系統(tǒng)可以說有十足的誠意,拿個(gè)MVP絕對(duì)合理。

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另一方面,制作組也盡量從各種角度,給玩家留出了低門檻+耐玩的空間。

比如你會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中的敵人雖然有大量快慢刀之類的招式,但出招非常有辨識(shí)度、節(jié)奏感,所以多打幾次背熟了板,完美防御、彈反或閃避都會(huì)很容易實(shí)現(xiàn),不會(huì)被讀指令、神經(jīng)刀之類的設(shè)計(jì)逼瘋。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲中還有很多“善意”,比如打BOSS失敗,會(huì)根據(jù)上場(chǎng)的表現(xiàn)直接獲取一些魂,方便你升級(jí);技能點(diǎn)則是獨(dú)立計(jì)算,戰(zhàn)斗夠多就穩(wěn)定獲取;實(shí)在打不過,還有茫茫多的提升選項(xiàng),比如探索舔圖獎(jiǎng)勵(lì)、助力之魂強(qiáng)化、裝備屬性等等。

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綜合下來,《卡贊》的BOSS戰(zhàn)斗就沒那么苦逼,而是讓你有了足夠的信心去堅(jiān)持挑戰(zhàn)。

像《只狼》這種較為硬核的魂游,打BOSS體驗(yàn)belike:打不過?練吧你。練個(gè)通宵,睡一上午,起床再打兩把,大概就能過了。

而《卡贊》則是這樣的:沒打過?等我再熟悉兩把,應(yīng)該能過;等我換種加點(diǎn)打法,或許能過;等我回去加加屬性,大概就能過了……總之就是再死磕幾把,怎么著都能過的。如果你相對(duì)熟悉動(dòng)作游戲,那最多也卡不了一個(gè)小時(shí)。而且在戰(zhàn)斗的激爽之下,此前受的委屈和惡心總是能被一掃而空。

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不過尷尬的是,讓人爽到發(fā)瘋的動(dòng)作系統(tǒng)得了MVP,就顯得讓人被折磨到瘋的關(guān)卡設(shè)計(jì),更像“躺贏狗”了……

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這種感覺,就好像有家餃子店的餃子賊好吃,皮薄餡大、用料足、味道好。但老板靈機(jī)一動(dòng),就是不給你醋,非要上些巧克力醬、草莓醬什么亂七八糟的玩意,讓你每吃一個(gè)之前都蘸一下……

03

魂味兒到底是啥?反正不是濫用陷阱

好了,上面有很多話其實(shí)是開玩笑?,F(xiàn)在,我們來嚴(yán)肅討論一下《卡贊》的設(shè)計(jì)問題。

首先,有人看到《卡贊》中密集的陰人設(shè)計(jì),說“這就是魂味兒”——到底是不是?對(duì),也不對(duì)。

第一,魂味兒很難有清晰的定義,因?yàn)樗恰暗徒巧阅?高風(fēng)險(xiǎn)戰(zhàn)斗+立體箱庭迷宮+衰敗史詩風(fēng)碎片化敘事+……”這一系列元素帶給人的綜合體驗(yàn)和感受。但是當(dāng)我們討論“魂味兒”,我們往往不會(huì)說具體定義,而是指著某一個(gè)記憶深刻的點(diǎn),來指代它帶給我們的印象。

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各種陰人設(shè)計(jì),恰好就是這樣的記憶點(diǎn),比如經(jīng)典的飛龍橋、大鐵球、王城雙弓……但要是只學(xué)這些點(diǎn),而忽視了構(gòu)成魂味兒的線和面,那就屬于只看到皮毛了。

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第二,經(jīng)典魂游里雖然有很多陰人設(shè)計(jì),但宮崎英高絕不至于濫用。最理想的情況,是讓每一次陰人既能給玩家留下印象,又能貼合敘事+關(guān)卡風(fēng)格,同時(shí)還有多種解法。

而《卡贊》里的坑,往往是為坑而坑。設(shè)計(jì)之隨意,就像它在關(guān)卡里擺放罐子一樣;用力之過猛,就像DeepSeek生成一些胡編亂造文案時(shí)的風(fēng)格。

說到底,《卡贊》是有“魂味兒”的,但非常非常失衡。

到底為什么會(huì)有這么多惡意設(shè)計(jì)?這就要說到《卡贊》的核心思路——爽快炫酷的動(dòng)作系統(tǒng)+量大管飽的關(guān)卡內(nèi)容。就因?yàn)椤犊ㄙ潯返膭?dòng)作系統(tǒng)實(shí)在是很優(yōu)秀,所以游戲整體,必須要給到它足夠的舞臺(tái)來承載戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

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采用更多精致手搓的箱庭關(guān)卡?我相信Neople可能也有這個(gè)實(shí)力,但是真走這條路,勢(shì)必會(huì)大大提升團(tuán)隊(duì)的工作量、延長(zhǎng)項(xiàng)目的上線時(shí)間。于是項(xiàng)目組只能選擇走另一條路,做相對(duì)平淡的關(guān)卡。

所以你會(huì)看到很多玩家說,《卡贊》的關(guān)卡給人的感覺更像《仁王》,而不是魂系列。很明顯的一點(diǎn)是,《卡贊》的關(guān)卡一般沒有過于復(fù)雜的箱庭結(jié)構(gòu),也沒什么驚喜感:比如你看到一個(gè)沒放下的梯子,馬上就知道后面會(huì)發(fā)生什么了——重新回到篝火,補(bǔ)個(gè)狀態(tài),從近路出發(fā)繼續(xù)戰(zhàn)斗。

用電影類比的話,經(jīng)典魂類的關(guān)卡設(shè)計(jì),應(yīng)當(dāng)是各種敘事詭計(jì)+花式剪輯;而《卡贊》所做的,就是平鋪直敘,加一些運(yùn)鏡、閃回,裝作很高級(jí)的樣子。僅就這一點(diǎn)來說,《無限機(jī)兵》要比《卡贊》做得好太多了。

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《無限機(jī)兵》

為了撐起內(nèi)容量,《卡贊》把資源復(fù)用也做到了極致,各種精英怪、BOSS都被反復(fù)利用,當(dāng)做大小關(guān)卡的BOSS。

最離譜的是,有辨識(shí)度的人型BOSS想復(fù)用怎么辦?索性給BOSS加個(gè)設(shè)定:他有個(gè)雙胞胎哥哥;復(fù)用怪物還不算完,場(chǎng)景用起來更是裝都不裝了,主線場(chǎng)景直接換個(gè)色調(diào)就是支線……但它勝就勝在,內(nèi)容確實(shí)算是量大管飽。

為了堆量,《卡贊》不得不選了這種平淡樸實(shí)的關(guān)卡風(fēng)格——按這個(gè)關(guān)卡量,如果大部分都做精致手搓的內(nèi)容,那工作量實(shí)在是不能想象的。而無處不在的惡意陷阱,實(shí)際上是作為突出所謂“魂味兒”的載體,成了關(guān)卡內(nèi)容平淡如水的遮羞布。

04

但這真的有必要嗎?

總的來說,只要你能捏著鼻子接受它的關(guān)卡體驗(yàn),《卡贊》的戰(zhàn)斗一定能帶給你超出預(yù)期的樂趣和快感。

對(duì)于動(dòng)作性的優(yōu)勢(shì),《卡贊》思考得非常清楚。此前我們的文章中曾提到:在開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來,DNF IP的價(jià)值核心都基于游戲的動(dòng)作性,這也是玩家們長(zhǎng)期喜歡這個(gè)游戲的理由。因此,他們想要把「動(dòng)作性」帶到每一款I(lǐng)P作品中。比如《卡贊》。Neople CEO尹明鎮(zhèn)認(rèn)為,在面對(duì)其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的時(shí)候,這就會(huì)是《卡贊》可以自豪拿出來的優(yōu)勢(shì)。

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這個(gè)結(jié)論,也是他們?cè)诮?jīng)歷挫折之后才得到的?!犊ㄙ潯酚纱饲暗腜roject BBQ團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)制作,當(dāng)時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)原本想要開發(fā)一款跨平臺(tái)開放世界游戲,最終卻發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品已經(jīng)超出了能力范圍。在最后時(shí)刻,他們不得不思考,這么多想要的東西,如果只能保留一個(gè),那會(huì)是什么?最終答案指向了動(dòng)作性。

于是他們決定把之前想要嘗試的開放世界、跨平臺(tái)都暫時(shí)放一放,集中去做一款專注動(dòng)作的主機(jī)游戲。尹明鎮(zhèn)也說過,“乍一看,大家可能會(huì)認(rèn)為《卡贊》是像《黑魂》這樣的魂類游戲,但其實(shí)《卡贊》想體現(xiàn)的就是DNF端游最初期的動(dòng)作快感?!?/p>

在這方面,《卡贊》的確做得很好。我猜,Neople可能還是想給玩家一些不一樣的體驗(yàn),同時(shí)又想突出一些“魂味兒”,最后才做成了這樣。他們之所以和動(dòng)作玩法死磕,并不是因?yàn)閯?dòng)作玩法火,而是因?yàn)樗麄兩瞄L(zhǎng)。所以我也相信,第一款作品就有《卡贊》這么好的底子,如果能吸取經(jīng)驗(yàn),Neople之后的作品會(huì)非常非常棒。

但有個(gè)問題還是很耐人尋味:如果不強(qiáng)求“魂味兒”,老老實(shí)實(shí)整個(gè)ARPG,《卡贊》的體驗(yàn)會(huì)不會(huì)更好?

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這是一個(gè)相當(dāng)復(fù)雜的話題。因?yàn)楝F(xiàn)代魂游的“馴化”機(jī)制,其實(shí)遠(yuǎn)比表面復(fù)雜。除了陰人陷阱之外,像延遲斬、快慢刀這樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn),實(shí)際上也在一定程度上迫使玩家重塑操作習(xí)慣。受苦的設(shè)計(jì),在這類游戲中可不少見,怕的就是“為了受苦而受苦”。

但偏偏魂游玩家,總是能在各種艱苦的條件下甘之如飴,甚至自斷一臂,主動(dòng)給自己設(shè)置更高的挑戰(zhàn)??纯碨team評(píng)論,甚至沒太多人像我這樣去吐槽陰間設(shè)計(jì),更多是探討動(dòng)作系統(tǒng)的深度。在B站上也有人提出,“屎里淘金”對(duì)魂游玩家來說屬于是家常便飯了。

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所以即便討論了這么多,我的心中還是有著一些疑惑——比如在硬核體驗(yàn)確實(shí)能被眾多玩家接受的前提下,這種“馴化”行為合理性的邊界到底在哪?對(duì)于行業(yè)來說,這可能是個(gè)值得不斷思考的問題。

游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

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