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玩乙游是為了快樂,對吧

乙游一詞脫胎于日本的「乙女ゲーム」,「乙女」在日語中意為少女,根據(jù)維基百科,“乙女游戲”一開始的定義是“主人公(玩家)為女性的女性向戀愛游戲”的總稱。

隨著乙游的發(fā)展和擴圈,玩家們自發(fā)將乙游和女性向游戲分割開,玩家生態(tài)也逐漸演變出了不同陣營,其中又以“代入黨”和“女主黨”兩派為主?!?a class="keyword-search" >女主黨”定義如下圖所示,“代入黨”則是“乙女黨”和“夢女黨”的集合體。

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(圖源網(wǎng)絡(luò))

關(guān)注乙游社區(qū)的玩家應(yīng)該都知道,代入黨和女主黨“打架”不是什么新鮮事。不過最近,一場跨國并牽扯第三人的爭吵還是吸引了筆者的眼球。

因為引起這次爭吵的“導(dǎo)火索”沒有半點硝煙,甚至還稱得上溫情,最后卻演變成罵戰(zhàn),實在是匪夷所思。不過,也正是這種離奇的發(fā)展,讓人窺見乙游快速擴圈時代里玩家們的爭吵本質(zhì)。

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爭吵始末

潮文音是日乙《even if TEMPEST 黃昏中魔女如是說》等人氣作品的劇本娘,她在推特上開放了匿名箱提問,玩家們可以通過這種方式和她交流。

4月5日,潮文音公開回復(fù)了一封來自中國玩家的信。在這封信里,玩家訴說了自己內(nèi)心的苦悶,她總是在社媒上聽到“你不配當(dāng)乙游女主”之類的話,因此覺得傷心。

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(圖片中文為機翻)

潮文音的回復(fù)十分溫柔,肯定了玩家擁有成為女主角的資格,表示女主和玩家之間沒有界限,最后還專門用中文祝福了圖上這位玩家:“愿你始終被溫暖的愛意環(huán)繞,不論身在何處。”

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很快,這條推文被搬運到國內(nèi),有人認(rèn)為這條推文是潮文音為代入黨撐腰的鐵證,也有人認(rèn)為實際的代入黨根本沒有圖上那么無辜。

于是,評論區(qū)出現(xiàn)了另一位國人的聲音,質(zhì)疑這位投匿名箱的玩家偽善,希望劇本娘認(rèn)清她的真實面目。雖然劇本娘的回復(fù)依舊溫柔妥帖,但是并沒能平息這場紛爭。

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女主黨更加確信這就是激進代入黨故意做局拉潮文音老師背書,代入黨開始在評論區(qū)展示激進女主黨對玩家的人身攻擊,國內(nèi)的罵戰(zhàn)更是持續(xù)發(fā)酵。

沒有人再管潮文音老師其實只是想“能讓大家享受作品”,“能讓大家喜歡上角色”,只顧著證明自己的觀點才是唯一正確。

所有人都想讓創(chuàng)作者否認(rèn)除自己這派以外的玩游戲方式,但是,玩游戲哪兒有什么正確方式?互相尊重就好,非要抬高自己貶低別人,無論是持什么觀點、在哪種游戲里都不太正常。

就算非要追根溯源,拉人背書,世界上第一款乙女游戲《安琪莉可》的制作團隊Ruby Party,近期在談及她們的新作《安琪莉可Luminarise》時,既認(rèn)為“主人公是自我的投影,因此盡量不會描述其性格或個性”,也提到“玩家們不僅會對攻略對象,也會對主人公抱有情感”。

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推男主or推女主?

拋開代入黨和女主黨這兩大陣營里的激進極端觀點,推男主和推女主的國內(nèi)正常玩家有什么不同呢?

首先要說明的一點是,筆者并不覺得女主黨和代入黨的區(qū)別等同于日乙和國乙受眾的區(qū)別,而是視覺小說和更高自由度乙游受眾的區(qū)別。

國內(nèi)的乙游市場里也有不少買斷制視覺小說類乙游,日乙里面也有《無法觸碰的掌心》《心跳回憶女生版》等較高自由度的乙游。

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(左:《晨曦列車》 右:《無法觸碰的掌心》)

乙女游戲本質(zhì)是為女性打造的游戲,在乙游出現(xiàn)之前,市面上并沒有多少專門為女性打造的游戲。這也就注定了乙游即便主攻戀愛,也會承擔(dān)一些性緣關(guān)系之外的情感需求。

就算有些乙游創(chuàng)作者的創(chuàng)作理念是盡量避免描述主人公的具體性格設(shè)定,但是在一個完整且邏輯通順的故事里,女主也將經(jīng)歷成長,擁有自己的人物弧光。

因此,一開始抱著戀愛的目的來玩游戲,但最后愛上女主的玩家例子其實并不少見。比如筆者的朋友,之前玩換裝戀愛游戲《螺旋圓舞曲》的時候,她是沖著其中一位長發(fā)精靈男下載的游戲,但是玩到最后,最喜歡的游戲角色還是里面的女主——瑪格達。

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另外有些特殊的一點是,在《戀與制作人》上線之前,國內(nèi)的乙游玩家多以日乙玩家為主,部分日乙男主的設(shè)定其實并不符合國內(nèi)女性的主流審美,比如太過小眾的XP/大男子主義等等。

在這樣的情況下,能包容男主各種性格缺點、堅韌善良的女主確實要比男主們更值得喜歡。

和上述情況相對應(yīng),也有些玩家希望獲得純粹的戀愛體驗。乙游就是用來談戀愛的,如果想要解密/養(yǎng)成/戰(zhàn)斗/自我成長等其他游戲體驗,自有其他作品可供游玩。

其實這也暴露出乙游的一大問題,目前來看,市面上沒有一款乙游廣泛獲得除畫面和戀愛相關(guān)體驗以外的贊美,無論是日乙還是國乙。

攻略對象和戀愛感是這類玩家的主要游戲目標(biāo),她們根本不會在意女主人設(shè),堅定認(rèn)為女主即玩家,完全沒考慮過推女主的可能性,畢竟在游戲里推自己聽起來怪怪的。

排除激進群體之后,兩者的訴求其實并不沖突,那么,為什么乙游社區(qū)天天因為能不能代入吵架呢?

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乙游玩家主體性

可能是因為乙游玩家群體正處于一種磨合期。

在《戀與制作人》上線之前,雖然有一些高自由度乙游,但乙游的主流還是視覺小說形式,傳統(tǒng)日乙廠商Rejet、Otomate的游戲大多如此,國內(nèi)則是橙光游戲這類文游占了大頭。

《戀與制作人》2017年12月上線,到今天滿打滿算過了不到八年,對比在1994年開發(fā)出第一款乙游的日乙,國乙的發(fā)展時間并不算長,但國乙的發(fā)展速度和擴圈速度卻遠(yuǎn)超日乙。

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乙游也在這幾年間慢慢發(fā)展出更多玩法,不再是單調(diào)的PPT點擊形式,加入了各類三消、卡牌、換裝、戰(zhàn)斗等玩法,也不再強調(diào)戀愛故事的完整性和不同be、he的分支,而是強調(diào)男主們對玩家提供的情感支持。

游戲重心轉(zhuǎn)變之后,其受眾群體自然也會迎接新的變化。在《戀與制作人》上線之前就在玩乙游的人不一定轉(zhuǎn)變了游戲態(tài)度,但是新生代的乙游玩家群體或許更多地追求戀愛感。

與此同時,乙游受眾群體的基數(shù)快速增長,人一多,總會出現(xiàn)一些極端的不理智玩家,用貶低他人喜好的方式彰顯自我優(yōu)越感。這可能是乙游品類擴圈發(fā)展時沒法避免的現(xiàn)象。

除了客觀的擴圈發(fā)展之外,筆者能明顯感受到,這兩年的國內(nèi)乙游基本都在用情緒價值拉玩家入坑,不僅成熟廠商這么干,小制作組也在強調(diào)這一點。

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社交媒體上對乙游的要求愈發(fā)具體和明確,玩家開帖討論想玩的乙游時,基本都在說想要更高自由度的玩法、想要更出格的男主人設(shè),不再討論女主該是什么樣子才能獲得大家的滿意。

被討論的重點從游戲本身變成了游戲能提供給人的情緒價值,借用復(fù)旦社會學(xué)系副教授沈奕斐老師的話來說,這是“自我主導(dǎo)的親密關(guān)系”的實現(xiàn)。

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這種從“一個完整浪漫的戀愛故事”到“一段讓我滿意的戀愛體驗”的重心偏移,某種程度上好像是游戲界的“作者之死”。

當(dāng)然,這里并不是在否認(rèn)創(chuàng)作者為游戲付出的心血,只是想說玩家對主體性的重視情緒正在愈發(fā)高漲。在這種高漲之下,乙游作用于玩家身上的正反饋將更加強烈,但也少不了出現(xiàn)上述把創(chuàng)作者當(dāng)成黨同伐異工具的亂象。

無論如何,還是希望各位玩家能在游戲中獲得快樂,而非痛苦。

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