近兩年,國產(chǎn)游戲的“出海速度”正在持續(xù)加快,已經(jīng)成為游戲文化國際化傳播的重要力量,而游戲作為一種新型的文化傳播載體,其文化傳播效率、持續(xù)性已經(jīng)得到各方認(rèn)可。在《2024年中國游戲出海報(bào)告》中我們可以看到,國產(chǎn)游戲在2024年的海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入已經(jīng)達(dá)到了185.57億美元,對(duì)比2023年增長了13.39%,而出海國產(chǎn)游戲總規(guī)模,已經(jīng)連續(xù)五年都達(dá)到了千億元大關(guān),這無不展現(xiàn)出國產(chǎn)游戲的強(qiáng)大海外競爭力。

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在這些出海的國產(chǎn)游戲中,品類涵蓋也是十分廣泛,射擊游戲、策略游戲、角色扮演、模擬經(jīng)營、休閑益智等等,多品類全方位的覆蓋滿足了不同海外用戶的需求,而且在2024年,被稱為國產(chǎn)游戲出海的短板領(lǐng)域——主機(jī)游戲,也有了《黑神話:悟空》這樣的黑馬,全平臺(tái)銷量2800萬,銷售額破90億元,更是加速了國產(chǎn)游戲廠商在全球的多元化布局步伐。

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阿里合伙人、阿里大文娛集團(tuán)董事長兼CEO樊路遠(yuǎn)(老樊)在內(nèi)部講話中所說:“我們對(duì)靈犀有非常大的期待,目標(biāo)是要做面向整個(gè)市場(chǎng)、面向全球競爭的企業(yè)?!倍`犀互娛也在阿里大文娛的支持下,憑借“阿里技術(shù)+文化基因”持續(xù)拓展海外版圖,其多款出海產(chǎn)品在過去一年同樣收獲了不俗的成績。

靈犀互娛研發(fā)并發(fā)行的SOC游戲《靈魂面甲》以55萬份銷量、9000萬銷售額位列第三,其中海外收入占比極高,一度登頂Steam全球熱銷榜。

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今年4月24日,由靈犀互娛發(fā)行的出海新作《無燼戰(zhàn)爭》在Steam上開啟了全面戰(zhàn)爭測(cè)試,這款游戲之前3月份的測(cè)試中,全球超50000位玩家參與,在Steam的熱門即將推出榜上登頂,其游戲風(fēng)格也非常激進(jìn),超大規(guī)模100V100團(tuán)戰(zhàn),全天候7×24小時(shí)戰(zhàn)斗,玩家可招募40多名有獨(dú)特能力的漂流者,12個(gè)系列近百種裝備以及專屬技能樹,讓玩家可以打造不同的多種戰(zhàn)斗風(fēng)格。

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樊路遠(yuǎn)也曾在內(nèi)部信中表示:“擁抱AI、擁抱全球化、擁抱制作人中心制,堅(jiān)持研發(fā)主導(dǎo)業(yè)務(wù),將對(duì)有潛力的年輕制作人,給足支持、給夠空間、給好激勵(lì)。在這一戰(zhàn)略引領(lǐng)下,阿里游戲正不斷打造面向全球市場(chǎng)的高品質(zhì)游戲。

靈犀互娛去年上線的《救世者之樹:新世界》在海外市場(chǎng)也有著十分亮眼的表現(xiàn),上線首日便登頂日本、泰國等多個(gè)市場(chǎng)的雙端下載總榜,其獨(dú)特的日系手繪風(fēng)格以及輕量化的玩法設(shè)計(jì),獲得了全球玩家的青睞。

而在中國傳統(tǒng)文化的國際化傳播上,靈犀互娛也沒少下功夫,其旗下SLG《三國志·戰(zhàn)略版》曾在日本、韓國等多個(gè)國家舉辦了三國知識(shí)大賽,將三國傳統(tǒng)文化推向了世界,讓更多海外玩家了解到三國歷史、喜歡上三國文化,發(fā)揮了游戲作為一個(gè)新型文化傳播載體的優(yōu)勢(shì)。

2025年,騰訊、網(wǎng)易、靈犀互娛等廠商仍舊在加大游戲出海力度,推出多款新品沖擊海外市場(chǎng),在SPARK2025游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊一口氣公布46款海內(nèi)外游戲最新動(dòng)態(tài),其中包含24款游戲新品,在頭部廠商的帶領(lǐng)下,各大廠商也有著不同的出海新品計(jì)劃,雖然國游出海發(fā)展形勢(shì)一片大好,但仍舊有本地化不足以及文化壁壘,需要各個(gè)廠商不斷通過新技術(shù)、新形式來實(shí)現(xiàn)不斷地進(jìn)步。