
2025年年初,一張印有電影《哪吒之魔童鬧?!方巧慕灰卓ㄅ圃诙峙馁u網(wǎng)站e-Bay上引發(fā)競(jìng)價(jià)狂潮,短短數(shù)日價(jià)格飆升至數(shù)萬元人民幣。這張卡牌并非出自《寶可夢(mèng)》或《萬智牌》這樣的國際知名IP,而是由中國本土企業(yè)卡游推出的電影收藏卡。隨著買家們爭(zhēng)相競(jìng)拍,這家中國交易卡牌市場(chǎng)的領(lǐng)軍者一舉進(jìn)入全球卡牌愛好者的視野。
類似的場(chǎng)景并非個(gè)例:無論是東京的卡牌店門口人們排起長隊(duì)等待新品卡包發(fā)售,還是北美藏家為首版稀有卡一擲千金,集換式卡牌(Trading Card Game,簡(jiǎn)稱TCG)正演變?yōu)橐婚T席卷全球的生意。
在這波全球TCG狂潮中,卡游試圖以中國力量加入游戲。據(jù)卡游招股書披露,2022年其在國內(nèi)收藏卡市場(chǎng)占有高達(dá)71%的份額,遠(yuǎn)超其他競(jìng)爭(zhēng)者。如今,這家公司正計(jì)劃在香港上市。然而,等待它的既有機(jī)遇,也有挑戰(zhàn)。
一、全球集換式卡牌的復(fù)興浪潮
曾幾何時(shí),集換式卡牌只是校園里孩子們交換、炫耀的小愛好;而今,它已成長為一個(gè)規(guī)模數(shù)百億美元的國際市場(chǎng)。進(jìn)入21世紀(jì)20年代以來,集換式卡牌的擴(kuò)圈勢(shì)能逐漸備受關(guān)注,多家老牌IP爭(zhēng)相推出實(shí)體卡牌游戲:日本漫畫《航海王》在連載25周年之際推出官方卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,迪士尼與德國玩具商合作發(fā)布了全新TCG《迪士尼:洛卡納》,就連沉寂多年的《龍珠》《名偵探柯南》也紛紛重啟或加入卡牌戰(zhàn)局。傳統(tǒng)“三巨頭”——《游戲王》《寶可夢(mèng)》《萬智牌》依舊長盛不衰,而如卡游這樣的新進(jìn)入者則讓TCG市場(chǎng)更加熱火朝天。
以《航海王》卡牌的成功為例。自萬代南夢(mèng)宮于2022年發(fā)售《航海王卡牌對(duì)戰(zhàn)》以來,該IP銷售額隨之飆漲:2024財(cái)年《航海王》的全球年銷售額達(dá)到112.1億日元,同比猛增96%,漲幅位居萬代所有IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))之首。這一成績幾乎追平了萬代旗下長期的搖錢樹《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》。事實(shí)證明,一款熱門卡牌游戲足以為IP帶來全新的增長曲線。再看《寶可夢(mèng)》卡牌,自1996年誕生以來經(jīng)久不衰。截至2024年3月,寶可夢(mèng)官方已累計(jì)印制出超過648億張卡牌——這個(gè)天文數(shù)字背后是全球無數(shù)玩家“抽包”的熱情。每當(dāng)熱門系列的新卡包上市,從紐約到上海的卡牌店門外總少不了徹夜排隊(duì)的身影,各大直播平臺(tái)上更是遍布著興奮開盒的主播和觀眾。對(duì)于娛樂產(chǎn)業(yè)巨頭而言,TCG已成為IP精細(xì)化運(yùn)營不可或缺的一環(huán),其吸金能力堪稱現(xiàn)象級(jí)。
值得注意的是,這股TCG熱潮同樣傳導(dǎo)到了中國市場(chǎng)。2022年10月,《寶可夢(mèng)》卡牌發(fā)布簡(jiǎn)體中文版被視作中國TCG元年的標(biāo)志性事件。此后短短幾年間,國內(nèi)各類主流TCG官方賽事遍地開花,一二線城市涌現(xiàn)出大量官方授權(quán)的卡牌專賣店,就連三四線城市的街頭也能見到卡牌店的招牌。據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院報(bào)告,2019年至2023年間中國集換式卡牌市場(chǎng)規(guī)模已從28億元人民幣飆升至133億元人民幣,年均復(fù)合增長率高達(dá)31.5%。年輕一代對(duì)卡牌所蘊(yùn)含的收集、對(duì)戰(zhàn)、社交等多重樂趣趨之若鶩,中國正快速成長為全球卡牌經(jīng)濟(jì)版圖中不可忽視的新興力量。
二、無盡擴(kuò)展:TCG背后的玩法機(jī)制與商業(yè)模型
集換式卡牌為何有如此持久的生命力?答案藏在它獨(dú)特的玩法機(jī)制與商業(yè)模式中。
1993年,美國數(shù)學(xué)教授理查德·加菲爾德設(shè)計(jì)出世界上第一款TCG《萬智牌》,開創(chuàng)了卡包隨機(jī)抽卡的運(yùn)營模式。與傳統(tǒng)棋類或紙牌游戲“一副牌打天下”不同,TCG的玩家需要不斷購買官方推出的卡包,通過開包獲取隨機(jī)卡牌,再精心構(gòu)筑屬于自己的牌組后方能參戰(zhàn)。這種機(jī)制使游戲具有近乎無限的可擴(kuò)展性:發(fā)行商可以源源不斷地設(shè)計(jì)新卡牌、推出新系列擴(kuò)充包,為游戲注入新鮮血液。主流TCG通常每隔2到3個(gè)月就發(fā)布新卡盒,以維持玩家的新鮮感和消費(fèi)欲望。
從商業(yè)角度看,這套模式堪稱“印鈔機(jī)”。通過精巧設(shè)計(jì)卡牌強(qiáng)度和稀有度,廠商牢牢控制著游戲生態(tài)和平衡:需要加強(qiáng)熱度時(shí),就推出威力強(qiáng)大的新卡刺激玩家搶購;需要引導(dǎo)消費(fèi)升級(jí)時(shí),便限制過于普及的舊卡迫使玩家更新卡組。每一款新卡盒里,往往只有極少數(shù)稀有卡具有高價(jià)值,玩家為了抽中它們不得不反復(fù)購買卡包。這與后來的手游“扭蛋抽卡”本質(zhì)類似——通過概率控制推動(dòng)消費(fèi)。然而,不同于多數(shù)手游僅靠氪金數(shù)值取勝,TCG真正的賣點(diǎn)在于卡牌本身蘊(yùn)含的創(chuàng)意、策略深度和收藏價(jià)值。一盒卡牌的制造成本或許只有幾元人民幣,但官方定價(jià)卻可高達(dá)數(shù)百元,高附加值全源自內(nèi)容創(chuàng)意和IP價(jià)值。正因如此,有日本玩家戲稱“《游戲王》就是科樂美公司的造幣廠”,形象地指出了TCG對(duì)廠商營收的巨大貢獻(xiàn)。
從玩家角度,TCG的魅力也超越了一般游戲。對(duì)于長盛不衰的TCG傳統(tǒng)御三家《游戲王》《寶可夢(mèng)》《萬智牌》而言,牌齡長達(dá)十年、二十年的“牌佬”在玩家社群里比比皆是。玩家不僅享受對(duì)戰(zhàn)的智謀較量,還沉迷于構(gòu)筑牌組的創(chuàng)造自由、拆包抽卡的驚喜快感以及集藏稀有卡的滿足感。一款設(shè)計(jì)優(yōu)秀的卡牌游戲往往擁有數(shù)以千計(jì)風(fēng)格迥異的卡牌,玩家可以圍繞自己鐘愛的角色或戰(zhàn)術(shù)構(gòu)筑完全不同的套牌,感受對(duì)戰(zhàn)的瞬息萬變。這種多樣性讓玩家社群擁有極高的黏性和忠誠度。
于是,研究如何組牌,在當(dāng)?shù)嘏频曩徺I卡牌,與同好對(duì)戰(zhàn)、交流、換牌,甚至組隊(duì)參加線下比賽,就成為了TCG不可分割的內(nèi)容。正如“集換式卡牌”這個(gè)名字所示,它的獨(dú)特之處就在于收集與交換,以及其背后強(qiáng)大的社交驅(qū)動(dòng)性。這讓許多資深玩家一愛就是十余年。在這個(gè)過程中,官方源源不斷推出新卡牌、新機(jī)制,玩家則樂此不疲地投入時(shí)間和金錢,維系著整條產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)。
高度黏性的玩家群體孕育出了龐大的二級(jí)市場(chǎng)。對(duì)于狂熱收藏者而言,TCG早已不只是游戲,更是投資和收藏品。許多經(jīng)典卡牌會(huì)因競(jìng)技需求或情懷價(jià)值在玩家間交易,身價(jià)一路走高。一張卡牌在賽場(chǎng)上表現(xiàn)出色,可能轉(zhuǎn)瞬就從“幾塊錢”漲到“幾百元”;若逢限量發(fā)行或絕版絕跡,其收藏價(jià)值更是水漲船高。炒作、溢價(jià)、倒賣,這些圍繞卡牌的投機(jī)行為自TCG誕生起便層出不窮。而當(dāng)各類主流TCG爭(zhēng)相發(fā)售簡(jiǎn)體中文版后,國內(nèi)的“倒?fàn)敗?、“炒卡客”大量涌入這條賽道。2021年,中國的一場(chǎng)司法拍賣中,一張純金版《游戲王》“青眼白龍”紀(jì)念卡,被惡意競(jìng)價(jià)哄抬到8700多萬元的高價(jià),導(dǎo)致拍賣被緊急叫停,令圍觀者嘩然。但這張全球限量500張的“青眼白龍”在收藏市場(chǎng)的實(shí)際成交價(jià),也早已飆至30萬元人民幣。盡管此類極端案例帶有炒作成分,卻折射出TCG二級(jí)市場(chǎng)之火熱:對(duì)某些玩家來說,一張卡牌既是娛樂道具,也是可升值的資產(chǎn)。
二級(jí)市場(chǎng)的繁榮反過來又強(qiáng)化了玩家對(duì)開盒抽卡的癡迷。在流媒體時(shí)代,直播“拆包”的秀場(chǎng)效應(yīng)將這種癡迷放大到了極致。主播們?cè)阽R頭前不斷撕開卡包,觀眾則在彈幕里下注般地猜測(cè)下一張是否“出貨”。無論開出價(jià)值連城的稀有卡,抑或一文不值的“普卡”,這種未知的刺激體驗(yàn)都讓人欲罷不能。在這種氛圍驅(qū)動(dòng)下,消費(fèi)者會(huì)更有動(dòng)力消費(fèi):根據(jù)央視新聞報(bào)道,2024年卡游主推的小馬寶莉卡牌火爆時(shí),“網(wǎng)絡(luò)直播間花費(fèi)上萬元買卡、拆卡”的現(xiàn)象并不鮮見。對(duì)廠商而言,這無疑是最理想的營銷:二級(jí)市場(chǎng)的高價(jià)神話刺激著更多人爭(zhēng)相購入卡包,形成“抽卡—炒卡”的循環(huán),商業(yè)模式相當(dāng)穩(wěn)固。
三、牌店:社交據(jù)點(diǎn)與商業(yè)生態(tài)
在TCG產(chǎn)業(yè)鏈中,遍布各地的卡牌店(簡(jiǎn)稱牌店)是極其重要卻常被忽視的一環(huán)。對(duì)于玩家而言,牌店不僅是購買卡牌的地方,更是對(duì)戰(zhàn)交流的線下社區(qū)。從東京秋葉原到洛杉磯的游戲店,再到北京上海的官方道館,牌店提供了愛好者社交和競(jìng)技的空間。中國自2022年以來牌店數(shù)量激增,寶可夢(mèng)道館、游戲王的KONAMI認(rèn)證店、黑白雙翼(WeiSchwarz)的WS認(rèn)證店等官方授權(quán)門店如雨后春筍般出現(xiàn)。然而,相比火熱的玩家圈,牌店的生意經(jīng)卻沒那么風(fēng)光。
相較于現(xiàn)如今店頭掛滿眼花繚亂的卡牌與周邊的官方授權(quán)店,早期的牌店大都樸素、低調(diào),很多甚至開在小區(qū)門樓里,支起幾張牌桌,就是當(dāng)?shù)刈畲蟮腡CG據(jù)點(diǎn)。舶來的亞文化在世紀(jì)初的中國尚處于地下萌芽期,TCG一如動(dòng)畫、漫畫、電子游戲等同脫胎于亞文化的品類一樣,經(jīng)歷著這樣一個(gè)草莽混亂而充滿激情的時(shí)代:盜版卡牌盛行,正版渠道只有通過當(dāng)時(shí)并不發(fā)達(dá)的海外代購;玩家受眾稀少,主力是購買力不高的學(xué)生黨,且大多是被動(dòng)畫吸引來的情懷黨;交流溝通還是依靠電玩巴士之類的早期互聯(lián)網(wǎng)論壇;牌店運(yùn)營也相當(dāng)粗放,沒有官方的物料支持,全靠經(jīng)營者的熱情。因?yàn)榧瘬Q式卡牌的學(xué)習(xí)門檻和信息迭代速度遠(yuǎn)比傳統(tǒng)棋牌要高,牌店經(jīng)營者往往身兼多職,既經(jīng)常需要手把手教學(xué),拉新人“入坑”(進(jìn)入圈子),還要擔(dān)任游戲的裁判,時(shí)時(shí)又要扮演卡牌回收商或者餐飲服務(wù)者的角色。
以今日的商業(yè)眼光來看,牌店并非一個(gè)有潛力的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,甚至即便在今日,很多牌店仍然是玩家出于“想多個(gè)地方打牌”的興趣而投資的副業(yè)。一位在營口開了二十年牌店的資深“牌佬”告訴筆者,他最初開店創(chuàng)業(yè)是出于對(duì)《游戲王》的喜愛。但是,他很快發(fā)現(xiàn)只賣《游戲王》卡牌連成本也覆蓋不了,于是,貨架上的TCG卡牌旁邊擺上了待售的手辦、游戲卡帶、“二次元”周邊。2015年前后狼人殺、劇本殺風(fēng)靡全國的時(shí)候,他的店也兼做“桌游吧”(桌游店)。2022年寶可夢(mèng)卡牌進(jìn)入中國,他的店就開始主打?qū)毧蓧?mèng)。這種混搭銷售幾乎是所有卡牌店的經(jīng)營常態(tài),盡管生存艱難,但正是這些草根牌店打下了卡牌圈(簡(jiǎn)稱牌圈)的玩家社群基礎(chǔ)。營口牌店老板打了一個(gè)很奇妙的比方,說他們就像“一群在黑市里偷偷辦奧運(yùn)會(huì)的人”,資源近乎于零,利潤微乎其微,而熱愛是唯一的驅(qū)動(dòng)力。
隨著近年來跟風(fēng)入局TCG賽道的新店增加,這個(gè)“古老”而封閉的行業(yè)也出現(xiàn)了不少亂象。許多帶著快錢思維的創(chuàng)業(yè)者也許自己并不打牌,單純將卡牌當(dāng)作潮玩賣,這本是無可厚非的商業(yè)常態(tài),卻經(jīng)常遭受玩家的抵制。牌店應(yīng)否收取座位費(fèi)的話題,至今在牌圈爭(zhēng)論不休。然而,更加司空見慣的場(chǎng)景卻是,同一群抵制十元座位費(fèi)、聲稱“敢收錢就去隔壁麥當(dāng)勞打牌”的卡牌愛好者們,也可以在牌友的圍觀叫好下、眼睛不眨地一盒接一盒地抽幾百塊的卡盒。這種奇怪的價(jià)格邏輯著實(shí)會(huì)令不了解這個(gè)圈子的人摸不著頭腦,然而,這也是牌店運(yùn)營的核心所在。據(jù)營口牌店老板說,在東北的小城市,只需要湊夠二十個(gè)??屯婕?,一家牌店就能做起來。其實(shí),在一二線城市的牌店亦是如此,客戶群體基本都是熟客,早已習(xí)慣了“志同道合”的店客關(guān)系,收取座位費(fèi)或者設(shè)置最低消費(fèi)就會(huì)傷害到社群氛圍,因此,牌店的坪效始終很低,就像飯店的翻臺(tái)率一樣。在發(fā)愁的店主眼中,不抽卡、只打牌的牌佬就好比點(diǎn)一杯飲料坐一下午的討厭食客。
不過,最令牌店經(jīng)營者頭疼的問題還不是客群,而是集換式卡牌獨(dú)特的商業(yè)節(jié)奏。前文提到,主流TCG新卡盒的發(fā)布周期通常是兩到三個(gè)月,作為零售終端的牌店必須提前從經(jīng)銷商或者官方訂貨,可是,卡盒的商品特性與游戲內(nèi)容深度綁定——任憑卡牌游戲的老手,也很難預(yù)測(cè)哪一張卡會(huì)在游戲?qū)崙?zhàn)中具有強(qiáng)度。因此,出好卡的卡盒被稱為“神盒”,不出貨的卡盒被稱為“頹盒”。如果TCG廠商在一年中一連推出數(shù)個(gè)頹盒,那就不僅是玩家怨聲載道,更意味著這一年對(duì)牌店而言都是淡季。比如,《游戲王》二十五周年推出的紀(jì)念卡盒RC04是炙手可熱的神盒,在發(fā)售前價(jià)格就炒到了翻倍的程度,但這個(gè)盒子的收益對(duì)于很多牌店而言僅足以彌補(bǔ)前幾個(gè)頹盒的損失。
在TCG的賽道中,“把握市場(chǎng)動(dòng)向”幾乎與“熟悉游戲環(huán)境”畫上了等號(hào),“商業(yè)嗅覺”變成了“對(duì)卡牌環(huán)境的預(yù)測(cè)率”??墒牵琓CG的游戲環(huán)境變化極快,可能僅僅三個(gè)月過后就完全是兩個(gè)游戲,這無疑是巨大的認(rèn)知成本。而且,牌店大多經(jīng)營多條產(chǎn)品線,每種卡牌游戲都需要囤貨,規(guī)劃現(xiàn)金流,但每條線都受游戲環(huán)境影響波動(dòng)極大,今天的“好卡”,不過是明天的廢紙。
筆者在北京常去的牌店老板就曾經(jīng)抱怨過,《航海王卡牌對(duì)戰(zhàn)》的OP-05、06、07三個(gè)卡盒都銷量奇佳,當(dāng)他順勢(shì)囤了一批OP-08的貨,這個(gè)盒子卻突然因?yàn)楦?jìng)技環(huán)境的改變而“暴死”(沒有銷量)。另外,即便是熱門卡盒,也有可能因?yàn)槿澜绲呐频甓荚陬A(yù)訂,而上游廠商出于控制卡牌流通量與稀有度(從而使特定單卡在二級(jí)市場(chǎng)保值)的考量,并不提高產(chǎn)能,而是按照國別玩家群體的眾寡、賽事的熱度進(jìn)行分配,拿不到熱門卡盒的牌店也就分不到眼前這杯羹。
利潤來源錯(cuò)配也是牌店生態(tài)的一大特色。很多玩家以為熱門卡盒賣瘋了店家就能盆滿缽滿,殊不知真正賺錢的是上游廠商。牌店從一手市場(chǎng)拿貨折扣有限,賣出卡包不過是微利甚至虧本引流;他們真正的利潤點(diǎn)往往在二手單卡回收倒賣。一些店會(huì)高價(jià)回收玩家抽到的稀有單卡,再送評(píng)估評(píng)級(jí)、封裝成“收藏品”轉(zhuǎn)手加價(jià)四五成賣出。遇到極品中的極品——例如全球僅一張的比賽冠軍獎(jiǎng)卡——干脆陳列為“鎮(zhèn)店之寶”,靠吸引客流提升名氣。由此可見,牌店既是TCG一級(jí)市場(chǎng)經(jīng)銷網(wǎng)絡(luò)的一環(huán),又扮演著二級(jí)市場(chǎng)交易平臺(tái)的角色,還是玩家社群活動(dòng)的據(jù)點(diǎn)。一家小小的牌店,幾乎串聯(lián)起卡牌產(chǎn)業(yè)從發(fā)行到消費(fèi)、再到流通變現(xiàn)的完整鏈條。
四、“卡游”路線:
內(nèi)容困境與中國本土突圍
盡管中國擁有龐大的卡牌消費(fèi)者群體,本土廠商在TCG內(nèi)容上的缺位卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。時(shí)至今日,提起真正成功的國產(chǎn)卡牌游戲,很多人也只想到2008年問世的《三國殺》——然而嚴(yán)格來說,它并非標(biāo)準(zhǔn)的集換式卡牌,而是一款卡牌桌游。近年來也有不少原創(chuàng)IP嘗試做實(shí)體卡牌,通過眾籌平臺(tái)每年誕生上百種新卡牌項(xiàng)目,但冷啟動(dòng)難、生命周期短,大多曇花一現(xiàn)。
相較之下,日本、美國的知名TCG產(chǎn)品在國內(nèi)長盛不衰,玩家熱度和消費(fèi)資金源源不斷流向海外廠商。這意味著中國卡牌產(chǎn)業(yè)鏈的上游環(huán)節(jié)(IP打造、規(guī)則設(shè)計(jì)、卡牌印制)一直掌握在國際巨頭手中,本土企業(yè)多停留在下游的代理發(fā)行和賽事運(yùn)營角色。國內(nèi)牌店經(jīng)營者對(duì)此頗有感觸:熱門IP卡牌的利潤大頭都被原廠拿走,中國同行哪怕幫忙印刷中文版,技術(shù)和收益也留在海外,本土只能靠賣賣卡包小打小鬧。有人戲稱,近年來國內(nèi)TCG市場(chǎng)的爆發(fā)“只有野蠻,沒有生長”——玩家群體野蠻生長,但本土原創(chuàng)生態(tài)沒能同步繁榮。
在這樣的背景下,卡游成為備受矚目的一家公司。成立于2014年的卡游起初默默無聞,如今已躍升為中國集換式卡牌領(lǐng)域的“隱形冠軍”,并被稱為國產(chǎn)卡牌界的“牌王”。其商業(yè)模式與國外巨頭截然不同:卡游并未誕生自某款原創(chuàng)游戲或漫畫IP,而是以授權(quán)IP合作起家。根據(jù)其招股書披露,截至2024年底卡游已累積獲得包括奧特曼、小馬寶莉、名偵探柯南、火影忍者、哈利·波特等70項(xiàng)IP授權(quán),自有原創(chuàng)IP僅有1項(xiàng)。簡(jiǎn)而言之,卡游的大部分產(chǎn)品是在利用現(xiàn)成的熱門IP形象,開發(fā)相應(yīng)的卡牌周邊。這種路線避開了原創(chuàng)IP養(yǎng)成的漫長周期,順勢(shì)借力知名IP的粉絲基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)了幾年的高速擴(kuò)張。
事實(shí)也證明了這一策略的短期有效性。隨著近年“萬物皆可卡牌”的風(fēng)潮,卡游承接的IP卡牌產(chǎn)品銷量一路猛增。據(jù)報(bào)道,2019年國內(nèi)卡牌市場(chǎng)崛起之初,卡游年?duì)I收尚不足10億元(據(jù)灼識(shí)咨詢估算);而到了2024年,其營收已突破100億元人民幣。尤其是2024年,卡游營收達(dá)到100.57億元,較前一年大增約3倍。這一年中,卡游推出的《小馬寶莉》卡牌在市場(chǎng)上大獲成功,成為爆款單品;同時(shí)公司積極擴(kuò)充IP矩陣,減少對(duì)單一IP(如奧特曼)的依賴。高速成長引來了資本的青睞:紅杉中國、騰訊等知名投資方先后注資卡游。2025年4月,卡游第二次向香港聯(lián)交所遞交IPO申請(qǐng),試圖沖擊“集換式卡牌第一股”??梢哉f,卡游正處在中國卡牌產(chǎn)業(yè)前所未有的高光時(shí)刻。
然而,卡游當(dāng)前的模式也面臨內(nèi)憂外患。首先,過度依賴授權(quán)IP如同一把雙刃劍。大IP能帶來粉絲和銷量,但也意味著卡游始終受制于人:一旦某熱門IP熱度衰減或授權(quán)合作中止,業(yè)績立刻受到拖累。2023年卡游營收一度下滑,就是因?yàn)楫?dāng)年主力IP奧特曼的人氣降溫,卡游對(duì)單一IP依賴過高的問題暴露無遺。其次,與國外成熟的TCG相比,卡游的許多卡牌產(chǎn)品更傾向于“收藏卡”而非競(jìng)技型卡牌。例如,今年春節(jié)檔卡游與國產(chǎn)動(dòng)畫電影《哪吒之魔童鬧海》聯(lián)合推出的收藏卡“斗天包”,每包售價(jià)10元,其中有限量10張的導(dǎo)演親筆簽名卡、99張的特殊工藝卡等稀有卡,可在二手市場(chǎng)賣出數(shù)萬元高價(jià),而普通卡牌則爛大街無人問津。這種產(chǎn)品設(shè)計(jì)顯然側(cè)重于炒作收藏價(jià)值,而非打造長期運(yùn)營的競(jìng)技卡牌游戲生態(tài)。
卡游也深知外界對(duì)其“缺乏自有IP、模式單一”的質(zhì)疑,近年來嘗試開拓新品類,例如開發(fā)原創(chuàng)“三國”題材的卡牌IP,涉足人偶、文具等周邊領(lǐng)域。但在可預(yù)見的未來,集換式卡牌仍是卡游的核心支柱,如何在這一領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)從量變到質(zhì)變,考驗(yàn)著管理層的戰(zhàn)略定力。
展望未來,集換式卡牌市場(chǎng)的熱度還將持續(xù)。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)MarketDe-cipher預(yù)測(cè),未來十年全球交易卡牌產(chǎn)業(yè)將保持近兩位數(shù)的年增長率,到2034年規(guī)模將增長至582億美元。這塊誘人的蛋糕面前,既有老牌巨頭穩(wěn)扎穩(wěn)打,也可能有黑馬異軍突起。對(duì)于卡游來說,站在IPO和走向國際化的關(guān)口,它既享受著國內(nèi)市場(chǎng)爆發(fā)的紅利,也必須直面產(chǎn)業(yè)模式升級(jí)的挑戰(zhàn)——從“代工IP”向“打造IP”轉(zhuǎn)型,從依賴短期爆款到培育長期生態(tài)。
(作者 王子豪)
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