文/火狼&二弦

導(dǎo)語

關(guān)乎情懷,關(guān)乎青春,關(guān)乎理想

相信在很多人、尤其是已步入中年的大多數(shù)玩家眼中,如今的暴雪已是一艘被現(xiàn)代股份公司制度轉(zhuǎn)化的忒修斯之船。它在人員更替、主權(quán)變更中擁抱商業(yè),最終,美金代替了源自于“硅與神經(jīng)鍵”所灌注的、奔流在它血液中的許多熱忱與理想,不斷遺失著那些“暴雪何以成為暴雪”的精神財富。

但無論你對如今的暴雪是愛是恨,這家游戲公司依然在整個人類游戲史上留下了最濃墨重彩的一筆,二三十年前,它用《魔獸爭霸》《星際爭霸》《魔獸世界》編織著一場場蕩氣回腸的史詩,成為無數(shù)從業(yè)者走上游戲路的契機(jī)。

這一切,都與一個人緊密相關(guān),他就是暴雪的三位聯(lián)合創(chuàng)始人之一,麥克·莫漢(Michael“Mike”Morhaime)。

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麥克·莫漢自暴雪草創(chuàng)時期便擔(dān)任這家開發(fā)商的首席執(zhí)行官,并直接參與了那些暴雪傳奇游戲的開發(fā)工作,他見證了艾爾的戰(zhàn)火,目擊了燃燒軍團(tuán)降臨于艾澤拉斯,最后于2018年離開了這家承載著他青春與絕大部分人生重量的公司。

作為暴雪總裁,麥克·莫漢在位27年,坊間無一丑聞,在他與事業(yè)伙伴們的共同努力下,暴雪由一個加州爾灣占地不過數(shù)平米的三人小工作室,變成了如今辦公室星落全球、數(shù)千人規(guī)模的大型開發(fā)商。

2020年,本可以退休安享人生后半程的麥克·莫漢,宣布創(chuàng)立Dreamhaven,一家發(fā)行、自研并重的開發(fā)商,無獨有偶的是,其同樣選址于加州爾灣,似乎這個事業(yè)起航的地方,能再度為其帶來好運。

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前不久,這個可以說德高望重的老一輩游戲人,帶著他重返行業(yè)的一股拼勁來到中國,向中國玩家介紹自家新游《無主星淵》,從已披露的消息來看,該作傳達(dá)著一種“復(fù)古的暴雪氣質(zhì)”與“新世代表達(dá)”相融的觀感,讓人倍感期待。

而成都,是麥克·莫漢中國之行的重要一站,由Dreamhaven發(fā)行的RTS作品《鋼鐵指揮官》的開發(fā)商游戲河正位于成都,他想要與這個合作已久、卻素未謀面的伙伴見上一面。

其實,麥克·莫漢與中國玩家、中國市場的淵源由來已久,其妻子Amy Chen(艾米·陳)深度參與了《魔獸世界》國服的落地,他本人,也曾數(shù)次來到中國,與國內(nèi)玩家見面。

茶館今次,也深度參與了這場蓉城之行,和麥克·莫漢以及《鋼鐵指揮官》制作人文又歌一起,聊了聊有關(guān)Dreamhaven、有關(guān)《鋼鐵指揮官》以及中國游戲的二三事。

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左起:麥克·莫漢 文又歌 火狼

01

旅程之終,冒險之始

茶館:2018年,您卸任暴雪總裁,擔(dān)任顧問;2019年您正式離開了自己合伙創(chuàng)辦28年的暴雪,請問您為何做出了這個決定?

麥克·莫漢:

做出離開的決定非常艱難,我的整個身份都與暴雪緊密相連。但我也意識到公司發(fā)生了許多變化,我不再覺得自己能像以前那樣對公司的發(fā)展方向擁有同等程度的掌控力。因為我們當(dāng)時已經(jīng)成為一家規(guī)模大得多的公司的一部分,而這家大公司有其自身的優(yōu)先發(fā)展事項。

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暴雪三位聯(lián)合創(chuàng)始人(左起:Allen Adham、Michael Morhaime、Frank Pearce)

所以,沒錯,我離開了。我離開倒不一定是為了去做別的事情。我只是想休息一下。當(dāng)時我的妻子艾米也在暴雪工作,我們同時離開了公司。然后我們開始和其他一些我們喜歡與之共事的人交流,他們也在思考接下來該做些什么。也就是在那時,我們有了這樣一個想法:要是我們聚在一起,嘗試去創(chuàng)造一些全新且特別的東西,那會怎么樣呢?

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Michael Morhaime和妻子

茶館:您在2020年成立了現(xiàn)在的公司Dreamhaven,請問在您的設(shè)想中,Dreamhaven會是一家怎樣的游戲公司?

麥克·莫漢:

我們真正思考的是我們想要在公司營造的那種工作環(huán)境,我們希望打造這樣一種氛圍:開發(fā)者們能夠制作出他們滿懷熱情想要創(chuàng)作的游戲,并且覺得自己具有自主權(quán)和責(zé)任感去應(yīng)對開發(fā)過程中出現(xiàn)的種種挑戰(zhàn)。而且我們覺得,我們可以讓他們在一定程度上免受一些無益的壓力困擾,而當(dāng)你身處一家一心想要實現(xiàn)季度業(yè)績目標(biāo)的大公司時,往往會感受到這些。

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彭博社在2024年發(fā)布的文章稱Dreamhaven為“暴雪2.0”

茶館:Dreamhaven這個名字是怎么來的?有沒有類似“硅與神經(jīng)鍵”的故事?

麥克·莫漢:

是的,我認(rèn)為對于Dreamhaven(夢港)以及燈塔logo的象征意義,更多的是一種我們深感興奮的感覺和理念。你可以把它想象成我們正試圖為創(chuàng)新、創(chuàng)意和創(chuàng)作者打造一個避風(fēng)港,讓他們能夠?qū)W⒂谡嬲屪约号d奮的事情。甚至在非常樂觀的情況下,我們或許還能成為其它游戲公司的一盞路燈,向他們展示經(jīng)營一家娛樂公司其實還有更好的方式。

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茶館:Dreamhaven的員工都是具備怎樣特點的人?

麥克·莫漢:

我們在Dreamhaven擁有一支非常出色的團(tuán)隊,他們真心在乎我們正在構(gòu)建的事業(yè)。他們關(guān)心我們在Dreamhaven營造的工作環(huán)境,團(tuán)隊成員之間相處得十分融洽。

要知道,游戲開發(fā)從來不是容易的事情。你得不斷進(jìn)行迭代,改變那些原本以為可行的方案。有時候人們會在某些事情上意見不一致。所以我覺得,當(dāng)所有人都秉持同一個信念,即一切決策都以玩家和團(tuán)隊的最佳利益為出發(fā)點時,這些挑戰(zhàn)反而讓我們更加凝聚。

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Dreamhaven的工作氛圍

目前大家都充滿了熱情,尤其是在這周,因為我們剛剛舉辦了一場盛大的發(fā)布會,每個人都很興奮能向全世界分享他們一直以來的工作成果。所以,為了迎接這一刻,整個團(tuán)隊真的以一種很棒的方式團(tuán)結(jié)在了一起。

茶館:Dreamhaven召集了許多當(dāng)年暴雪的熟悉面孔,你認(rèn)為Dreamhaven從暴雪中繼承了什么?它與暴雪之間的不同之處又體現(xiàn)在哪里?

麥克·莫漢:

是的,對我來說,在我職業(yè)生涯的大部分時間里秉持的許多價值觀,如今依然是激勵我的動力。就像我說的,當(dāng)我們創(chuàng)立Dreamhaven時,我們與一群曾在暴雪共事且合作愉快的人結(jié)成了伙伴關(guān)系,他們也認(rèn)同那些價值觀和理念。

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Dreamhaven中有許多前暴雪核心員工,比如《星際爭霸2》的執(zhí)行制作人Chris Sigaty

至于有什么不同,這是個復(fù)雜的問題,因為對我而言,我在暴雪度過 28 年。所以不能說某一個時刻就代表了整個暴雪。我們最初只有三個人。我離開的時候,那里可能有大概 2500 人。所以在不同時間點的對比情況,我可以講講:

一開始,我們經(jīng)驗非常不足,我們所做的一切都是第一次嘗試(暴雪時期)。而Dreamhaven起步時就有一支經(jīng)驗豐富的團(tuán)隊,所以這一點就非常不一樣。

當(dāng)然,在我快要離開暴雪時,它已經(jīng)是個龐然大物,在世界各地都設(shè)有辦事處,非常龐大的團(tuán)隊在開發(fā)非常復(fù)雜的游戲。而Dreamhaven則是從一個小得多的團(tuán)隊起步,預(yù)算肯定也更低。我們正在努力先打好基礎(chǔ),不試圖一下子做所有事情,也不試圖去做最復(fù)雜的事情,但我們努力確保所做的每一件事情都達(dá)到高質(zhì)量水平,以此開始贏得玩家的信任。

02

大洋彼岸的握手

茶館:下面聊聊《鋼鐵指揮官》吧,請問Dreamhaven是如何注意到這款游戲的?

麥克·莫漢:

《鋼鐵指揮官》在Steam上EA之后,有很長一段時間我都不知道這款游戲,但我在《星際爭霸 2》社區(qū)的一些朋友推薦我試試,于是我就去玩了,我覺得它很棒。

后來發(fā)現(xiàn)達(dá)斯汀?布勞澤(即Dustin Browser,《星際爭霸2》首席設(shè)計師、《風(fēng)暴英雄》游戲總監(jiān)以及已取消的《星際爭霸》射擊游戲《Ares》的首席總監(jiān)。)已經(jīng)沉浸數(shù)月,他非常喜歡這款游戲。

我們有一個共同的朋友牽線搭橋,就是本?尼克爾(即Ben Nickel,前VT Gaming成員,知名星際爭霸解說),大家都叫他 “比特先生(Mr Bitter)”。

在他的介紹下,我、艾米和文又歌進(jìn)行了一次非常愉快的交談,文又歌分享了他對《鋼鐵指揮官》的愿景,其精良的制作水準(zhǔn)給當(dāng)時的我留下了深刻的印象。游戲體驗被打磨得極為流暢,充滿樂趣,而且他們在設(shè)計上做了很多明智的決策。所以我注意到了這一點,我們還討論了有沒有可能一起合作,不過當(dāng)時的條件尚未成熟。

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茶館:請問文又歌先生,當(dāng)你被Dreamhaven注意到,請問是什么心情?

文又歌:

最開始的時候,并不知道我們其實有一個合作的機(jī)會。因為我、邁克和艾米共同的朋友本?尼克爾覺得我們的游戲很有意思,所以他把這個游戲介紹給邁克和艾米去玩。然后他當(dāng)時就跟我們提出說你們有沒有興趣視頻電話聊一聊,但并沒有說有什么合作計劃之類。

對于我來說的話就是我肯定要想要聊一下,原因其實并不是說我在給《鋼鐵指揮官》找什么樣的合作機(jī)會,實質(zhì)上是因為我作為一個40 歲的玩家,年輕的時候正是玩著暴雪游戲長大的,像《星際爭霸》《魔獸爭霸》《魔獸世界》等等,所以其實就是我有很多美好的童年回憶在邁克以前的作品里面。

那個時候的話我其實沒有想到說是要有什么樣的合作,只要能和做出那些我童年最喜歡的游戲的創(chuàng)作者一起聊聊天,我就覺得就挺好的。

茶館:請問《鋼鐵指揮官》都有哪些特色吸引了您?

麥克·莫漢:

我一直都是即時戰(zhàn)略游戲的忠實粉絲,但遺憾的是我實在水平有限。所以所有那些精妙的戰(zhàn)略、相互克制以及對偵查的合理運用等等,我始終難以真正體會。因為我的經(jīng)濟(jì)運營速度不夠快,無法體驗到游戲的這一部分,不過觀看別人對戰(zhàn)還是其樂無窮的。

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《鋼鐵指揮官》有點像是撲克,每個人都獲得相同的資源,這是一個公平的競爭環(huán)境。所以每個人的起點都是一樣的,如果我做出了正確的選擇,我就能打敗你。但是,我永遠(yuǎn)都比不上文又歌,這不是因為他開發(fā)了這款游戲,而是他確實技高一籌。我覺得這就是這款游戲的美妙之處。這就像真正優(yōu)秀的策略游戲,比如國際象棋,如果你讓兩個玩家對弈,水平更高的玩家?guī)缀蹩偸菚A,盡管他們使用的棋子完全相同。

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所以不管怎么說,我認(rèn)為對我而言,《鋼鐵指揮官》包含了我喜歡即時戰(zhàn)略游戲的所有元素,而且讓我觸手可得,因為不需要很高的APM——也就是說,不需要很高的操作要求就能玩好這款游戲?,F(xiàn)在如果還玩得不好,那就純粹是我自己的問題了。

文又歌:

我也是一直很喜歡策略游戲,并且我也喜歡有對抗性的策略游戲,但是實際上對于我來說問題也仍然是速度不夠快。

傳統(tǒng)的 RTS 的話,它對APM的點擊率的要求比較高,所以就是雖然觀賞性很強,但是很多時候你很難做出那些只有職業(yè)選手才能做出的操作,所以很多戰(zhàn)術(shù)即使你想得到你也做不出來。

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《星際爭霸》著名的抽筋選手Kyo,在比賽上打出來500+APM算是常規(guī)操作

所以對于我來說,最開始創(chuàng)作《鋼鐵指揮官》這款游戲的時候,我希望做一個和我以前很喜歡的這些策略對抗類型的游戲一樣,充滿很多的策略性同時又對操作的要求盡量少的游戲,這就是最開始的創(chuàng)作初衷。

茶館:作為自走棋游戲,平衡性對于《鋼鐵指揮官》至關(guān)重要,而且我們都知道暴雪對平衡性有種“特別的”追求。那么在游戲設(shè)計方面,Dreamhaven會給游戲河一些建議嗎?

麥克·莫漢:

我認(rèn)為他們在平衡性方面做得非常出色,這正是我們喜歡這款游戲的原因之一。它的平衡性把握得很好,游戲策略相當(dāng)深奧,游戲單位玩起來也充滿趣味。你可能會喜歡上不同類型的游戲單位,而且每局對戰(zhàn)都能衍生出多種多樣的戰(zhàn)術(shù)。所以我認(rèn)為他們做得很棒。

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茶館:從剛才的問題延展一下,請問文又歌先生,在游戲設(shè)計方面,游戲河是否從Dreamhaven的行業(yè)老兵中學(xué)到了什么?

文又歌:

在做游戲設(shè)計的時候,其實我們也是玩了很多這樣的即時戰(zhàn)略游戲,然后其中玩的最多的就是以前暴雪的游戲,我們是很佩服《星際爭霸》《魔獸爭霸》的平衡性的。

《鋼鐵指揮官》只有一個陣營,我們也很想做很多的陣營,有的時候我都很好奇,就是當(dāng)年《星際爭霸》是怎么讓三個完全不同的陣營甚至后來《魔獸爭霸》是四個不同的陣營都好玩同時又平衡的,我們現(xiàn)在也沒有完全掌握這件事情。

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《星際爭霸》

但是未來的話《鋼鐵指揮官》我們也在嘗試,就是說逐漸地增加來自于其它陣營的更為特異的單位。當(dāng)然如何讓這些單位變得平衡的話,我想可能未來的話我可能還要再多請教一下邁克。

麥克·莫漢:

當(dāng)我們最早開發(fā)即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸 1》和《魔獸爭霸 2》時,獸人陣營和人類陣營實際上是雷同的。

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《魔獸爭霸 1》

除了外觀,二者幾乎一摸一樣,而且即便些許有些差異,實際上也沒有做到平衡。這是個大問題,后來我們受到了集換式卡牌游戲《萬智牌》的啟發(fā),因為它有五種顏色,不同顏色的卡牌差異很大,玩法也截然不同,卻總能保持微妙的平衡。

所以我們意識到,“石頭、剪刀、布”是一種更好的思考方式。也就是說,無論你采用哪種策略,只要有克制它的辦法,只要你的對手有擊敗它的手段,那么游戲機(jī)制就是可行的。

茶館:Dreamhaven對于發(fā)行《鋼鐵指揮官》的信心來自哪里?

麥克·莫漢:

我覺得我們很懂這款游戲的潛在玩家:當(dāng)我和人們聊起這款游戲時,他們要么了解和喜愛這款游戲,而且已經(jīng)沉迷了數(shù)百個小時;要么是完全沒有聽說過的新人。我認(rèn)為會有很多人喜歡《鋼鐵指揮官》,只是他們還沒有機(jī)會接觸到而已,我希望我們能在提升這款游戲的知名度方面出一份力。

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茶館:您認(rèn)為游戲河是一家怎樣的公司?文又歌先生又認(rèn)為Dreamhaven是一家怎樣的公司?

麥克·莫漢:

我覺得他們是了不起的開發(fā)者,這么小的一個團(tuán)隊能夠取得如此的成果,真是令人驚嘆。

我認(rèn)為游戲河對自家游戲的理解極其透徹,滿懷熱忱,時刻都在思考如何把游戲做得更好,而且他們始終都在傾聽玩家的意見,與玩家互動。我知道他們收集了很多關(guān)于這款游戲的反饋,并且非常認(rèn)真地對待這些反饋。所有這些都讓我印象深刻,而且我知道文又歌堅信這款游戲具備更為廣闊的發(fā)展空間。

文又歌:

在游戲河看來,Dreamhaven是一家很專業(yè)的公司,他們有很多各個領(lǐng)域、各個方面的專家,然后可以在很多方面給我們提出一些建議,在這個發(fā)行工作中給我們提供了很多的幫助。在此基礎(chǔ)上,他們給予了創(chuàng)作者的足夠的尊重。

也就是既很有經(jīng)驗,然后同時也很尊重創(chuàng)作者自己的設(shè)計、自己的創(chuàng)作決定。這兩點相結(jié)合,讓我們在跟他們的合作的過程中還是很愉快的。

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茶館:得知《鋼鐵指揮官》來自一家中國的游戲公司,您第一時間的想法是什么?

麥克·莫漢:

我認(rèn)為最讓我們感到驚訝的是開發(fā)者團(tuán)隊的規(guī)模之小,以及他們所取得的成就之多。因為當(dāng)你仔細(xì)審視這款游戲時,你會發(fā)現(xiàn)它有多種游戲模式,功能系統(tǒng)如此豐富,戰(zhàn)斗回放功能也做得很酷。所以就是這樣一支精悍的小隊,竟然加入了如此豐富的內(nèi)容,使其成為一款打磨精良的優(yōu)秀游戲,實在是令人印象深刻。

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茶館:《鋼鐵指揮官》大部分玩家來自海外,國內(nèi)更多依靠玩家之間的口口相傳,雙方合作之后會針對中國市場開展專門的宣傳和活動嗎?

文又歌:

目前的話《鋼鐵指揮官》在國內(nèi)的玩家群體還不夠大,當(dāng)然這也是因為我們之前宣傳工作做得還不夠到位。那么在和Dreamhaven搭檔之后,我們就有了更多的資源在國內(nèi)對《鋼鐵指揮官》進(jìn)行更多的宣發(fā)和市場活動。

同時我們也會借助Dreamhaven他們豐富的經(jīng)驗,把市場跟宣發(fā)活動做得更好。同時我們也會聯(lián)動國內(nèi)和國外的各樣各種各樣的活動,包括目前已經(jīng)有很多的《鋼鐵指揮官》社區(qū)舉辦的電競賽事,國內(nèi)和國外的玩家都有參與。

當(dāng)然,由于邁克過往的這些作品在中國的很大的影響力,也對我們的整個宣發(fā)都會有很多的幫助。

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茶館:《鋼鐵指揮官》在4月3日開啟了第三賽季,請問都有哪些新的內(nèi)容呢?

文又歌:

主要是我們?yōu)橛螒蛟黾恿巳齻€新的單位,一個是新的泰坦級單位:深淵;然后另外一個是只在混戰(zhàn)和生存模式中出現(xiàn)的另外一個泰坦級單位:泰山。然后還有一個就是新的小型單位:魔眼。這些新的單位會讓整個游戲的玩法更為豐富,同時也會再次讓游戲的整體平衡性洗牌。

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03

老兵不死,也永不凋零

茶館:最后再請教幾個關(guān)于Dreamhaven的問題,請問對于Dreamhaven來說,”“前暴雪明星員工”的頭銜既是招牌也是壓力,對此,請問你們?nèi)绾蚊鎸δ兀?/strong>

麥克·莫漢:

我認(rèn)為這種壓力主要來自我們自身——或者說是我們主動選擇背負(fù)的。玩家對我們抱有很高的期望其實是件好事,這會促使我們想要變得更好,努力達(dá)到他們的期望,所以這是一種可貴的激勵。

還好我們不用承受來自公司層面的不健康的壓力,比如必須在某個季度達(dá)成某些業(yè)績,或者遵循某種時間表之類的要求。我們真正關(guān)注的是做出優(yōu)秀的游戲,為我們的玩家?guī)砗馨舻挠螒蝮w驗,希望我們能夠做到這一點。

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茶館:我看到Dreamhaven官網(wǎng)“我們的目標(biāo)”一欄寫著“Take the chances that most big publishers won't and many smaller studios aren't always able to“(抓住大型發(fā)行商不會青睞、而小型發(fā)行商抓不住的機(jī)會),請問你們是如何去找到和抓住這樣的機(jī)會呢?

麥克·莫漢:

我認(rèn)為其中一部分原因就在于要對不同的機(jī)會保持開放的態(tài)度。比如,Secret Door工作室正在開發(fā)的游戲《破碎族裔》(Thunderfolk),這或許就是一個機(jī)會。

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這款游戲可能更具實驗性,因為市面上還沒有完全同類的產(chǎn)品。這是一款合作戰(zhàn)術(shù)RPG,你可以用手機(jī)作為控制器,大屏幕則作為共享屏幕,所有玩家都能看到游戲中發(fā)生的情況,但角色的操作全在手機(jī)上完成。

我們之前從未見過類似的設(shè)計,這意味著我們沒有可以參考的范例來證明像它是否存在市場。這有點冒險,但作為開發(fā)者和玩家,我們覺得這樣的游戲是存在機(jī)會的。

茶館:你在暴雪的時候也曾與中國游戲公司有過不少合作,這幾年中國游戲行業(yè)的變化很大,您有沒有感受或觀察到一些不同之處?

麥克·莫漢:

中國的游戲行業(yè)已經(jīng)成熟了很多,過去很多大型游戲都是從國外引進(jìn)的,而現(xiàn)在已有非常成功的中國游戲開發(fā)者打造了風(fēng)靡全球的高質(zhì)量游戲??梢哉f在中國,游戲現(xiàn)在已經(jīng)成為一種面向大眾市場的活動了,深受大家的喜愛。

茶館:你最近還在玩暴雪的游戲嗎?Dreamhaven和暴雪一樣建立在爾灣,你和仍在暴雪工作的老同事還會經(jīng)常聯(lián)系嗎?

麥克·莫漢:

我最近沒有玩暴雪的游戲,實在太忙了。但我在暴雪還有熟人,我的一些朋友還在那里。而且我知道,暴雪聚集了許多極具天賦的人,他們真的很在意自己在做的事情。所以我對這家公司依然懷有很多美好的情感,尤其是對玩家社區(qū),我希望看到他們一切順利。

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主掌北方暴雪時期的麥克·莫漢

茶館:昨天我看到一張你的辦公室的照片,里面有很多暴雪的回憶,比如《魔獸世界》的中文海報,請問當(dāng)你懷念暴雪時,你在懷念什么?

麥克·莫漢:

我熱愛曾與我共事的人們。我熱愛這些游戲系列,它們都非常棒。而且我也熱愛這個游戲社區(qū)。要知道,暴雪嘉年華對我來說是最歡樂的時光之一。

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敬時光

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