說(shuō)到即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS),你會(huì)想到哪款游戲呢?《紅色警戒》、《星際爭(zhēng)霸》、還是《帝國(guó)時(shí)代》?

RTS游戲曾經(jīng)在上世紀(jì)末火爆流行,當(dāng)年無(wú)論是在大街小巷的網(wǎng)吧,還是眾多家用電腦,甚至是需要用手柄玩的主機(jī)上,都有著大量愛(ài)好者?!都t色警戒》《星際爭(zhēng)霸》《帝國(guó)時(shí)代》作為御三家可以說(shuō)是橫掃RTS市場(chǎng)。

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事實(shí)上,除了這些舶來(lái)品,當(dāng)時(shí)我們國(guó)內(nèi)也有一款自主開(kāi)發(fā)的科幻游戲——《生死之間》,站在了RTS的頂峰。

誕生于1997年的《生死之間》,憑借著極具個(gè)性的玩法設(shè)定,在RTS游戲市場(chǎng)中闖出了一片天地,即便20多年過(guò)去,時(shí)至今日,仍有不少資深的從業(yè)者和老玩家還在懷念這款游戲。

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可能很多人會(huì)問(wèn),今天怎么突然緬懷起這種老古董游戲了?

因?yàn)椋?8年過(guò)去了,《生死之間》又出續(xù)作了!雖然很難想象,但它確實(shí)發(fā)生在2024年,這并不是行業(yè)里授權(quán)開(kāi)發(fā)的橋段,新老作品還是同一個(gè)制作人——姚震。

今天就帶大家一起了解姚震與《生死之間》的“前世今生”。

極限跨行,從教師到制作人再到中科院

《生死之間》系列背后的制作人姚震是一位頗有傳奇色彩的人物,他畢業(yè)后的近30年的人生中,經(jīng)歷了多次極限跨行,最終兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)繞了一個(gè)圈子,最終還是決定深根在游戲圈之中。

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姚震在大學(xué)時(shí)期就癡迷計(jì)算機(jī),憑借優(yōu)異的編程成績(jī)留校任教計(jì)算機(jī)老師(現(xiàn)在的聯(lián)合大學(xué)),這份工作也給了他更多接觸計(jì)算機(jī)的機(jī)會(huì)。

在畢業(yè)四年后,他接觸到了《命令與征服》這款游戲。受其啟發(fā),姚震利用業(yè)余時(shí)間獨(dú)自開(kāi)發(fā)了《生死之間》的DEMO。這一舉動(dòng)不僅改變了他的人生軌跡,也為他后續(xù)的職業(yè)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

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在一個(gè)意外的機(jī)會(huì)下,姚震參加了“海峽兩岸多媒體展覽會(huì)”展示了游戲DEMO。正是這個(gè)機(jī)遇,《生死之間》被臺(tái)灣一家叫做“新藝”的電腦公司相中并投資。

從此,姚震踏入了游戲行業(yè),并于1997年成立了創(chuàng)意鷹翔,并于同年推出《生死之間》。

作為首款國(guó)產(chǎn)RTS游戲,《生死之間》可以說(shuō)是出場(chǎng)即巔峰。

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《生死之間》中的17種建筑和18種武器各具特色,武器裝備和地形設(shè)施造型逼真細(xì)膩,戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)酷炫真實(shí),一經(jīng)推出就獲得廣大玩家的喜愛(ài)與認(rèn)可,還連續(xù)獲得國(guó)內(nèi)媒體頒發(fā)的“最佳國(guó)產(chǎn)游戲”和“年度最佳程序獎(jiǎng)”。

同年,臺(tái)灣代理商將《生死之間》帶到了美國(guó)的E3大展中展示,開(kāi)了國(guó)產(chǎn)游戲參展E3的先河,比后來(lái)的《傲視三國(guó)》都要早上3年。

在獲得市場(chǎng)的大量正面反饋后,姚震馬不停蹄的在1998年推出了《生死之間2》,然而受限于當(dāng)年的開(kāi)發(fā)環(huán)境,姚震心中很多天馬行空的構(gòu)想并未在2代中實(shí)現(xiàn)。

彼時(shí)外部的大環(huán)境對(duì)單機(jī)游戲非常不友好,盜版橫行,正版游戲在夾縫中艱難求生,《生死之間2》也落得叫好不叫座的尷尬處境。

于是在兩款游戲完成不久后,姚震又換了行業(yè),進(jìn)入中科院搞起互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的技術(shù)研究來(lái)。

從老師到游戲開(kāi)發(fā)者再到科研領(lǐng)域,姚震的幾次極限跨行,也成了那個(gè)時(shí)代的一個(gè)縮影,游戲難做,堅(jiān)持熱愛(ài)尤為不易,無(wú)數(shù)開(kāi)發(fā)者在時(shí)代的洪流中起起伏伏。

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拾起初心,重啟精神續(xù)作

出于對(duì)游戲領(lǐng)域的熱愛(ài),姚震在進(jìn)入中科院一年多后,還是決定重新回到游戲界,不過(guò)這一次姚震重新出發(fā)的方向并不是單機(jī)領(lǐng)域,而是順應(yīng)時(shí)代的變更,做更受市場(chǎng)推崇的網(wǎng)游、頁(yè)游,手游。

得益于早年間積累的大量游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),重回游戲界的姚震在20多年的時(shí)間里,先后創(chuàng)辦了數(shù)家游戲研發(fā)公司,更是推出了《劍俠情緣web》《一騎當(dāng)千OL》《特種部隊(duì)TCG》《瘋狂鄰居》等諸多市場(chǎng)反應(yīng)良好的產(chǎn)品,在商業(yè)上取得了巨大成功,也順利讓公司上了市。

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《劍俠情緣web》

作為一位親歷單機(jī)游戲、客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲各個(gè)時(shí)代的成功開(kāi)拓者,姚震無(wú)疑是中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展歷程中的重要見(jiàn)證人。即便已功成名就,他也沒(méi)有選擇退居幕后擔(dān)任純粹的管理者角色,而是選擇站在一線,再一次出發(fā)。

有時(shí)候,激起一個(gè)人的夢(mèng)想和執(zhí)念,可能只是差一個(gè)契機(jī),這個(gè)契機(jī)可以是一次簡(jiǎn)單的閑聊。

在一次和朋友的交流中,友人談到“時(shí)至今日還有人在懷念當(dāng)初你做的《生死之間》””,只是簡(jiǎn)單的一句話,就讓姚震的內(nèi)心無(wú)法平靜。

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當(dāng)年,《生死之間2》因受限于當(dāng)時(shí)盜版泛濫的市場(chǎng)環(huán)境及硬件性能的局限,未能達(dá)到姚震的理想狀態(tài),留下了許多未竟的遺憾。如今,新一代玩家在更加健康的環(huán)境中成長(zhǎng),形成了良好的正版消費(fèi)意識(shí),同時(shí)市場(chǎng)也提供了健全、便捷的發(fā)行渠道。因此,姚震認(rèn)為現(xiàn)在是進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作的最佳時(shí)機(jī)。

在姚震看來(lái),手游和頁(yè)游等產(chǎn)品在玩法和創(chuàng)新上基本是固化的,很難再玩出什么花樣來(lái),不能更好的承載自己的游戲創(chuàng)意,所以姚震選擇重回單機(jī)領(lǐng)域,彌補(bǔ)當(dāng)年留下的遺憾。

重啟《生死之間》系列續(xù)作的想法在姚震心中生根發(fā)芽,《群星戰(zhàn)場(chǎng)War OS》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)群星戰(zhàn)場(chǎng))就此應(yīng)運(yùn)而生。

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跨越20年的夢(mèng)想,游戲老兵重塑 RTS 經(jīng)典

《生死之間》系列的兩款產(chǎn)品,最早的開(kāi)發(fā)工作大都由姚震負(fù)責(zé),現(xiàn)在時(shí)間過(guò)去了20多年,姚震也想看一看,在歷經(jīng)多年的磨練,從技術(shù)、美術(shù)、策劃等各個(gè)方面,是不是可以突破自己的極限,做出讓新老玩家都喜愛(ài)的游戲。

為此,姚震親自下場(chǎng),既當(dāng)制作人又當(dāng)程序員。一年多時(shí)間以來(lái),姚震投入了大量的時(shí)間精力來(lái)打造《群星戰(zhàn)場(chǎng)》的技術(shù)框架、美術(shù)框架,每天工作超過(guò)14個(gè)小時(shí),高強(qiáng)度的代碼工作,讓他原來(lái)濃密的黑發(fā)變得一天比一天稀疏。

《群星戰(zhàn)場(chǎng)》作為姚震突破自我的一個(gè)挑戰(zhàn),整個(gè)游戲更像是一個(gè)“獨(dú)立游戲”,讓他能放開(kāi)手腳探索更多可能。

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《群星戰(zhàn)場(chǎng)》繼承了《生死之間2》的星際科幻設(shè)定,均是在科技高速發(fā)展,人類(lèi)征服宇宙星系的“太空亂世”大背景下展開(kāi)。如果是從20多年前《生死之間》的粉絲,在《群星戰(zhàn)場(chǎng)》一定會(huì)找到熟悉的味道。

而在核心玩法上,《群星戰(zhàn)場(chǎng)》則是在當(dāng)年的《生死之間2》的基礎(chǔ)上,融入了大量的RPG元素。

玩家可以使用數(shù)十種星站模塊來(lái)打造自己的太空要塞,DIY戰(zhàn)斗武器、工程裝備、大型機(jī)甲與巨型戰(zhàn)艦。此外,游戲中還加入英雄養(yǎng)成體系,不同的英雄和養(yǎng)成會(huì)有不同的buff加成,為局內(nèi)戰(zhàn)場(chǎng)帶來(lái)不同的影響,每個(gè)人都可以發(fā)展出不同屬于自己的流派。

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這些要素在其它RTS游戲上非常少見(jiàn),可以說(shuō)除了《群星戰(zhàn)場(chǎng)》自己外,并沒(méi)有任何參照物,這種獨(dú)創(chuàng)性玩法,承載著姚震對(duì)科幻戰(zhàn)場(chǎng)的所有想象與執(zhí)念。

如同《群星戰(zhàn)場(chǎng)》這個(gè)名字一樣,20多年后的重新出發(fā),對(duì)于姚震而言,又何嘗不是一處新戰(zhàn)場(chǎng)呢?

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結(jié)語(yǔ)

姚震的故事是中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展歷程的一個(gè)生動(dòng)寫(xiě)照,從早期的《生死之間》到現(xiàn)在的《群星戰(zhàn)場(chǎng)》,他的職業(yè)生涯不僅展現(xiàn)了個(gè)人的成長(zhǎng)與轉(zhuǎn)變,也映射了中國(guó)游戲市場(chǎng)的演變與進(jìn)步。而《群星戰(zhàn)場(chǎng)》也不僅是姚震對(duì)遺憾的一次彌補(bǔ)之旅,更是一次對(duì)中國(guó)游戲可能性的大膽探索。

《群星戰(zhàn)場(chǎng)(War OS)》將于1月15日在Steam平臺(tái)發(fā)布,無(wú)論是緬懷過(guò)去,還是迎接未來(lái)的挑戰(zhàn),相信這款凝聚了老一輩游戲人心血與夢(mèng)想的游戲,都將是一個(gè)不容錯(cuò)過(guò)的精彩篇章。