實(shí)體游戲(光盤、卡帶)的時(shí)代終究要落幕了,在數(shù)天前任天堂舉行的直面會(huì)上,該公司展示了一個(gè)名為“虛擬游戲卡”(virtual game cards)的數(shù)字版游戲租借系統(tǒng),通過eShop購買的數(shù)字版游戲?qū)⒁蕴摂M卡帶的形式存在,允許玩家更便捷地在不同主機(jī)之間共享數(shù)字版游戲。

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根據(jù)

至此,主機(jī)圈的“御三家”都開始疏遠(yuǎn)實(shí)體游戲。微軟就不說了,早在2013年的Xbox One發(fā)售前夕,該公司就針對實(shí)體光盤進(jìn)行了諸多限制,甚至包括不允許玩家私自租借游戲以及自由出售,只有一些簽署協(xié)議的零售商才會(huì)提供實(shí)體游戲的回購或以舊換新服務(wù)。這一番操作,微軟當(dāng)時(shí)直接將自己在玩家群體的聲譽(yù)變成了負(fù)數(shù)。

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作為微軟的老對手,索尼當(dāng)時(shí)的做法是上線“官方PlayStation二手游戲教學(xué)視頻”,教玩家將自己的游戲借給朋友,直接讓Xbox One出師未捷身先死。然而到了十年后的第九世代主機(jī),索尼方面終于認(rèn)識(shí)到了微軟口中“主機(jī)游戲正在向全數(shù)字時(shí)代邁進(jìn)”的正確性。

在索尼公布的的2023財(cái)年第四季度財(cái)報(bào)中顯示,其PS游戲銷量為7260萬份,其中數(shù)字版占比達(dá)到了77%。事實(shí)上,自從PS5推出以來,其游戲數(shù)字版的占比就幾乎一直是70%以上,絕大多數(shù)玩家也已經(jīng)從購買游戲光盤轉(zhuǎn)向了從PS商店下載數(shù)字拷貝。隨后索尼也確實(shí)準(zhǔn)備完成向全數(shù)字化的關(guān)鍵一躍,比如售價(jià)高達(dá)699美元的PS5 Pro就沒有標(biāo)配光盤驅(qū)動(dòng)器。

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事實(shí)上,索尼可能才是最希望推廣數(shù)字版游戲的廠商。早在1998年、微軟進(jìn)軍游戲主機(jī)領(lǐng)域前,索尼就曾聯(lián)手日本主要游戲廠商在日本提起訴訟,要求禁止實(shí)體版二手游戲的交易。只不過索尼的這番嘗試最終以失敗告終,日本法院裁定游戲光盤與電影光碟一樣轉(zhuǎn)售合法。

玩家賣出二手游戲“回血”,其實(shí)才是各游戲主機(jī)廠商千方百計(jì)推廣數(shù)字版游戲的關(guān)鍵。畢竟動(dòng)輒60、70美元的游戲,即使是對于發(fā)達(dá)國家的玩家來說也不是一個(gè)小數(shù)字,這就導(dǎo)致許多玩家在一臺(tái)游戲主機(jī)的生命周期內(nèi),也只會(huì)購買不到10款游戲。但玩家們最終能體驗(yàn)的游戲顯然不止10款,這其中實(shí)體游戲就居功至偉,因?yàn)橥婕铱梢詫⑼婺伒挠螒蚬獗P賣掉、然后再買新游戲。

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由于實(shí)體光盤都是不記名的,所以就催生出了一個(gè)游離于官方體系之外的二手交易市場。要知道一款游戲的受眾群體終歸是有限的,每有一位玩家購買二手光盤,就意味著會(huì)少一名玩家從官方渠道購買游戲,所以無論是游戲開發(fā)商,還是微軟、索尼能拿到的錢都會(huì)變少。

購買、分享、租借,以及再販賣游戲光盤,曾經(jīng)是玩家豐富游戲體驗(yàn)的最佳途徑,然而僅僅十余年時(shí)間過去后,玩家對于實(shí)體光盤的熱情卻在極速消退。當(dāng)微軟將新款Xbox Series X/S全系取消光驅(qū),索尼PS5 Pro也砍掉光驅(qū)后,玩家們卻當(dāng)作無事發(fā)生。

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那么問題就來了,為什么如今玩家沒能掀起類似抵制Xbox One的浪潮呢?游戲市場數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Circana對此是這樣解釋的,“越來越多的時(shí)候人們會(huì)選擇便利,而不是物理上的實(shí)用優(yōu)勢”?,F(xiàn)在隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施在全球主要國家全面鋪開,網(wǎng)速已經(jīng)從幾兆、十幾兆到了百兆、千兆,就使得數(shù)字版游戲的分發(fā)有了更強(qiáng)大的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。

與此同時(shí),對于主機(jī)廠商和游戲開發(fā)商來說,沒有了零售商賺差價(jià),數(shù)字版游戲的銷售還會(huì)帶來更高的收益。雖然按照正常情況,零售商肯定是要站出來唱反調(diào)的。只可惜一場席卷全球的疫情打斷了零售商的脊梁,北美最大的游戲和周邊零售商GameStop、英國最大游戲零售商GAME都已元?dú)獯髠?/p>

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大量的線下實(shí)體游戲銷售渠道在疫情的打擊下消失,以至于在部分國家和地區(qū),玩家想要購買實(shí)體游戲都缺乏有效途徑。作為替代,微軟的Xbox商城、索尼PS商店、valve的Steam就成為了替代品,數(shù)字分發(fā)模式的便捷性在數(shù)年時(shí)間里就改變了玩家的想法。

更為重要的一點(diǎn),是游戲本身的形態(tài)在過去數(shù)年也發(fā)生了巨大變化。此前在PS4、Xbox One發(fā)布時(shí),傳統(tǒng)線性敘事的單機(jī)游戲還是主流,彼時(shí)玩家體驗(yàn)游戲都是把流程走完,體驗(yàn)開發(fā)商提供的數(shù)十小時(shí)冒險(xiǎn)就結(jié)束了。也就是說在十多年前,游戲本質(zhì)上其實(shí)是一次性消耗品。

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可如今純粹的線性敘事游戲變得愈發(fā)稀少,服務(wù)型游戲(GaaS)成為主流,就使得長線運(yùn)營成為了趨勢,玩家往往會(huì)以年為單位來體驗(yàn)游戲。這時(shí)候,實(shí)體光盤的租賃就顯得不合時(shí)宜了。再通過微軟、索尼等廠商的努力,當(dāng)下的玩家就普遍接受了數(shù)字版游戲作為他們體驗(yàn)游戲的主要方式。

可是在Steam確認(rèn)了“數(shù)字版游戲就是租游戲”屬實(shí)之后,玩家發(fā)現(xiàn)數(shù)字拷貝與線下銷售的實(shí)體光盤有著本質(zhì)的區(qū)別,自己并未獲得數(shù)字版游戲的所有權(quán)。因此數(shù)字版游戲的這個(gè)缺陷也始終讓玩家如鯁在喉,現(xiàn)在任天堂設(shè)計(jì)的虛擬游戲卡帶系統(tǒng),就給了業(yè)界一個(gè)能彌合廠商與玩家分歧的方案。

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虛擬游戲卡帶系統(tǒng)兼具實(shí)體光盤與數(shù)字版游戲的特質(zhì),或許任天堂的這個(gè)方案才是未來游戲圈對于數(shù)字拷貝的標(biāo)準(zhǔn)答案。

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