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揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬

經(jīng)過兩年的低谷徘徊,全球手游市場終于迎來了轉(zhuǎn)機(jī),步入了嶄新的發(fā)展階段。自2024年起,隨著游戲融合趨勢和AI技術(shù)的深度賦能的蓬勃興起,游戲廠商們逐漸擺脫了悲觀情緒的束縛,開始以更加理性和積極的姿態(tài),探索新的增長路徑。

一系列數(shù)據(jù)也清晰地表明,游戲行業(yè)正穩(wěn)步復(fù)蘇,并逐漸向好。據(jù)Sensor Tower發(fā)布的《2025年移動市場報告》顯示,2024年,iOS和Google Play兩大平臺上的全球手游應(yīng)用內(nèi)購收入已攀升至810億美元,與去年相比實現(xiàn)了4%的顯著增長。從地域分布來看,美洲、歐洲、MENA地區(qū)的部分市場,如沙特阿拉伯等地區(qū)展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的增長勢頭,特別是中東北非地區(qū)的增長速度已經(jīng)超越了日本等成熟市場,成為了全球手游市場的新賽點(diǎn)。

這些變化,給游戲廠商乃至全球游戲市場都帶來了新的增長機(jī)會。

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(圖源:Sensor Tower)

然而,隨著越來越多游戲企業(yè)謀求出海,全球游戲市場的獲客、買量、本地化等方方面面也越來越卷,成為擺在從業(yè)者面前的一道壁壘。在這樣的背景下,有一家根植于MENA市場的全球性企業(yè)引起了我們的主意。

“到2030年,游戲和電競行業(yè)將為沙特的GDP貢獻(xiàn)133億美元,沙特將擁有250家游戲公司,并成為全球領(lǐng)先的游戲和電競中心?!痹凇?030愿景”中,沙特阿拉伯所提出的戰(zhàn)略目標(biāo)背后,是浮于水面的龐大市場潛力和積極的支持舉措。

為了實現(xiàn)這一愿景,沙特當(dāng)?shù)亻_始加大了對本土游戲企業(yè)的扶持,試圖通過本土游戲企業(yè)的核心力量,來完成經(jīng)濟(jì)多元化、創(chuàng)造就業(yè)機(jī)會、加強(qiáng)技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的目標(biāo),進(jìn)一步推動游戲生態(tài)系統(tǒng)的形成。而隨著沙特游戲業(yè)的不斷發(fā)展,部分游戲企業(yè)也得以實現(xiàn)快速增長。如阿吉蘭兄弟控股旗下專注于移動游戲開發(fā)和發(fā)行的子公司Sandsoft,就深度參與了“2030愿景”,截至去年,其團(tuán)隊增長了34%;今年3月不到半月時間,還與國際工作室合作發(fā)行了3款新游??梢哉f,面對全球游戲市場的潛在機(jī)會,Sandsoft正在通過獨(dú)特的戰(zhàn)略眼光和深厚的行業(yè)積淀不斷擴(kuò)大自身于全球游戲市場的“統(tǒng)治力”,同時,在游戲開發(fā)、游戲市場開拓、策略制定以及商業(yè)合作伙伴關(guān)系建立等方面積累了非常豐富的資源與優(yōu)勢。

Sandsoft的總部位于利雅得,為了給全球游戲市場帶來創(chuàng)新的游戲體驗、進(jìn)一步擴(kuò)大國際影響力,Sandsoft在沙特阿拉伯、西班牙、芬蘭和中國均設(shè)立了工作室和辦事處。據(jù)我們了解,就在不久前,Sandsoft宣布將和網(wǎng)易成立一家合資公司,專注于在MENA地區(qū)的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。而這一系列舉措,令Sandsoft持續(xù)提高著在全球游戲生態(tài)系統(tǒng)中的競爭地位。

整體而言,全球游戲市場逐漸向好的數(shù)據(jù)表現(xiàn)和沙特地區(qū)一系列行動都在訴說著出海趨勢的勢不可擋,但2025年開始,全球游戲市場的潛在機(jī)會有哪些?進(jìn)入全球游戲市場需要注意哪些問題?又要掌握哪些新的能力?帶著這些疑問,我們與Sandsoft首席執(zhí)行官 David Fernadez(下文稱David)進(jìn)行了一場深入的對話。

以下是經(jīng)編譯和整理后的對話內(nèi)容:

MENA市場,需要有自己的“成功范例”

揚(yáng)帆出海:能否請您先簡單介紹下自己和Sandsoft?

Sandsoft David:Sandsoft是一家在移動游戲行業(yè)充滿活力且快速增長的公司,是中東領(lǐng)先的集團(tuán)之一——阿吉蘭兄弟控股的一部分,該集團(tuán)在多個領(lǐng)域在中東具有強(qiáng)大影響力,包括科技、房地產(chǎn)和娛樂等。作為該集團(tuán)多元化發(fā)展的一份子,我們遵循著沙特阿拉伯的“2030愿景”計劃,致力于為全球玩家創(chuàng)造和發(fā)布高質(zhì)量的移動游戲體驗。同時,我們在利雅得和巴塞羅那設(shè)有工作室,在赫爾辛基和上海設(shè)有辦事處,這令我們能夠快速將優(yōu)質(zhì)游戲推向全球市場。

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作為Sandsoft的首席執(zhí)行官,我擁有超過二十年的游戲和移動行業(yè)經(jīng)驗,曾就職于THQ、Digital Chocolate、Nokia和King等各行業(yè)頭部企業(yè)。在King這家公司中,我有幸領(lǐng)導(dǎo)了《Candy Crush Friends Saga》《Bubble Witch 3 Saga》等系列游戲背后的游戲團(tuán)隊。在Sandsoft,我們則致力于推動創(chuàng)新,投資頂尖人才,并塑造移動游戲的未來。

揚(yáng)帆出海:對比來看,成熟游戲市場和MENA在內(nèi)的新興游戲市場分別具有哪些特點(diǎn)?

Sandsoft David:全球游戲市場在不斷演變,我們觀察到的最大變化之一是傳統(tǒng)游戲類型的融合。高質(zhì)量、IP驅(qū)動游戲與休閑游戲之間的界限正在消失,為既具有深度又面向廣大受眾的混合游戲類型讓路。這一趨勢正在重塑全球玩家與游戲的互動方式?;赟andsoft在西班牙、芬蘭、中國和沙特阿拉伯的戰(zhàn)略布局,使我們能夠獨(dú)特地洞察全球和區(qū)域游戲趨勢。我們觀察到,雖然歐美市場正逐漸從23年的挑戰(zhàn)中恢復(fù),但新興市場特別是拉美和MENA地區(qū),則在經(jīng)歷更快的增長。其中MENA市場正在快速轉(zhuǎn)型,蘊(yùn)含著巨大的未開發(fā)潛力。

比如,中東和北非市場擁有更為年輕的用戶,平均年齡在30歲以下,這些用戶非??释芊从称湮幕推玫谋镜鼗瘍?nèi)容。而在歐洲、北美等較為成熟的國家,平均年齡則在40歲左右。此外,AI和自動化也正在徹底改變用戶獲取和變現(xiàn)方式,這令我們這樣的公司能更好地理解和吸引玩家,為他們提供定制化體驗。

揚(yáng)帆出海:您又如何看待中國游戲行業(yè)和中國游戲出海趨勢?作為海外本土企業(yè),Sandsoft也有游戲研發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù),那么您認(rèn)為中國廠商和海外本土廠商的優(yōu)勢分別是什么?

Sandsoft David:在我們看來,中國公司對移動游戲生態(tài)系統(tǒng)更為了解,擁有出色的資源優(yōu)勢、創(chuàng)新能力和玩家支持,這令他們能夠創(chuàng)造出令人印象深刻的游戲。此外,中國公司還擁有快速適應(yīng)全球趨勢的能力,比如混合休閑游戲和AI驅(qū)動的變現(xiàn)模式等。如果考慮到最近給我們留下深刻印象的移動游戲公司,我認(rèn)為米哈游在RPG品類上做得非常出色,其它游戲公司如網(wǎng)易、騰訊,包括海彼等也非常驚人,我們看到這些公司在做出大量創(chuàng)新的同時,也進(jìn)一步帶動了游戲用戶數(shù)量的增加。

不過我們也看到,隨著競爭變得激烈,中國公司在本土游戲玩家獲取上變得更艱難,像Sandsoft這樣的海外本土公司,和區(qū)域市場玩家與文化之間有著緊密聯(lián)系,因此可以創(chuàng)造更多能和當(dāng)?shù)赝婕耶a(chǎn)生共鳴的定制化體驗,幫助中國本土的工作室或企業(yè)在海外市場發(fā)展,包括游戲開發(fā)/發(fā)行、游戲設(shè)計、社區(qū)建設(shè)、本地化、支付、營銷渠道等。

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出海帶來更多機(jī)會,進(jìn)入地區(qū)市場要與當(dāng)?shù)鼗锇椤皡f(xié)同作戰(zhàn)”

揚(yáng)帆出海:相比過去兩年,現(xiàn)在海外市場對開發(fā)者和產(chǎn)品的要求是否更高了?

Sandsoft David:是的,玩家現(xiàn)在不僅尋求具有娛樂性質(zhì)的游戲,還希望有豐富的玩法和敘事,以及無縫交互的、高質(zhì)量沉浸式的游戲體驗。特別是對于移動游戲,玩家們的期望會更多,比如既要能在旅途中方便游玩,又要有足夠的深度來推動他們參與。

從這個角度來看,無論是中國游戲市場還是其它海外游戲市場競爭都是激烈的。不過,其中一個重要的區(qū)別是,當(dāng)談?wù)摪l(fā)行能力或者商業(yè)化時,中國本土市場仍然需要由中國公司來主導(dǎo)(發(fā)行),并且如果涉及到投資,中國本土的游戲也只會吸引到當(dāng)?shù)氐耐顿Y者。但當(dāng)他們成為全球性質(zhì)的公司時,也許這些在中國本土(做得)不夠大的游戲可以找到更多盈利的機(jī)會,也能夠吸引到國際上的資金支持

因此,對于希望脫穎而出的開發(fā)者,不僅要更專注產(chǎn)品質(zhì)量,而且還要利用不同地區(qū)的團(tuán)隊伙伴關(guān)系,更好地將多樣化視角和技能融入其中,積極響應(yīng)玩家反饋。

揚(yáng)帆出海:那圍繞全球游戲市場的這些特性,Sandsoft是否有在游戲研發(fā)中做一些新的嘗試來適應(yīng)新變化?

Sandsoft David:我們在過去幾年中一直在調(diào)整策略。一,我們曾做過一個區(qū)塊鏈游戲項目,從游戲設(shè)計的角度來看,可能很難把區(qū)塊鏈技術(shù)的特定優(yōu)勢如何作為關(guān)鍵賣點(diǎn),通過正在開發(fā)的實際游戲傳達(dá)出來。這個項目也讓我們意識到,技術(shù)并不是玩家感興趣的東西,他們更樂于了解在游戲中可以做些什么。從這個角度來看,我們比單純的技術(shù)創(chuàng)新更加了解玩家和市場的需求

二,我們的關(guān)鍵轉(zhuǎn)變之一是更加注重混合休閑游戲的增長,這一游戲類型結(jié)合了傳統(tǒng)游戲的深度和休閑游戲的簡單性,游戲門檻低,不止傳統(tǒng)主流市場,在中東和拉美等區(qū)域游戲市場也非常有吸引力。未來,我們也會和中國本地合作伙伴以及想要探索這一領(lǐng)域的國際合作伙伴一起,共同將學(xué)到的這些經(jīng)驗引入全球市場。

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《Wizario》

三,除了前面兩點(diǎn)之外,我們也對用戶獲取的模式進(jìn)行了調(diào)整,比如在TikTok等社媒渠道上投入更多的資金、加大對創(chuàng)意營銷活動的投資、重視建立和培育游戲社區(qū)等,以確保我們能觸及到新的受眾,和玩家建立緊密聯(lián)系,進(jìn)而在不斷變化的游戲領(lǐng)域中實現(xiàn)增長。

揚(yáng)帆出海:據(jù)我們了解,目前F2P游戲幾乎已經(jīng)成為全球游戲市場的主流,包括您提及的其它游戲類型,也都具有一定的市場空間。您如何看待這些游戲類型的未來市場機(jī)會?

Sandsoft David:從商業(yè)模式的角度來說,F(xiàn)2P游戲肯定是移動領(lǐng)域最大的商業(yè)模式之一,并且仍會在未來幾年內(nèi)持續(xù)發(fā)展。無論是應(yīng)用內(nèi)購買還是應(yīng)用內(nèi)廣告,都可以幫助游戲開發(fā)者從游戲中獲利,而訂閱也可能成為移動游戲更成熟的變現(xiàn)方式。未來這一模式成功的關(guān)鍵在于持續(xù)提供高質(zhì)量的內(nèi)容,并確保游戲內(nèi)購成為游戲體驗的自然延伸,而非阻礙

Play to Earn這一游戲類型,確實是許多公司在過去3-4年中探索過的領(lǐng)域,并且少數(shù)工作室已經(jīng)取得了一定形式的成功。但他們的成功并非直接來自于玩家,而是通過那些我稱之為“投機(jī)投資者”的人實現(xiàn)的——這些人將資金投入游戲以期能從中獲得回報,卻缺少實用性。因此我們能看到這類游戲的成功非常有限。此外,當(dāng)前的技術(shù)也無法幫助這類游戲?qū)崿F(xiàn)驚人的游戲體驗,游戲制作者仍然需要將某些元素更好地融入游戲設(shè)計中,以提高游戲可玩性。

發(fā)行成功的關(guān)鍵,在于產(chǎn)品本身和營銷適配性

揚(yáng)帆出海:在您來看,游戲產(chǎn)品實現(xiàn)盈利的關(guān)鍵因素是什么,如何讓玩家更愿意為其付費(fèi),將高ARPU用戶變?yōu)殚L期的忠實用戶?

Sandsoft David:游戲盈利不僅在于吸引高消費(fèi)玩家,而是通過持續(xù)參與、深思熟慮的盈利策略以及提供高質(zhì)量且不斷發(fā)展的體驗來建立持續(xù)且忠實的玩家群體的結(jié)果,涉及到一系列戰(zhàn)略因素的組合,包括產(chǎn)品質(zhì)量、用戶參與度和盈利模式的選擇等。

首先,高質(zhì)量的產(chǎn)品至關(guān)重要,無論是吸引人的游戲玩法、故事情節(jié),還是游戲的特色功能,玩家只會在能夠提供價值的游戲中投入,打造一款能和玩家產(chǎn)生共鳴、擁有平衡體驗的游戲才能為長期成功奠定基礎(chǔ)。想要把用戶培養(yǎng)成游戲忠實的玩家,需要不斷地更新版本和玩法,線下活動、促銷、游戲內(nèi)活動等使玩家專注。

在變現(xiàn)策略方面,部分類型的游戲可能主要關(guān)注于擁有大量玩家,比如益智游戲,相較于下載量而言變現(xiàn)轉(zhuǎn)化非常低;硬核游戲雖然針對特定的用戶群,但卻很容易有忠誠的消費(fèi)者,能帶來非常多的變現(xiàn),對于這類玩家,需要不斷提供新內(nèi)容、特別活動、個性化獎勵等來讓他們感到被重視。

留存的另一個關(guān)鍵策略是確保這些玩家感受到他們的消費(fèi)得到了回報,無論是通過獨(dú)特的物品還是其他人可以看到的進(jìn)步,要確保玩家能夠在游戲中獲得額外的認(rèn)可感,所獲得的(價值)可以超越他們在游戲中的實際支出。

揚(yáng)帆出海:Sandsoft發(fā)行過多種類型的產(chǎn)品,您如何看待IP類和非IP類產(chǎn)品在全球市場的表現(xiàn)?二者營銷方面是否存在一些差異化?

Sandsoft David:差異是肯定存在的。IP產(chǎn)品有現(xiàn)成的粉絲群,在市場中往往有強(qiáng)大的優(yōu)勢。根據(jù)GameRefinery的報告,美國市場排名TOP200的盈利游戲中,約43%是IP游戲,在日本,這一比例達(dá)到了66%,中國市場所占比例最高,達(dá)到了70%。

IP產(chǎn)品受益于IP認(rèn)知度,如果你的游戲受眾和IP受眾有所重疊,那么就存在協(xié)同效應(yīng),營銷方面可以側(cè)重于突出熟悉的角色、劇情和背景設(shè)定,營銷價格和難度較低。

對比而言,IP游戲的挑戰(zhàn)在于,IP玩家對IP會如何呈現(xiàn)有著明確的期望。開發(fā)者需要確保正在設(shè)計的游戲能合理解釋IP的世界背景,確保所創(chuàng)造的內(nèi)容和實際的IP受眾存在重疊。此外,東方IP游戲收入方面表現(xiàn)更好,西方IP游戲下載量更多,部分游戲收入相對不高。原因在于很多游戲使用了兒童電視節(jié)目的IP,年輕玩家下載后不一定會進(jìn)行消費(fèi),故而影響了整體的盈利能力。

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《DC Heroes&Villains》

非IP產(chǎn)品由于沒有市場認(rèn)知度,進(jìn)入市場時會更有挑戰(zhàn)性,但相對來說,這些游戲在創(chuàng)意和設(shè)計方面擁有了更多自由。非IP游戲的成功通常取決于創(chuàng)新、游戲玩法質(zhì)量以及從零開始建立社區(qū)的能力。

營銷方面,IP游戲可以利用IP優(yōu)勢來定位現(xiàn)有粉絲,非IP游戲的營銷策略則需要圍繞從0開始建立IP知名度展開,比如預(yù)注冊、測試版體驗和口碑營銷等。此外最關(guān)鍵的還有內(nèi)容創(chuàng)作,比如游戲玩法視頻、KOL和玩家分享。

盡管IP和非IP游戲營銷策略不同,但進(jìn)入任何市場(尤其是中東市場)時,成功的關(guān)鍵是根據(jù)當(dāng)?shù)仄?、文化差異來制定個性化的營銷方法。比如合理使用社交媒體的巨大作用,如TikTok、Instagram等都是接觸玩家的關(guān)鍵渠道,本地化也可以通過提供相關(guān)的節(jié)日/區(qū)域活動和獨(dú)家游戲獎勵來提高用戶的參與度。

揚(yáng)帆出海:那么哪些營銷方式可以更好地觸達(dá)中東乃至全球玩家?

Sandsoft David:有兩個主要組成部分,首先是效果營銷。效果營銷主要來自移動端的用戶獲取,它是由創(chuàng)意優(yōu)化驅(qū)動的,意味著需要確保不斷刷新、更新和定制你的廣告創(chuàng)意,以確保你的用戶獲取成本保持在較低水平,這適用于全球地區(qū)的所有營銷渠道

另一個組成部分是通過社群建設(shè)來進(jìn)行游戲推廣,這種方式并非意味著要付錢請某個名人來代言游戲,而是要與他們的受眾建立聯(lián)系,并創(chuàng)造真實、正宗的獨(dú)特內(nèi)容。你會發(fā)現(xiàn),很多大型游戲都會在社交媒體上發(fā)力,與名人或內(nèi)容創(chuàng)作者合作可以放大影響力,但部分創(chuàng)作者可能沒有管理好效果,換句話說,沒有成功說服別人,所以這也是游戲營銷領(lǐng)域的一個挑戰(zhàn)。

“不常青”的游戲行業(yè),需要更多信心

揚(yáng)帆出海:目前,投資者對于游戲市場的投資更為謹(jǐn)慎了,Sandsoft也有投資的業(yè)務(wù),您如何看待目前的游戲投資市場?

Sandsoft David:正如你問題中提到的,近年來投資環(huán)境變得更加復(fù)雜了。比如2024年Q1披露的游戲公司私人投資總額為22億美元,涉及103筆交易。

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(圖:Games investment activity Q1 2024 圖源:InvestGame《Global Gaming Deals Report Q1’24》)

乍一看與23年Q1季度的10億美元投資和147筆交易相比有明顯提升,但需要注意的是,迪士尼向Epic Games投資的15億美元幾乎占據(jù)了投資總額的70%,拋開這一筆投資來看,24年Q1的投資總額實際上相比去年同期下降了30%。這一轉(zhuǎn)變表明投資者更加謹(jǐn)慎了。

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(圖源:InvestGame《Global Gaming Deals Report Q1’24》)

但在Sandsoft,我們將投資者們謹(jǐn)慎的態(tài)度視作一個機(jī)會,并專注于符合我們戰(zhàn)略的高潛力項目。我們對已經(jīng)在市場上顯示出良好早期指標(biāo)(如高玩家參與度和顯著增長潛力)的混合休閑游戲非常感興趣。這些游戲需要在用戶獲取和留存方面展示出堅實的基礎(chǔ),證明它們已經(jīng)準(zhǔn)備好登陸全球游戲市場。

揚(yáng)帆出海:咱們在投資方面的一個基本要求是什么?

Sandsoft David:我們目前更專注于移動平臺這一特定的投資領(lǐng)域。Sandsoft的投資方法旨在提供財務(wù)支持和戰(zhàn)略價值,比如我們提供資金、產(chǎn)品管理專業(yè)知識、數(shù)據(jù)驅(qū)動的洞察和增長營銷服務(wù)等以加速游戲開發(fā)。我們的資金模式基于里程碑——如果游戲達(dá)到關(guān)鍵性能指標(biāo),就將解鎖額外的投資。

從更廣泛的行業(yè)角度來看,我們注意到私募股權(quán)交易和聯(lián)合投資事件有所增加,這意味著許多戰(zhàn)略投資者正從直接收購轉(zhuǎn)向剝離資產(chǎn)或與其他投資者合作。這種情況下,我們?nèi)灾铝τ诤兔黠@展示出潛力的游戲合作,我們相信長期、協(xié)作的方法能夠幫助合作伙伴在全球游戲市場中取得成功。

揚(yáng)帆出海:聽聞Sandsoft和網(wǎng)易成立了一家合資公司,很多從業(yè)者都非常好奇公司的主要業(yè)務(wù)和進(jìn)度,能否透露一些?

Sandsoft David:我們與網(wǎng)易合作成立了專注于MENA地區(qū)游戲發(fā)行的合資公司Stellar Gate Games,將網(wǎng)易豐富的游戲產(chǎn)品和國際影響力,與Sandsoft對中東北非地區(qū)的深入了解相結(jié)合,進(jìn)一步擴(kuò)大協(xié)同效應(yīng)。通過此次合作,我們最近的一個重大成就是和非洲領(lǐng)先的支付商Carry1st建立了合作關(guān)系,我們將和Stellar Gate Games一起,進(jìn)一步拓展網(wǎng)易游戲的熱門第一人稱射擊游戲《Blood Strike》的MENA本地化版本《Blood Strike MENA》,對其進(jìn)行高度本地化和客戶支持工作、社區(qū)建立等。這一合作將有助于擴(kuò)大該游戲在MENA地區(qū)的影響力,同時也促進(jìn)整個MENA地區(qū)游戲生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。之后肯定也會有更多的游戲推出,但目前還無法透露。

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揚(yáng)帆出海:談及MENA,我們注意到MENA游戲市場更加多元化了,您如何看待這一變化?

Sandsoft David:我們認(rèn)為這一轉(zhuǎn)變是基于對文化相關(guān)體驗的需求不斷增長所推動的。如果你看五年前的游戲榜單,會發(fā)現(xiàn)當(dāng)時主要關(guān)注的是策略游戲、體育賽車游戲,以及一些本土游戲,比如傳統(tǒng)游戲。而現(xiàn)在,我們注意到其它海外市場的特征也在MENA地區(qū)出現(xiàn)了,比如女性用戶在MENA的游戲市場上占據(jù)了一席之地,所以更多的益智游戲、休閑游戲開始躋身榜單前列。基于此,MENA地區(qū)的游戲類型多樣化是一個機(jī)會,我們非常重視通過優(yōu)先考慮多元化、深度本地化、游戲內(nèi)社交功能、社區(qū)建設(shè)等方式,增強(qiáng)玩家的參與度,讓玩家以他們覺得自然的方式進(jìn)行交流和合作。

揚(yáng)帆出海:MENA市場確實有很大的潛力,但我們也注意到,很多開發(fā)者并未將MENA當(dāng)成核心市場,往往將其視作“第二計劃”,您認(rèn)為原因是什么?有哪些建議?

Sandsoft David:我認(rèn)為有兩個可能的原因,一是市場條件。和歐洲、北美、中國、東南亞等地區(qū)相比,MENA地區(qū)可能是整個游戲產(chǎn)業(yè)中較小的一部分,這里的機(jī)會在其他海外企業(yè)看來或許沒有那么大,對于公司來說,也需要一個合適的商業(yè)案例,才能在內(nèi)部明確這一地區(qū)本身的戰(zhàn)略地位。不過,根據(jù)第三方數(shù)據(jù),預(yù)計到2027年,MENA游戲市場將產(chǎn)生近26.5億美元的收入,這表明MENA具有巨大的潛力。

第二個原因,語言障礙、文化差異和監(jiān)管環(huán)境等一系列因素導(dǎo)致部分游戲公司會更專注于傳統(tǒng)主流市場。但那些花時間深入了解并“投資”MENA地區(qū)的人已經(jīng)看到了當(dāng)?shù)赝婕业母邊⑴c度和可觀的回報。

因此對于想要進(jìn)入MENA市場的中國開發(fā)者,我會建議先了解那些已經(jīng)在當(dāng)?shù)孬@得成功的中國公司,可以向他們詢問當(dāng)?shù)赝婕胰后w的特點(diǎn)、玩家游戲參與度等。另外,如果自身沒有足夠的能力來處理本地化相關(guān)的事情,可以在當(dāng)?shù)貙ふ乙粋€合作伙伴,利用他們的能力作補(bǔ)充,我認(rèn)為,一個足夠?qū)I(yè)且正確的合作伙伴,能從玩家行為、文化、語言、溝通渠道、用戶獲取增長平臺、支付方式等多方面幫助你獲得增長。最后,MENA地區(qū)已經(jīng)不再是新的游戲市場,而是一個快速增長、高價值的機(jī)會市場,率先意識到這一點(diǎn)的開發(fā)者,將能夠更好地利用其長期潛力。

揚(yáng)帆出海:Sandsoft又能夠為想要進(jìn)入全球市場的中國游戲企業(yè)提供哪些幫助?

Sandsoft David:我認(rèn)為我們的核心資產(chǎn)是我們的員工和團(tuán)隊。我們有曾在頂尖游戲公司工作20多年的人才,包括動視暴雪(Activision-Blizzard-King)、美國藝電(Electronic Arts)、Rovio等,經(jīng)驗豐富的團(tuán)隊使我們能夠支持經(jīng)驗有限或技能互補(bǔ)的游戲開發(fā)者。就像之前提到的,我們在四個不同的國家和地區(qū)開展業(yè)務(wù),我們的員工來自世界上30多個不同的國家,這有助于我們了解特定區(qū)域的市場和玩家行為。

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(圖:Sandsoft員工合影)

當(dāng)我們與合作伙伴合作時,我們是利益相關(guān)者。這意味著我們有共同的利益,我們會更為關(guān)心產(chǎn)品和營銷的協(xié)同效應(yīng),雖然在不同的公司工作,但我們喜歡與合作伙伴朝同一個目標(biāo)努力的感覺。

最終,在投入方面,我們能夠滿足合作伙伴的需求;同樣的,我們在某些特定領(lǐng)域擁有專業(yè)知識,能夠幫助游戲開發(fā)者和工作室進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計方面的工作,還可以在市場營銷、品牌合作、IP版權(quán)方面為合作伙伴提供支持。

未來規(guī)劃:和全球開發(fā)者共成長

揚(yáng)帆出海:對于現(xiàn)在的新趨勢,如小游戲等,您認(rèn)為是否會為全球游戲生態(tài)帶來大的改變?

Sandsoft David:小游戲已經(jīng)成為一個強(qiáng)大的趨勢,特別在移動和社交游戲生態(tài)中,這些輕量級、可即時訪問的體驗正在被整合到更大的游戲平臺、社交應(yīng)用甚至電商環(huán)境中,以提高參與度和變現(xiàn)能力。TikTok、微信和Snapchat等平臺已經(jīng)證明,嵌入式游戲體驗可以推動大量用戶參與。隨著WebGPU和其他技術(shù)改進(jìn)基于瀏覽器的游戲,小游戲?qū)⒆兊酶訜o縫和交互。

揚(yáng)帆出海:回到市場角度,您認(rèn)為谷歌、蘋果等隱私新政對于全球游戲市場的影響還會持續(xù)嗎?

Sandsoft David:這些隱私政策的推出確實會持續(xù)影響游戲、媒體和玩家生態(tài),在MENA地區(qū)的影響也非常顯著。其中最具影響力的變化之一是數(shù)據(jù)隱私政策的持續(xù)收緊,比如第三方cookie的棄用和蘋果的應(yīng)用跟蹤透明度(ATT)框架已經(jīng)重塑了廣告定向和測量,使公司難以有效跟蹤和重新定位用戶;沙特阿拉伯和阿拉伯聯(lián)合酋長國等國家也正在引入數(shù)據(jù)主權(quán)法規(guī),這影響了用戶數(shù)據(jù)的手機(jī)和存儲方式。全球范圍內(nèi)而言,這些法規(guī)正在推動第一方數(shù)據(jù)收集的轉(zhuǎn)變,能夠和玩家建立直接關(guān)系(通過社區(qū)建設(shè)、游戲內(nèi)參與、忠誠度計劃等)的游戲公司將更具競爭優(yōu)勢。此外,創(chuàng)意對于營銷活動的優(yōu)化也越發(fā)關(guān)鍵。從這個角度看,找到合適的合作伙伴來幫助你應(yīng)對當(dāng)?shù)厥袌錾鷳B(tài)系統(tǒng)的復(fù)雜性和確保隱私合規(guī)都是非常必要的。

揚(yáng)帆出海:近兩年,Sandsoft的增速非??欤心男┝钅洃浬羁痰氖录梢苑窒??

Sandsoft David:回顧過去兩年,我最自豪的事就是團(tuán)隊建設(shè)和公司的構(gòu)建,其中包括我們的領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊和全體員工。到2023年底,我們大約有30人,而到2024年底,我們的人數(shù)幾乎翻了一番,達(dá)到了近80人。

同樣,我們也很開心能和游戲開發(fā)者們進(jìn)行合作,攜手將他們的產(chǎn)品推向全球市場,比如我們和美國開發(fā)商Jam City合作發(fā)行了《DC Heroes&Villains》,以及和網(wǎng)易合作成立了Stellar Gate Games等。其次,我們也開發(fā)了自己的第一款動作RPG游戲《Pocket Necromancer》,這款游戲已經(jīng)在去年9月上線。此外,我們也在去年年底和中國、加拿大、拉脫維亞的游戲工作室建立了合作關(guān)系,對于這些合作我們也非常高興。

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《Pocket Necromancer》

揚(yáng)帆出海:2025年,Sandsoft的一個戰(zhàn)略規(guī)劃是怎樣的?計劃如何去實現(xiàn)?

Sandsoft David:我們希望能夠成長為一家全球性的游戲公司,這意味著我們要確保能夠為玩家提供他們喜歡的游戲體驗,并和我們的合作伙伴一起實現(xiàn)業(yè)務(wù)的成功。因此,我們會繼續(xù)提升自身能力,增強(qiáng)全球影響力,與世界各地的玩家建立更深的聯(lián)系;同時,我們也會繼續(xù)擴(kuò)大合作伙伴圈子,加強(qiáng)和游戲工作室的合作,以便能夠幫助全球各地的游戲開發(fā)者做好游戲發(fā)行工作。事實上,我們在3月4日已經(jīng)與來自拉脫維亞、加拿大和巴西的開發(fā)商簽署了三款新游戲的合作協(xié)議,分別是Kolka Games的《Wizario》、Rogue Harbour Game Studio的《Potions&Spells》、Izyplay的《Iza's Supermarket》。除此之外,還有數(shù)款游戲正在測試中,計劃將在未來幾個月內(nèi)發(fā)布。

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(圖:三款產(chǎn)品從左至右)

之所以不斷擴(kuò)大我們的合作伙伴網(wǎng)絡(luò),也是因為我們希望最終能夠擁有一款能改變我們軌跡的游戲,這款游戲能夠像《夢幻西游》或《王者榮耀》等一樣,成為流行文化的一部分并受到人們喜愛。希望當(dāng)我們再次交談時,也許是在兩三年后的某一天,我們能夠告訴你:“嘿,這就是三年前我跟你提過的那款游戲!”