在今年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2025)上,騰訊游戲帶來(lái)20場(chǎng)議題分享,圍繞AI、渲染、跨端游戲開(kāi)發(fā)等游戲技術(shù)應(yīng)用及游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)與全球游戲開(kāi)發(fā)者探討交流,引發(fā)同業(yè)關(guān)注。此外,騰訊海外工作室拳頭、Supercell、Digital Extremes等也帶來(lái)了超40場(chǎng)分享。本文為“《三角洲行動(dòng)》美術(shù)風(fēng)格構(gòu)建:跨平臺(tái)視覺(jué)呈現(xiàn)與風(fēng)格演進(jìn)路徑”分享的圖文版干貨內(nèi)容。

分享嘉賓:

William Liu 騰訊游戲天美工作室群美術(shù)總監(jiān)

大家好,感謝大家的到來(lái)。今天,我想帶大家了解一下《三角洲行動(dòng)》美術(shù)風(fēng)格的創(chuàng)作過(guò)程。本次演講分為三個(gè)部分:介紹、美術(shù)設(shè)計(jì)理念以及總結(jié)收獲。

我叫William,是《三角洲行動(dòng)》的藝術(shù)總監(jiān)。我從小就熱愛(ài)藝術(shù),從三歲開(kāi)始學(xué)習(xí)并創(chuàng)作藝術(shù),但在大學(xué)卻選擇了物理專(zhuān)業(yè)。到了大二,我意識(shí)到自己真正的熱情依然在藝術(shù)上,于是在2004年和幾個(gè)朋友一起開(kāi)始了我的游戲藝術(shù)生涯。

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時(shí)間一晃二十年,我參與過(guò)主機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā),包括《地獄之門(mén)》《殺戮地帶》《Skate》《教父》《死亡空間1&2》《戰(zhàn)爭(zhēng)之影:移動(dòng)版》以及許多其他手機(jī)游戲,當(dāng)然,現(xiàn)在還有跨平臺(tái)游戲《三角洲行動(dòng)》。

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我們先來(lái)玩?zhèn)€小游戲,你們能認(rèn)出這張圖里的游戲嗎?這是《反恐精英》。

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而這個(gè)——這才是真正經(jīng)典的《三角洲行動(dòng)》。這張金字塔地圖是我小時(shí)候?qū)@款游戲最深刻的記憶之一。而現(xiàn)在,二十年后,我有機(jī)會(huì)參與它的新篇章。這就是我們的新《三角洲行動(dòng)》。

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如大家所見(jiàn),我們?yōu)椤度侵扌袆?dòng)》帶來(lái)了全新的面貌。這款游戲于去年9月率先在中國(guó)發(fā)布,隨后在全球推出。到目前為止,我們?nèi)〉昧讼喈?dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。多虧了我們的跨平臺(tái)策略,我們?cè)谕婕胰后w和收入方面都取得了顯著增長(zhǎng),而且目前還在持續(xù)增長(zhǎng)中。

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當(dāng)然,達(dá)到這樣的成果并不容易,接下來(lái)我們要講的就是游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)理念。當(dāng)我加入團(tuán)隊(duì)時(shí),我很快意識(shí)到我們面臨著許多復(fù)雜且棘手的問(wèn)題。每個(gè)泡泡代表著我們需要解決的一個(gè)挑戰(zhàn)。如果仔細(xì)看,這里面包含著通常相互沖突的對(duì)立面——傳承與創(chuàng)新、軍事與時(shí)尚。在這么多朝著不同方向拉扯的挑戰(zhàn)下,我感到有些不知所措。我開(kāi)始尋找一種方法來(lái)平衡這些沖突。然后,我想起了一種關(guān)于對(duì)立面之間和諧的中國(guó)哲學(xué)。有人能猜到是什么嗎?

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沒(méi)錯(cuò),就是太極。太極的陰陽(yáng)符號(hào)展示了像光明和黑暗這樣的對(duì)立面如何相互抵消,卻又保持完美的平衡,這都是關(guān)于在對(duì)立面之間尋找和諧。這個(gè)想法讓我豁然開(kāi)朗,給了我一個(gè)全新的視角來(lái)看待這些挑戰(zhàn)。

回顧我們之前的挑戰(zhàn)泡泡,我意識(shí)到這兩個(gè)是最重要的:IP傳承與創(chuàng)新、跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)(PC與移動(dòng)端)。首先面臨的最大挑戰(zhàn)是,我們?nèi)绾卧跒楝F(xiàn)代觀眾提升體驗(yàn)的同時(shí),保持其標(biāo)志性的視覺(jué)風(fēng)格?

在陽(yáng)的一面,我們專(zhuān)注于忠實(shí)于經(jīng)典的《三角洲行動(dòng)》精神:

  • 軍事真實(shí)性
  • 可識(shí)別的IP記憶

在陰的一面,我們引入了藝術(shù)創(chuàng)新:

  • 更獨(dú)特和時(shí)尚的設(shè)計(jì)
  • 設(shè)計(jì)以具有更廣泛的吸引力

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我將用我們的干員設(shè)計(jì)來(lái)進(jìn)一步解釋這一點(diǎn)。去年我們發(fā)布測(cè)試版時(shí),總共有6名干員,每個(gè)干員都有獨(dú)特的背景和特殊角色。

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但在擴(kuò)展陣容之前,我們專(zhuān)注于前4個(gè)角色,確保它們忠實(shí)于IP并捕捉到經(jīng)典《三角洲行動(dòng)》的精髓。我們希望用這些角色為整個(gè)陣容定下基調(diào)——無(wú)論我們?nèi)绾蝿?chuàng)新,都永遠(yuǎn)不會(huì)失去《三角洲行動(dòng)》的身份。

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現(xiàn)在,讓我們仔細(xì)看看其中一名干員——?jiǎng)P。他是我們?cè)O(shè)計(jì)的第一個(gè)干員。凱最初是一個(gè)強(qiáng)大、技術(shù)高超的干員,他是團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者,但有時(shí)他過(guò)于自信。

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這是他早期的概念圖——這是我們剛開(kāi)始時(shí)的起點(diǎn),也就是我剛加入團(tuán)隊(duì)時(shí),意識(shí)到我有很多工作要做。最明顯的問(wèn)題是,他看起來(lái)不像屬于特種部隊(duì)。面部特征看起來(lái)像個(gè)搖滾明星,還有太多時(shí)尚的元素,比如他的高領(lǐng)夾克和眼鏡??傮w來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)過(guò)于復(fù)雜,顯得很雜亂。

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為了改進(jìn)設(shè)計(jì),我認(rèn)為有幾點(diǎn)很重要。

  • 簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)
  • 回歸IP根源
  • 電影級(jí)寫(xiě)實(shí)

我們首先要做的就是在視覺(jué)上減少雜亂和不必要的細(xì)節(jié)。藝術(shù)家通常有個(gè)壞習(xí)慣,就是過(guò)度設(shè)計(jì),認(rèn)為這樣會(huì)更酷,但通常這樣會(huì)讓效果更差。尤其是對(duì)于FPS游戲來(lái)說(shuō),這與RPG或敘事驅(qū)動(dòng)的游戲相反,角色不需要太引人注目,因?yàn)橥婕蚁M谟螒蛑须[藏自己?!吧偌词嵌唷保谖覀兊挠螒蛑懈鼮橹匾?。

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第二點(diǎn)是回歸IP根源,這回溯到我之前提到的IP記憶。對(duì)我們來(lái)說(shuō),這是一個(gè)很好的機(jī)會(huì),可以從經(jīng)典《三角洲行動(dòng)》角色中獲得靈感。而不是從零開(kāi)始設(shè)計(jì)全新的角色。我們選擇了《三角洲行動(dòng):大地勇士》中的Gascan作為參考,以喚起并尊重舊IP。但我們并沒(méi)有直接復(fù)制他——他的背景、角色和故事都不同——我們希望捕捉Gascan擁有的那種氣質(zhì)和態(tài)度,并將其注入我們的新干員的靈魂中。

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對(duì)于IP傳承的另一點(diǎn)是,DF游戲中真實(shí)性和功能性設(shè)計(jì)的重要性。為了達(dá)到更高水平的真實(shí)性和功能性,他的每一件裝備都受到現(xiàn)實(shí)世界軍事裝備的啟發(fā),以確保真實(shí)性。并且我們阻止藝術(shù)家僅憑空想或從網(wǎng)絡(luò)上獲取靈感進(jìn)行設(shè)計(jì)。

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寫(xiě)實(shí)對(duì)我們來(lái)說(shuō)也非常重要。因?yàn)槲覀兿M麨橥婕覄?chuàng)造一個(gè)可信且沉浸式的世界。為了在《三角洲行動(dòng)》中達(dá)到更高水平的寫(xiě)實(shí),我們使用了真實(shí)演員選角和3D掃描技術(shù)。這個(gè)過(guò)程使我們能夠高效地捕捉到最細(xì)微的細(xì)節(jié)——從皮膚毛孔、微妙的紋理到微觀肌肉結(jié)構(gòu)。它還確保了顏色和材料的準(zhǔn)確性,為我們的角色帶來(lái)了新的真實(shí)感。

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通過(guò)解決所有這些問(wèn)題,我們顯著增強(qiáng)了干員的可信度和栩栩如生的品質(zhì)。當(dāng)然,虛幻4引擎通過(guò)其先進(jìn)的渲染和光照功能也提供了很大幫助。

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使用同樣的方法,我們?yōu)榍?名干員建立了一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。我們開(kāi)始以更大膽的設(shè)計(jì)策略引入更年輕、更具表現(xiàn)力的新角色。

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最具代表性的例子之一是駭爪。我們?cè)谒砩线M(jìn)行了很多討論和努力。我們希望她能代表年輕玩家,并成為一個(gè)他們能夠產(chǎn)生聯(lián)系并喜愛(ài)的角色。

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對(duì)于駭爪,我們大膽地賦予了她更強(qiáng)烈的個(gè)性:短白發(fā)、更輕便的裝備,帶有她個(gè)人特質(zhì),以及她背上的小披風(fēng),更重要的是,她的臉上戴著神秘的面具和銳利的眼睛。但在她大膽、引人注目的外表之下,我們確保她仍然擁有一顆硬核的靈魂。她的裝備仍然遵循現(xiàn)實(shí)世界軍事標(biāo)準(zhǔn),確保她仍然是一個(gè)專(zhuān)業(yè)的干員。

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如果我們把她和前4個(gè)角色比較,以凱為例。在“IP傳承與創(chuàng)新”的標(biāo)尺上,凱是盡可能忠實(shí)于IP的干員。而駭爪在她的設(shè)計(jì)上采用了更具表現(xiàn)力的方法。

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同時(shí),我們也賦予了她頂級(jí)黑客的身份,形成了一種對(duì)比——在她可愛(ài)的外表之下,是一個(gè)敏銳、聰明且技術(shù)高超的專(zhuān)家。自發(fā)布以來(lái),駭爪和威龍(另一位新角色)成為了玩家的最?lèi)?ài),粉絲們注意到了我們?cè)O(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),這激發(fā)了粉絲藝術(shù)和社區(qū)創(chuàng)作??吹轿覀兊墓ぷ饕赃@種方式被接受,所有的挑戰(zhàn)都變得值得。

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現(xiàn)在我們來(lái)談?wù)劦诙€(gè)挑戰(zhàn)——跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)。這個(gè)話(huà)題在本次GDC上也會(huì)由我們的技術(shù)美術(shù)和引擎主管進(jìn)行深入演講,強(qiáng)烈建議大家去聽(tīng)一聽(tīng)。今天,我只從美術(shù)角度來(lái)談?wù)勊?/p>

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當(dāng)團(tuán)隊(duì)決定為PC和移動(dòng)端同時(shí)開(kāi)發(fā)《三角洲行動(dòng)》時(shí),我非常興奮。在PC上,我們可以充分利用虛幻引擎實(shí)現(xiàn)頂級(jí)視覺(jué)效果,再加上我有將主機(jī)游戲移植到Switch和移動(dòng)端的經(jīng)驗(yàn),我以為這不會(huì)太難。然而,我們很快意識(shí)到一個(gè)重大挑戰(zhàn)——由于時(shí)間有限,我們無(wú)法先開(kāi)發(fā)PC版本,然后再開(kāi)發(fā)移動(dòng)端版本。相反,兩者必須同時(shí)并行開(kāi)發(fā)。這是我之前從未面對(duì)過(guò)的挑戰(zhàn),可能在整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)歷史上都很少見(jiàn)。

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還有一個(gè)挑戰(zhàn)是在大屏幕和小屏幕上展示相同的美術(shù)。如果我們看看陰陽(yáng)符號(hào),可以將PC視為陽(yáng),移動(dòng)端視為陰。

在PC端(陽(yáng)):

  • 大屏幕→允許使用高細(xì)節(jié)模型和紋理,實(shí)現(xiàn)高保真視覺(jué)效果。

在移動(dòng)端(陰):

  • 小屏幕→無(wú)法很好地顯示這些高頻細(xì)節(jié),許多細(xì)節(jié)會(huì)變成視覺(jué)噪音或像素化雜亂。以及如果優(yōu)化不佳,還會(huì)有性能問(wèn)題。

為了解決這個(gè)問(wèn)題和并行開(kāi)發(fā)的挑戰(zhàn),我們找到了一個(gè)解決方案。

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這是我們的跨平臺(tái)工作流程。實(shí)際工作流程比這復(fù)雜得多,但這里我簡(jiǎn)化了它,以便更容易理解。在工作流程的前半部分,這是一個(gè)單一的設(shè)計(jì)/生產(chǎn)線(xiàn)路,從敘事故事到概念,直到完成高分辨率模型和紋理。之后,工作流程分為兩條特定的線(xiàn)路,一條用于PC,另一條用于移動(dòng)端。在每條線(xiàn)路上,我們分配精細(xì)的所有者,以確保最佳質(zhì)量和良好性能,同時(shí)解決特定問(wèn)題。

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這里有一個(gè)更具體的例子,展示我們的細(xì)節(jié)層次鏈?zhǔn)侨绾喂ぷ鞯?。我們首先?chuàng)建一個(gè)單一的細(xì)節(jié)層次鏈資產(chǎn)。在PC上,我們使用最高版本用于UI模型,跳過(guò)第二個(gè)版本,使用剩下的6個(gè)模型用于PC的其余細(xì)節(jié)層次。在移動(dòng)端,我們使用第二高的版本用于UI模型,跳過(guò)第三個(gè)版本,使用剩下的5個(gè)模型用于移動(dòng)端的其余細(xì)節(jié)層次。

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一旦集成,每個(gè)平臺(tái)都有不同數(shù)量/分辨率的紋理、著色器、光照和骨骼設(shè)置。

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正如我提到的,PC和移動(dòng)端的美術(shù)負(fù)責(zé)人會(huì)直接在不同檔次的設(shè)備上查看,以確保我們的美術(shù)在所有規(guī)格的設(shè)備上看起來(lái)都不錯(cuò)。

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這個(gè)跨平臺(tái)工作流程,加上我們團(tuán)隊(duì)無(wú)數(shù)的加班努力。我們成功地同時(shí)在PC和移動(dòng)端發(fā)布了游戲,并確保了產(chǎn)品的成功。這是一段充滿(mǎn)挑戰(zhàn)的旅程,但也是極其有意義的。

游戲發(fā)布后,我們進(jìn)入了發(fā)布后階段——GaaS的一個(gè)典型特征。在GaaS中,發(fā)布游戲只是開(kāi)始——真正的樂(lè)趣從持續(xù)的賽季開(kāi)始。對(duì)于美術(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這是事情變得更加令人興奮的地方。憑借我們?cè)缙诮⒌膱?jiān)實(shí)視覺(jué)基礎(chǔ),我們現(xiàn)在有了更多的空間來(lái)進(jìn)一步推動(dòng)創(chuàng)造力。

隨著我之前提到的干員設(shè)計(jì)策略。我們引入了更多干員、推出更多地圖可供游玩,以及提供更多載具和槍械,為玩家提供更豐富的游戲體驗(yàn)。

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甚至更多令人興奮的是,每位干員都帶有多個(gè)獨(dú)特且高度個(gè)性化的皮膚設(shè)計(jì)。

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這些皮膚不僅為我們的設(shè)計(jì)師提供了一個(gè)巨大的創(chuàng)意游樂(lè)場(chǎng),還允許玩家在游戲內(nèi)充分表達(dá)自己。

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其中一些皮膚,你們可能已經(jīng)注意到,融合了東西方元素——這是我們作為藝術(shù)家真正熱衷于探索的創(chuàng)意方向。

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這種熱情不僅適用于角色,還適用于武器,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一個(gè)更大的游樂(lè)場(chǎng)。

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在我們新賽季的內(nèi)容設(shè)計(jì)中,我們不僅在創(chuàng)造更吸引人的皮膚——我們還在通過(guò)加深與IP的聯(lián)系來(lái)更進(jìn)一步。

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每個(gè)皮膚都有自己的故事,讓玩家有更強(qiáng)的沉浸感和情感聯(lián)系。同時(shí),我們希望它們更緊密地與游戲的背景故事相關(guān)聯(lián),強(qiáng)化《三角洲行動(dòng)》作為一個(gè)不斷發(fā)展的IP的整體身份。正如大家所見(jiàn),這些新武器皮膚將我們的創(chuàng)新推向了另一個(gè)高度。

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另一件我非常自豪的事情是,不久前,我們發(fā)布了新的戰(zhàn)役游戲模式:“黑鷹墜落”?;谥挠耙旾P。在這個(gè)模式中,我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)利用最新的虛幻引擎5,將環(huán)境、角色、戰(zhàn)場(chǎng)氛圍和電影敘事提升到了一個(gè)全新的水平。

從開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng),我們面臨了無(wú)數(shù)挑戰(zhàn),前方還有更大的挑戰(zhàn)。但讓我真正感到自豪的不僅僅是這些想法、技術(shù),甚至我們討論的陰陽(yáng)哲學(xué)——而是人。

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《三角洲行動(dòng)》的核心是琳瑯天上——一個(gè)來(lái)自不同城市、擁有不同長(zhǎng)處的團(tuán)隊(duì),因我們對(duì)FPS類(lèi)型的熱愛(ài)而團(tuán)結(jié)在一起。這就是推動(dòng)我們前進(jìn)的動(dòng)力。這就是我們真正的力量。

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我要感謝我們不可思議的團(tuán)隊(duì),感謝他們讓這一切成為可能。也要衷心感謝在座的每一位,感謝大家的聆聽(tīng)——希望我的演講能激勵(lì)到你們和你們自己的項(xiàng)目。