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1999年問世的《三國群英傳 2》,堪稱一款經(jīng)典的策略游戲。即便時光流轉(zhuǎn)多年,它在眾多老玩家心中的地位依舊無可撼動,時至今日,仍被大量玩家視作該系列游戲中的最佳之作。

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游戲以三國歷史為背景,將策略、戰(zhàn)斗、內(nèi)政等元素有機結(jié)合。玩家可選擇魏、蜀、吳等主流勢力,或袁紹、馬騰等地方軍閥,甚至黃巾軍頭領(lǐng)張角開局,當然,絕大多數(shù)玩家初次接觸這款游戲時,都會選擇熱門君主,也就是御三家,當對游戲熟悉后,就開始走另類路線了,開局難度越大的君主越會受到追捧,比如孔岫金旋,可以說沒有任何一款游戲中的金旋能像這款游戲那樣存在感拉滿。

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在《三國群英傳 2》里,戰(zhàn)斗是以 “武將技” 作為核心亮點,總攻涵蓋了多達 110 種武將技,但一位武將最多只能學(xué)會8種武將技,最少的就只有兩種,基本是根據(jù)武將的屬性來決定武將技數(shù)量的,只有極少數(shù)的武將例外,同屬性的情況下會多學(xué)一兩個武將技,最典型的就是周泰,并且每位武將所學(xué)的武將技都是固定的,只需要等級到了自動學(xué)會,不能自己選擇武將技,這就造成了大多數(shù)名將都會迎來強勢和弱勢的時期,太史慈例外。

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相較于《三國志》系列所采用的回合制戰(zhàn)斗模式,《三國群英傳 2》延續(xù)了初代的即時戰(zhàn)斗方式,這種設(shè)定更加注重快節(jié)奏的武將對決,極大地提升了戰(zhàn)斗的緊張感與刺激感。例如在攻城戰(zhàn)中,往往直接通過單挑來決定勝負歸屬,這種簡潔明快的方式,有效避免了因冗長戰(zhàn)報堆砌而導(dǎo)致的游戲節(jié)奏拖沓問題,讓玩家能夠全身心地投入到扣人心弦的戰(zhàn)斗當中。

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此外,游戲新增的 “軍師技” 系統(tǒng),更是為戰(zhàn)斗增添了豐富的變數(shù)。像 “增加技力”“恢復(fù)技力” 等軍師技,讓文官不再局限于幕后謀劃,而是能夠憑借這些技能切實輔助武將作戰(zhàn),進一步拓展了戰(zhàn)斗策略的多樣性,可以說“軍師技”的加入是這款游戲被玩家喜歡的決定因素。

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盡管后續(xù)作品增加了復(fù)雜的內(nèi)政機制,但《三國群英傳2》的內(nèi)政仍以“搜索”和“開發(fā)”為主軸。玩家通過搜索獲取武將、裝備和道具,而開發(fā)城市則側(cè)重中后期資源積累。這種設(shè)計既保證了前期攻城略地的爽快感,又為中后期發(fā)展留出空間,形成了獨特的“輕內(nèi)政、重戰(zhàn)斗”風(fēng)格。而后續(xù)作品增加了內(nèi)政的各種操作反而讓很多玩家不適,完全找不到前面兩部作品中的爽快感了。

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在這款游戲里,總共有 400 名風(fēng)格各異的武將登場。其中,既包含諸葛亮、關(guān)羽這般名將,同,也不乏像邢道榮這類本在歷史敘事里充當 “龍?zhí)住?,卻在游戲世界中實現(xiàn) “逆襲” 的獨特角色。讓這款游戲不僅僅是只注重名將的游戲,很多本應(yīng)是“龍?zhí)住钡慕巧部梢挥茫m說不至于讓“龍?zhí)住背蔀橹髁?,但過渡時期和守城時都不可或缺。

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誠然,《三國群英傳 2》并非盡善盡美,它在畫面呈現(xiàn)上,受限于當時的技術(shù)條件,顯得較為陳舊;部分游戲機制在平衡性方面,也存在一定程度的不足。然而,這些瑕疵并不能掩蓋其熠熠生輝的特質(zhì)。

這款游戲以其 “簡單而不失深度” 的核心玩法,在策略游戲領(lǐng)域獨樹一幟。玩家無需面對紛繁復(fù)雜的操作與規(guī)則,卻能在簡潔明快的游戲過程中,深度挖掘策略運用的無限可能。同時,游戲中爽快的戰(zhàn)斗體驗,極大地滿足了玩家對戰(zhàn)斗激情的追求。

正是這些卓越的特質(zhì),共同鑄就了《三國群英傳 2》在策略游戲史上的不朽地位,這里不得不得發(fā)出一句感慨:“要是當年沒能好好體驗這款游戲,那可真是一大憾事!”