近年來,中國的游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷一場(chǎng)靜默的革命。

從《原神》登頂多國暢銷榜,到《黑神話:悟空》以東方美學(xué)震撼全球玩家,中國開發(fā)者逐漸擺脫“模仿者”標(biāo)簽,轉(zhuǎn)而以獨(dú)特的內(nèi)容創(chuàng)意和技術(shù)實(shí)力重構(gòu)國際市場(chǎng)格局。

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圖源來自漫威爭(zhēng)鋒官方

而今,網(wǎng)易攜《漫威爭(zhēng)鋒》強(qiáng)勢(shì)入場(chǎng),僅用12天斬獲2000萬玩家,創(chuàng)下國產(chǎn)漫威游戲的里程碑。這背后,不僅是單一產(chǎn)品的成功,更是中國游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)20年技術(shù)積累與全球化試錯(cuò)后的厚積薄發(fā)。

網(wǎng)易破局重構(gòu),《漫威爭(zhēng)鋒》橫空出世

《漫威爭(zhēng)鋒》是一款由漫威IP正版授權(quán),網(wǎng)易自主研發(fā)的超級(jí)英雄PVP團(tuán)隊(duì)射擊游戲。在游戲里,玩家能夠親自操控美隊(duì)、綠巨人、鋼鐵俠等漫威宇宙中的超級(jí)英雄,組建一支全明星戰(zhàn)隊(duì)。

SteamDB數(shù)據(jù)顯示,《漫威爭(zhēng)鋒》上線僅12天,玩家總數(shù)便突破了2000萬,在線人數(shù)峰值一度超過44萬。游戲還一舉登頂Steam銷量榜TOP1,取得全球最熱玩TOP2的佳績。

在收入方面,據(jù)估算,該游戲首月海外收入接近1億美元。在各大游戲平臺(tái),Steam平臺(tái)首月收入預(yù)計(jì)超過4億元人民幣,PS平臺(tái)約為2億元,Xbox平臺(tái)保守估計(jì)為2000萬元。全球首月累計(jì)總收入預(yù)估將達(dá)到約10億元人民幣。

對(duì)比索尼旗下的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯?莫拉萊斯》(首周銷量330萬份),其開發(fā)成本為1.56億美元,而《漫威蜘蛛俠2》的成本更是高達(dá)3.15億美元。

對(duì)比之下,《漫威爭(zhēng)鋒》的爆發(fā)絕非偶然。其以更低成本實(shí)現(xiàn)更高用戶覆蓋,也源于其對(duì)技術(shù)框架與玩法設(shè)計(jì)的顛覆性創(chuàng)新。

技術(shù)層面,游戲采用虛幻5引擎實(shí)現(xiàn)電影級(jí)場(chǎng)景破壞系統(tǒng),建筑可動(dòng)態(tài)損毀,掩體隨戰(zhàn)斗進(jìn)程變化,甚至空中掩體的形態(tài)直接影響戰(zhàn)術(shù)選擇。

而網(wǎng)易美術(shù)團(tuán)隊(duì)獨(dú)創(chuàng)的“漫畫粒子渲染技術(shù)”,在保證低配置設(shè)備流暢運(yùn)行的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)光影與手繪風(fēng)格的融合。這一方案顯著降低了高性能硬件的依賴性,覆蓋更廣泛的用戶群體。

玩法層面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)摒棄了傳統(tǒng)英雄射擊游戲的模板化設(shè)計(jì)。《漫威爭(zhēng)鋒》也減少了暴雪式“教你玩游戲”的態(tài)度。幾乎每個(gè)英雄的技能組和行動(dòng)模組都是單獨(dú)且量身定制的,不同的英雄操作手感幾乎就是不同的游戲。

這一系列突破背后,是網(wǎng)易對(duì)“服務(wù)型游戲”商業(yè)模式的精準(zhǔn)把控,通過免費(fèi)游玩+角色皮膚、賽季通行證等微交易模式,既降低門檻吸引用戶,又通過高頻更新維持長期收入。

長線運(yùn)營的“生死關(guān)”與行業(yè)啟示

若說首月數(shù)據(jù)是網(wǎng)易“技術(shù)力+IP運(yùn)營”的勝利,那么后續(xù)的長線運(yùn)營則是一場(chǎng)更為復(fù)雜的全球化博弈。

從《漫威爭(zhēng)鋒》當(dāng)前的玩家留存率波動(dòng)中,我們得以窺見中國游戲出海的下半場(chǎng)挑戰(zhàn):如何在多文明語境下平衡本地化需求與IP一致性?如何通過持續(xù)創(chuàng)新對(duì)抗玩家的審美疲勞?

這些問題不僅關(guān)乎一款游戲的生死,更將為中國游戲行業(yè)從“爆款制造”轉(zhuǎn)向“生態(tài)構(gòu)建”提供關(guān)鍵啟示。

盡管開局火爆,《漫威爭(zhēng)鋒》上線兩個(gè)月后Steam日均玩家數(shù)下降25%,峰值從64萬跌至21萬。而且,游戲首個(gè)賽季尚未結(jié)束,Steam日峰值在線人數(shù)就已經(jīng)跌去了三分之二。

SteamCharts的數(shù)據(jù)顯示,2025年2月《漫威爭(zhēng)鋒》的平均玩家數(shù)為22.8萬,較1月份的30.6萬下降了25.51%。

盡管這背后的原因有很多。游戲熱度從發(fā)布高峰回落到相對(duì)穩(wěn)定水平本是行業(yè)常態(tài),這是其一;《漫威爭(zhēng)鋒》正處于賽季更替階段(4月中旬更新第二賽季),用戶活躍度下降符合服務(wù)型游戲的季節(jié)性規(guī)律,這是其二。

但這一整體趨勢(shì)與《守望先鋒》早期軌跡相似,同時(shí)也暴露出團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲的通病——匹配機(jī)制失衡、極端化對(duì)局體驗(yàn)(碾壓或被碾壓)導(dǎo)致玩家流失。

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其次,網(wǎng)易需警惕重蹈《哈利波特:魔法覺醒》的覆轍。該游戲因未能解決中外玩家需求差異,導(dǎo)致海外市場(chǎng)后勁不足。對(duì)此,《漫威爭(zhēng)鋒》可以推出區(qū)域化版本,例如為中東市場(chǎng)定制角色服裝、為歐美市場(chǎng)增加劇情模式。

此外,網(wǎng)易與暴雪的齟齬也在逐漸彌合,隨著暴雪的回歸,網(wǎng)易游戲在運(yùn)營策略和內(nèi)容規(guī)劃上也更為靈活,其與暴雪的合作經(jīng)驗(yàn)為其提供了關(guān)鍵的運(yùn)營參考。

而《漫威爭(zhēng)鋒》的案例也揭示了中國游戲出海的三大核心。一是技術(shù)沉淀。平衡畫質(zhì)與優(yōu)化,覆蓋全球硬件差異;二是文化兼容。以國際IP為載體,注入本土創(chuàng)新;三是生態(tài)構(gòu)建。通過電競(jìng)、UGC和社群運(yùn)營延長生命周期。

不得不說,《漫威爭(zhēng)鋒》的爆火與沉淀,既是服務(wù)型游戲周期性規(guī)律的體現(xiàn),也暴露出匹配機(jī)制失衡、文化適配不足等深層挑戰(zhàn)。但其能否帶領(lǐng)中國游戲真正跨越“爆款短命”的魔咒,仍需時(shí)間檢驗(yàn)。

中國游戲的全球化敘事

若將《漫威爭(zhēng)鋒》的階段性成敗置于更宏大的語境下,其意義已超越單一產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn),直指中國游戲全球化的核心命題——當(dāng)技術(shù)力與文化兼容性成為出海標(biāo)配,如何進(jìn)一步構(gòu)建具有“中國底色”的全球化敘事?

而《漫威爭(zhēng)鋒》的成功出圈正在打破西方敘事的“反向輸出”,也標(biāo)志著中國游戲從“文化輸入”轉(zhuǎn)向“文化融合”。

例如,游戲中融合K-pop元素的角色“露娜·雪諾”吸引了全球年輕玩家,而南亞裔英雄卡瑪拉·汗(驚奇女士)的加入,則展現(xiàn)了對(duì)多樣性敘事的深刻理解。這種策略不僅贏得海外玩家認(rèn)可,更引發(fā)西方開發(fā)者反思。

海外直播Twitch平臺(tái)23萬實(shí)時(shí)觀看人數(shù)、Steam社區(qū)高達(dá)80%的好評(píng)率,凸顯《漫威爭(zhēng)鋒》的社交傳播力。網(wǎng)易通過電競(jìng)賽事(如諸界之戰(zhàn))和UGC內(nèi)容扶持,將游戲轉(zhuǎn)化為“社交貨幣”,形成“觀看-討論-參與”的閉環(huán),達(dá)成直播與社群的裂變效應(yīng)。

而且,對(duì)比《哈利波特:魔法覺醒》的海外運(yùn)營教訓(xùn),《漫威爭(zhēng)鋒》更注重本地化社群運(yùn)營,例如在Discord建立多語言頻道,直接對(duì)接玩家反饋。

更有不少人指出《漫威爭(zhēng)鋒》“重新定義了團(tuán)隊(duì)射擊游戲”,而《GameRant》將其列為“2024年十大多人游戲之一”。這種認(rèn)可的背后,是中國游戲行業(yè)從“代工”到“原創(chuàng)”的產(chǎn)業(yè)升級(jí),也意味著“中國式創(chuàng)新”獲得了全球認(rèn)可。

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圖源來自黑神話官方

從《黑神話:悟空》以東方神話震撼西方玩家,到《漫威爭(zhēng)鋒》用西方IP反向輸出“中國式創(chuàng)新”,中國游戲正從“借船出?!鞭D(zhuǎn)向“造船遠(yuǎn)航”。

這一過程中,中國游戲的探索不再僅僅關(guān)乎于商業(yè)回報(bào),更是在全球游戲話語權(quán)爭(zhēng)奪中,為中國開辟了一條“以彼之IP,塑我之?dāng)⑹隆钡莫?dú)特路徑。

《漫威爭(zhēng)鋒》的階段性勝利,本質(zhì)上是技術(shù)革命、戰(zhàn)略耐心與文化自覺共同作用的結(jié)果。它昭示著中國游戲產(chǎn)業(yè)已跨越“人口紅利”與“資本堆砌”的初級(jí)階段,開始在全球價(jià)值鏈中爭(zhēng)奪定義權(quán)。

當(dāng)中國開發(fā)者開始用世界語言講述普世故事,真正的文化輸出才剛剛開始。這條路注定伴隨挑戰(zhàn),但從《黑神話》到《漫威爭(zhēng)鋒》,我們已看見曙光。

作者:江河有堤

來源:港股研究社