近日,Meta公布了歷史上最暢銷的50款Quest付費游戲榜單。87君研究了榜單上的游戲,并發(fā)現(xiàn)了一些VR游戲社區(qū)的趨勢。不過需要注意的是,免費游戲并不被包含在該榜單中,除了曾經(jīng)付費后來轉(zhuǎn)免的《Population One》。

動作仍是主流,模擬類同樣突出
在目前已上線的近50款VR游戲中,覆蓋了超過30種類型,顯示出內(nèi)容開發(fā)的高度多樣性。
雖然榜首仍然是非常具有代表性的《Beat Saber》,但是在玩家社區(qū)中,它的存在有點“除卻巫山不是云”的感覺,即玩家體驗過《Beat Saber》后,對其他的后來者就不太感興趣。所以跟音樂、節(jié)奏相關(guān)的游戲在榜單上僅有1款(除《Beat Saber》外)。
目前榜單看來,“槍車球”中的“車、球”存在感減弱,但“槍”在VR中依然很受歡迎,“動作、射擊”類游戲依然是數(shù)量最多的,達到6款。緊隨其后的是“動作冒險”5款。

同時,“模擬”類的游戲也非常受歡迎,在榜單中也有6款之多,其中包括了釣魚、運動、射擊、飛行等等不同種類的模擬。
從榜單中反映的數(shù)據(jù)看,動作和模擬占據(jù)了絕大部分,都在30%左右,作為大類的玩法基礎(chǔ),也綜合了很多其他種類。
盡管標(biāo)簽多樣,VR游戲有一套“共通邏輯”
從數(shù)據(jù)上看,這批游戲涵蓋了超過30種類型標(biāo)簽,但本質(zhì)上,它們大多數(shù)共享著幾種共通的底層設(shè)計邏輯。
首先是“以動作交互為核心”,無論是節(jié)奏、格斗、釣魚還是模擬類游戲,幾乎都要求玩家通過身體動作來參與,突出強化VR游戲的沉浸感;

其次,第一人稱視角成為主流,區(qū)別于以往的操作角色,VR游戲用第一視角讓玩家“成為角色”。
此外,VR游戲的玩家并沒有想象中那么喜歡“社交”。在過往的游戲中,從“釣魚”、“攀巖”、“拳擊”到“太空戰(zhàn)斗”、“科幻任務(wù)”、“當(dāng)一只貓”——這些游戲大多在用虛擬方式去模擬一個真實或幻想中的場景。區(qū)別在于有些靠貼近現(xiàn)實建立親切感,有些則用超現(xiàn)實構(gòu)建逃離感,總體上都是面向單人的獨立體驗。

與傳統(tǒng)游戲依賴劇情推進、數(shù)值成長不同,從50強名單看來,VR游戲玩家更多喜歡“動手”的過程。即使是解謎類,也強調(diào)實際操作而非文字推理。玩法重物理反饋、空間感知,這也是VR游戲的魅力所在。
整體來說,VR游戲雖然采用了很多傳統(tǒng)游戲的標(biāo)簽,但確實是在依靠VR整個體系進行構(gòu)建,游戲內(nèi)容也大多強調(diào)沉浸感、交互性。
售價并未因“內(nèi)購”顯著降低
在此前的文章中我們提到,在最近兩年內(nèi)購模式成為了大部分游戲平臺的主要發(fā)展風(fēng)向,但是由于Meta暢銷榜50強時間跨度高達5年,所以“內(nèi)購”的風(fēng)向并不明顯。
在定價方面,帶有內(nèi)購的游戲平均售價為 19.87美元,不含內(nèi)購的平均售價為 21.15美元。
價格區(qū)間整體分布較集中,大多數(shù)游戲在 10-30 美元之間,并沒有明顯因為是否內(nèi)購而拉開差距。最高售價為 39.99美元(Bonelab),最低則有免費項目存在,反映出不同商業(yè)模型的并存。

不過,集中也有集中的好處,證明在消費市場中,出現(xiàn)了玩家愿意付費的“價格舒適區(qū)”,也就是14.99-29.99美元之間,也可以作為游戲定價的參考。
我們也發(fā)現(xiàn),整體的價格并沒有因為內(nèi)購或者行業(yè)發(fā)展而變低,反而有所上漲。數(shù)據(jù)顯示,在2019年,游戲平均價格為19.85美元,2020及之后上架的游戲則為22.84美元,平均價格有約15%漲幅。
此外,值得注意的是,雖目前僅有兩款游戲可以免費獲取,說明免費策略在高質(zhì)量VR內(nèi)容中仍較為謹(jǐn)慎使用,或多見于嘗試獲取用戶基礎(chǔ)、推動多人在線的場景。
漲幅可能由于場趨于成熟、玩家對于游戲的要求變高等因素,導(dǎo)致游戲開發(fā)成本變高。以及在各種因素影響下(比如市場規(guī)模較?。?,導(dǎo)致開發(fā)者很難盈利,才會提高定價,這也能很好的解釋為什么有些游戲在需要購買的情況下也需要內(nèi)購,這一趨勢在未來的Meta商店也會越來越明顯。
2019年為發(fā)布高峰,之后逐年走低
從時間趨勢看,2019年Quest推出時,是游戲上架的高峰,共有22款游戲推出。之后逐年減少,2020年10款,2021年與2024年均為6款,而2022、2023年僅有2款。盡管有平臺成熟等原因,這種降溫趨勢仍值得內(nèi)容方警覺。
結(jié)語

從Meta暢銷榜的五年數(shù)據(jù)中,我們得以總結(jié)出VR游戲市場一些“反直覺”的變化。動作與模擬類游戲的持續(xù)主導(dǎo),印證了VR技術(shù)強化物理交互的核心優(yōu)勢,但音樂節(jié)奏類后繼乏力、社交元素滲透緩慢的現(xiàn)狀,也反映出內(nèi)容創(chuàng)新仍受制于硬件特性與用戶習(xí)慣。
定價區(qū)間的集中化,既體現(xiàn)了開發(fā)者對消費心理的精準(zhǔn)把握,也暗含中小團隊在在成本面前受到的壓力。
值得注意的是,除了開局一片紅之外,實際上VR游戲正在脫離紅利,逐漸變得“錢難掙”。除了市場規(guī)模影響之外,玩家對于精品的要求逐漸提高,也讓內(nèi)容變得比低價硬件更有決定性話語權(quán)。還是那句話,只有做得出好內(nèi)容、構(gòu)建起玩法壁壘的團隊,或許才能從目前的市場中分一杯羹。
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