近日,韓國(guó)文化體育觀光部啟動(dòng)《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》修訂案立法預(yù)告,要求海外游戲公司于 10 月 23 日前指定國(guó)內(nèi)代理人,以履行概率型道具信息公開(kāi)、年齡分級(jí)標(biāo)識(shí)等法律義務(wù)。這一政策的落地,標(biāo)志著韓國(guó)在全球游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中強(qiáng)化規(guī)則主權(quán)的決心 —— 當(dāng)中國(guó)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)屢登榜首,,這場(chǎng)制度變革正倒逼中國(guó)廠商從 “精細(xì)出海” 轉(zhuǎn)向 “精準(zhǔn)合規(guī)”。

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韓國(guó)游戲市場(chǎng)的矛盾性

韓國(guó)游戲市場(chǎng)的矛盾性,源于其 “全球化領(lǐng)跑者” 與 “本土保護(hù)主義” 的雙重身份。作為全球第四大游戲市場(chǎng)(2024 年規(guī)模達(dá) 21.7 萬(wàn)億韓元),韓國(guó)擁有成熟的電競(jìng)生態(tài)(如《英雄聯(lián)盟》全球總決賽)和領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,卻也通過(guò)嚴(yán)苛的審查制度和政策壁壘,構(gòu)建起外來(lái)者難以逾越的門(mén)檻。

韓國(guó)公演倫理委員會(huì)(GRAC)的內(nèi)容審查覆蓋暴力、歷史敏感等多個(gè)維度,曾因 “過(guò)度性感” 要求游戲修改角色設(shè)計(jì)。2024 年實(shí)施的 “概率型道具情報(bào)公開(kāi)義務(wù)化制度” 更是成為海外廠商的合規(guī)痛點(diǎn) ——Nexon 因歷史數(shù)據(jù)造假被罰款 115 億韓元,Gravity《仙境傳說(shuō)》因概率誤差被迫補(bǔ)償玩家。這些案例背后,是韓國(guó)對(duì) “公平游戲環(huán)境” 的極致追求,卻也讓以抽卡機(jī)制見(jiàn)長(zhǎng)的中國(guó)二次元游戲面臨考驗(yàn)。

環(huán)境的改變讓中國(guó)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)面臨更多阻礙。盡管出海廠商依然在韓國(guó)市場(chǎng)不斷獲得成績(jī),但也會(huì)承認(rèn)韓國(guó)本土環(huán)境在收緊——在合規(guī)的外衣下,保護(hù)主義抬頭,性別矛盾擴(kuò)大化,中國(guó)游戲在韓情況阻礙增大,同時(shí)韓國(guó)本土勢(shì)力也在高速擴(kuò)張。

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中國(guó)廠商的合規(guī)陣痛

新政策最直接的沖擊,是強(qiáng)制要求海外公司指定國(guó)內(nèi)代理人,承擔(dān)法律義務(wù)。這意味著中國(guó)廠商需在韓國(guó)設(shè)立法人或委托本地機(jī)構(gòu),年合規(guī)成本普遍增加 50 萬(wàn) - 200 萬(wàn)美元,包括法律咨詢、審計(jì)、公關(guān)等費(fèi)用。中小團(tuán)隊(duì)可能因難以負(fù)擔(dān)成本被迫退出,而頭部廠商則通過(guò)設(shè)立韓國(guó)子公司構(gòu)建本地化合規(guī)體系。

文化轉(zhuǎn)譯的失敗案例,更凸顯本地化的重要性。某國(guó)產(chǎn)二次元游戲因活動(dòng)界面使用 “紅色警報(bào)” 圖標(biāo),被韓國(guó)玩家投訴 “消費(fèi)歷史敏感元素”,導(dǎo)致品牌信任度驟降。相反,4399《??? ???》使用韓國(guó)玩家較為熟悉的文化符號(hào),一舉沖上iOS免費(fèi)榜暢銷(xiāo)榜雙榜頭部,證明文化符號(hào)的在地化改寫(xiě)能有效降低認(rèn)知壁壘。

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韓國(guó)的 “國(guó)內(nèi)代理人制度”,本質(zhì)是全球游戲產(chǎn)業(yè) “數(shù)據(jù)主權(quán)” 與 “商業(yè)利益” 博弈的縮影。短期來(lái)看,它加劇了中國(guó)廠商的出海成本,卻也倒逼行業(yè)提升合規(guī)能力與本地化精度 —— 那些能將政策壓力轉(zhuǎn)化為技術(shù)優(yōu)勢(shì)的企業(yè),或?qū)⒃谛乱惠喐?jìng)爭(zhēng)中建立壁壘。

長(zhǎng)期而言,這場(chǎng)制度變革為中國(guó)游戲提供了重新理解全球市場(chǎng)的契機(jī)。當(dāng)合規(guī)成為標(biāo)配,文化轉(zhuǎn)譯能力將成為核心競(jìng)爭(zhēng)力。正如《黑神話:悟空》在科隆游戲展的驚艷亮相,中國(guó)游戲的終極破局點(diǎn),在于從 “適應(yīng)規(guī)則” 到 “參與規(guī)則”,在技術(shù)合規(guī)的基礎(chǔ)上,讓東方敘事通過(guò)游戲載體,自然融入全球玩家的情感共鳴。

結(jié)語(yǔ):

站在 2025 年的節(jié)點(diǎn),韓國(guó)市場(chǎng)的挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存。對(duì)于中國(guó)廠商而言,這既是一場(chǎng)必須通關(guān)的 “合規(guī)副本”,也是一次重新定義 “全球化” 的戰(zhàn)略機(jī)遇 —— 唯有將本地化做到極致,才能在這個(gè)既開(kāi)放又封閉的市場(chǎng),找到屬于中國(guó)游戲的生存之道。

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