開年之后,在DeepSeek、微軟Muse、GPT-4o的“輪番轟炸”下,AI熱潮就沒消停過。

聚焦到游戲領(lǐng)域,你會發(fā)現(xiàn)越來越多的從業(yè)者也正在發(fā)力AI+游戲賽道:蔡浩宇帶隊(duì)研發(fā)的《Whispers from the Star》嘗試在AI智能體語音交互上尋求突破,曾推出爆款獨(dú)游《籠中窺夢》的Optillusion工作室希望在新作《Pick Me Pick Me》中實(shí)現(xiàn)AI角色對話功能,此外還有不少創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)將目標(biāo)投向AI游戲的下一階段:AI NPC及AI+UGC平臺。

最近,陀螺發(fā)現(xiàn)一款名為《碧優(yōu)蒂的世界(BUD)》的二次元風(fēng)UGC產(chǎn)品,在AI NPC及AI+UGC賽道率先起跑。在其最新上線的AI賽季中,玩家不僅可以體驗(yàn)基于AI NPC打造的“逃離廢棄醫(yī)院”玩法,還可以通過AI自由打造屬于自己的“二次元斯坦福小鎮(zhèn)”。

不久前,游戲陀螺和《BUD》研發(fā)團(tuán)隊(duì)PointOne工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Risa聊了聊。據(jù)Risa介紹,《BUD》AI賽季中的NPC并非傳統(tǒng)游戲中按照固定腳本行動的角色,而是初步具備了自主行動、個性化交互、情感表達(dá)、記憶與推理等能力的“智能生命體”。

在Risa看來,隨著近期AI成本大幅下降,今年行業(yè)中將涌現(xiàn)更多優(yōu)秀的AI原生游戲。在可預(yù)見的未來,所有技術(shù)公司都將變成AI公司。而PointOne作為一支小團(tuán)隊(duì),當(dāng)務(wù)之急是憑借市面上罕有的AI游戲創(chuàng)作平臺,快速搶占用戶心智,獲得先發(fā)優(yōu)勢。

以下為對話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:

國內(nèi)成本下降過半,AI娛樂產(chǎn)品或?qū)⒓铀儆楷F(xiàn)

陀螺:你們是從什么時(shí)候開始關(guān)注AI的?

Risa:我們關(guān)注非常早。OpenAI在推出ChatGPT之前,就是做NLP的(Natural Language Processing,自然語言處理),他們最早做的就是游戲相關(guān)的技術(shù),而我們做的也是游戲。

后來ChatGPT出來之后,早期我們邊玩邊探索,當(dāng)時(shí)更多還是想怎么用它提效,或是做Copilot之類的3D 工具。但隨著越玩越深,AI能力越來越強(qiáng),生態(tài)越來越繁榮,我們就在想,除了在供給側(cè)提效,AI有沒有辦法讓內(nèi)容變得更有趣。在我看來,如果AI沒有讓內(nèi)容更好玩,對消費(fèi)者是沒有吸引力的。因此后續(xù)我們一直在圍繞這點(diǎn)做嘗試,比如優(yōu)化邏輯組件,讓用戶可以無代碼做出更好玩的AI原生游戲,等等。

陀螺:《BUD》接入AI之后效果怎么樣?

Risa:以我們第一次在海外做AI賽季為例,當(dāng)時(shí)我們得到了非常強(qiáng)的正反饋。本來我們只是內(nèi)部覺得很有意思,在游戲里加了很多AI模組、AI功能,也沒想過做商業(yè)化,就先上線測一下,但沒想到一上線就爆了。

原先我們海外日活是十幾萬,幾天之內(nèi)一下漲到了四十幾萬,很多博主拍出很好玩的視頻幫我們做自傳播。但我們馬上就關(guān)掉了——因?yàn)槌杀緦?shí)在太高了,當(dāng)時(shí)我們一天要燒掉一萬美金,太貴了。但無論是在獲客側(cè)還是玩家側(cè),我們都得到了很好的反饋,玩家很喜歡。

陀螺:是什么吸引了海外玩家?

Risa:以前的UGC產(chǎn)品即使是無代碼的編輯器,想做稍微復(fù)雜一點(diǎn)的邏輯、做多一點(diǎn)控制器,也比較考驗(yàn)作者的能力。

而我們接入AI之后,NPC則成了一個富有功能的載體。比如以前我們需要點(diǎn)一個按鈕才能打開一扇門,而現(xiàn)在我們可以通過說服NPC,讓他幫你打開門,甚至他開門之后還會觸發(fā)下一段劇情。而且隨著今后NPC能力越來越強(qiáng),他們的形象也可以做得更加豐滿。對于玩家來說,這些體驗(yàn)很新鮮、很有趣。

陀螺:當(dāng)時(shí)為什么沒把海外那套AI玩法直接搬到國內(nèi)來?

Risa:過去最大的問題還是成本高。當(dāng)時(shí)一些大廠還沒卷進(jìn)來,成本壓不下來,加上海外成本偏高,如果商業(yè)化沒想清楚,收支就有點(diǎn)算不過來。畢竟你不可能一上來就做付費(fèi),這是所有AI應(yīng)用的痛點(diǎn)。付費(fèi)非常影響自傳播,但如果有太多的免費(fèi)體驗(yàn),成本又hold不住。資本不會讓你無限燒錢,產(chǎn)品很容易陷入兩難境地。

但今年有一個很大的變化:成本已經(jīng)大幅下降了。尤其是娛樂向的AI產(chǎn)品場景,對精細(xì)化的要求沒那么高,而且也不一定要用最好最貴的模型。包括模型側(cè)也有很大提升,之前我們不敢做太復(fù)雜的工作流,但現(xiàn)在可以了。

陀螺:成本有下降一半嗎?

Risa:絕對是有的。而且大家更熟悉工作流之后,使用效率也會更高。加上國內(nèi)大模型定價(jià)本來就比海外要低50%左右,所以跟2024年對比,算下來不止下降了50%。

陀螺:成本大幅下降,是不是意味著AI游戲產(chǎn)品將大規(guī)模涌現(xiàn)?

Risa:不止游戲,隨著成本越來越低,效果越來越好,整個應(yīng)用側(cè)會出現(xiàn)更多好玩的娛樂向產(chǎn)品,可以預(yù)見很多廠商會放開膽子去做。

但是成本降低目前還僅限于LLM層面,生圖的成本還沒有降到那么低,如果你想放開來讓所有用戶都可以生圖,那服務(wù)器的成本壓力還是有點(diǎn)大。相較之下,LLM現(xiàn)在完全可以產(chǎn)品化了。

解謎RPG很適合大模型落地,AI生3D還有不少問題

陀螺:你們是用什么AI大模型?

Risa:現(xiàn)在我們在LLM這一層用的是混元,目前也在跟騰訊合作,探索一些可定制化的內(nèi)容。

陀螺:現(xiàn)在產(chǎn)品在國內(nèi)有多少月活?

Risa:國內(nèi)月活小百萬的樣子,量級對我們這種40人多的小團(tuán)隊(duì)來說還好,現(xiàn)金流會比較健康,也沒太大的融資壓力,更多是看自己能不能做出好玩的東西。

陀螺:為什么這次國服版本選擇“逃離廢棄醫(yī)院”作為主推玩法?

Risa:這一類我們統(tǒng)稱為解謎RPG游戲,有點(diǎn)像密室逃脫或者劇本殺,它有一個劇情大框架,玩家可以跟多個NPC互動,每個NPC也有自己的性格設(shè)定和任務(wù)。我覺得這個主題類型非常適于大語言模型的落地和實(shí)現(xiàn),可延展的內(nèi)容也比較多。

而逃離醫(yī)院這個主題,更多是我們基于用戶喜好做的一個Demo,我們期待用戶基于這個玩法做出其他主題的RPG解謎游戲,或是換成他們自己喜歡的故事。

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陀螺:也就說,這個玩法是為了讓用戶更好地UGC,而做的一個示范?

Risa:對,因?yàn)?strong>AI+UGC的體驗(yàn)很新,玩家還不知道它的邊界在哪,所以我們需要教育用戶。

我們更期待的,其實(shí)是在這個Demo之后,用戶可以通過一整套UGC工具,以及我們賦予NPC的諸多交互能力,做出什么樣的AI游戲。而且在具體的玩法類型上,玩家也可以基于NPC能力,拓展解謎、闖關(guān)、社交、模擬等品類。接下來我們還會持續(xù)投入資源拓展玩法。

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陀螺:玩家自己寫故事也是通過大模型嗎?

Risa:文本處理其實(shí)是最簡單的,我們第一次嘗試AI就做進(jìn)去了,包括游戲背景設(shè)定、故事劇情擴(kuò)寫等等。有時(shí)候玩家很懶,比如他們就寫一個恐怖高校的關(guān)鍵詞,然后我們在遵循設(shè)定的基礎(chǔ)上去延展、做二次處理,讓游戲設(shè)定豐滿起來。

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陀螺:《BUD》現(xiàn)在具備用AI自動搭建3D場景的能力嗎?

Risa:目前這個版本不會,可能要在NPC能力之后。這個涉及到了文生3D,現(xiàn)在我們的場景還是偏樂高搭建——你可以理解為,用戶可以通過自然語言對話,用已有素材庫進(jìn)行搭建。最理想的狀態(tài)還是AI文本生成3D場景之后,玩家再進(jìn)行二次編輯,但這個需要等文生3D突破。

陀螺:目前AI做3D主要有什么問題?

Risa:一方面確實(shí)會有很多細(xì)節(jié)問題,比如布線、材質(zhì)、性能等等,落地到用戶實(shí)際生產(chǎn)環(huán)節(jié)存在很多工程難點(diǎn),而且因?yàn)槭荱GC,性能管理也加大了不確定性。另一方面,響應(yīng)速度也跟不上,用戶需要等很久。最后,目前AI生成3D的成本還比較高。

陀螺:玩家DIY的這些玩法可以分享出去嗎?

Risa:這點(diǎn)非常重要,也是我們未來肯定要做的。玩家用AI做出來的內(nèi)容不僅可以自己玩,還可以跟朋友一起組隊(duì)社交,而且還可以持續(xù)對它進(jìn)行迭代。

這個和UGC是同樣的邏輯:你做的內(nèi)容都是全平臺用戶可以消費(fèi)、點(diǎn)贊的。別人給予的反饋對創(chuàng)作者來說有很大的激勵作用。

年輕用戶不排斥AI角色,獨(dú)游對AI的應(yīng)用值得期待

陀螺:《BUD》是一款很年輕化的UGC產(chǎn)品,為什么選擇AI+NPC的方式去打動用戶?

Risa:我們發(fā)現(xiàn)無論國內(nèi)還是海外,喜歡3D社交娛樂媒介的這批用戶圈層文化很重、二次元屬性很強(qiáng),這些重度虛擬愛好者玩過、看過很多游戲動漫,對虛擬世界中的人物有很深的情感,所以他們并不care角色是不是AI,只要好玩他們就喜歡。

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但過去的產(chǎn)品還是偏對話多一點(diǎn),而我們除了對話,其實(shí)會更偏原生游戲一些。比如你給NPC喂薯片,他會很開心、好感度會漲;你扇他一下,他可能會生氣。包括NPC的人設(shè)、動作、背景設(shè)定、劇情、性格、談吐方式,以及人物內(nèi)核都可以自定義。

你可以把每個NPC想象成一個獨(dú)立的Agent,我們會給他們加各種能力:他能理解交互、道具,同時(shí)給予玩家相應(yīng)的動作反饋,而且NPC還有自己的工具庫。

另外基于產(chǎn)品的UGC功能,玩家可以自己在游戲框架內(nèi)設(shè)定劇情和玩法,把游戲做千人千面,因此每個人玩起來的體驗(yàn)都不一樣。

陀螺:還有哪些玩法可以和AI NPC結(jié)合?

Risa:我覺得偏社交類的,比如狼人殺、劇本殺這些類型跟AI相結(jié)合都很有空間。另外還有模擬經(jīng)營類,比如《星露谷物語》有很多NPC,天然可以和AI結(jié)合。但我們自己還是會先基于社交和RPG類游戲做探索,這種偏開放世界類的游戲更適合我們的玩家圈層。

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《星露谷物語》

陀螺:AI NPC適合做進(jìn)服務(wù)型游戲里嗎?

Risa:目前大型長線GaaS型游戲做AI NPC可能更多還是噱頭多一點(diǎn),能看到的是《逆水寒》AI NPC跟劇情推動做了一些蠻深的結(jié)合。

我倒是在一些小型獨(dú)立游戲里,看到了對AI NPC的有趣嘗試。像海外有一款叫《Suck Up! 》的游戲,你要扮演吸血鬼來攻略一個個由AI驅(qū)動的NPC,我相信今后會不斷看到這種小型獨(dú)立游戲在AI領(lǐng)域的創(chuàng)新嘗試。

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《Suck Up! 》

陀螺:現(xiàn)在AI NPC能做到像斯坦福小鎮(zhèn)那樣自我演化嗎?

Risa:目前遇到比較大的問題是,無限進(jìn)化在算力等方面會有一些挑戰(zhàn)。在一個相對限制的場景下,有十幾個NPC交互還是可以實(shí)現(xiàn)的,但放到開放世界里對算力要求就大了。

另外還有一個問題,玩家真的很想要無限演化嗎?未來開放世界也許有可能做到NPC自我演化,但廠商會不會拿這個作為重點(diǎn),我覺得不一定。

陀螺:看來接下來AI NPC+游戲會越來越成熟?

Risa:是的。AI NPC相對好落地,所以嘗試的人會越來越多。不過我覺得可能還是創(chuàng)業(yè)公司會更激進(jìn)一些——不管是我們這樣做AI+ UGC的產(chǎn)品,還是做原生游戲的公司都會更大膽些,而大廠則會選擇在偏邊緣的功能或模塊里做嘗試。

陀螺:你心中的AI原生游戲應(yīng)該是什么樣的?

Risa:我認(rèn)為真正的AI原生游戲一定是玩法側(cè)的。

舉個例子,有些獨(dú)立游戲工作室做的病嬌貓娘逃脫游戲,當(dāng)中有一些點(diǎn)子就蠻AI原生的。又比如玩家可以邊玩邊通過素材庫創(chuàng)造場景,在有了AI之后,游戲就可以基于用戶反饋動態(tài)生成場景。我覺得這樣的體驗(yàn)才算是AI原生游戲。

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還有AI互動敘事游戲,比如乙女游戲,玩家可以在游玩過程中自己創(chuàng)造男主,和他進(jìn)行各種交互,而且劇情也會有無限分支。

落地到我們的產(chǎn)品來講,在沒有AI之前,我們的產(chǎn)品體驗(yàn)可能更多是偏控制器驅(qū)動的,但有了AI之后,我們可以圍繞NPC做很多文章——無論是NPC相互之間的動態(tài)理解和交互,還是NPC與環(huán)境、與玩家的自由交互,在沒有AI之前都做不到。所以在我看來,《BUD》所做的解謎RPG體驗(yàn)已經(jīng)做到AI原生了。

所有公司都該看AI,未來技術(shù)公司都會變成AI公司

陀螺:從你們的經(jīng)驗(yàn)來看,是不是所有互聯(lián)網(wǎng)公司都需要入局AI?

Risa:我覺得是。不止互聯(lián)網(wǎng)公司,我覺得所有公司都應(yīng)該看看AI。比如雖然現(xiàn)在Agent還很初級,但它能幫很多工作流大幅提效。

AI實(shí)際上重塑了我們的生產(chǎn)方式:2022年我們用AI生圖重塑原畫制作流程,最近我們用了cursor之后效率大幅提升,策劃文案用DeepSeek就更不用說了。

而從宏觀角度來看,如果你的愿景更大,就應(yīng)該跟著時(shí)代浪潮、抓住風(fēng)口,因?yàn)樯鷳B(tài)和資本會促使這個風(fēng)口行業(yè)快速迭代和成長。

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陀螺:接入AI技術(shù),需要招納專門的AI人才嗎?

Risa:我們明確了一個戰(zhàn)略方向:不碰模型底層,至少一年內(nèi)應(yīng)該都不會去碰。

因?yàn)槲矣X得這不是小團(tuán)隊(duì),或是做娛樂類應(yīng)用產(chǎn)品的優(yōu)勢,你說我自己微調(diào)模型,我自己訓(xùn)練模型,我覺得沒必要,所以我們選擇跟優(yōu)秀的模型廠商戰(zhàn)略合作,一起去優(yōu)化體驗(yàn)。當(dāng)然這不是共識,有人覺得我還是要自己做、做精,但至少我覺得不該自己做,所以我們不需要很多AI底層算法人才。

但我們需要很多對AI邊界非常了解的產(chǎn)品經(jīng)理和游戲策劃,你要知道AI技術(shù)現(xiàn)在能做到什么程度,能做出什么體驗(yàn)——這是產(chǎn)品維度。而從工程師維度來講,有AI應(yīng)用背景當(dāng)然是加分項(xiàng),但我們不強(qiáng)求,更多是你對AI是否有熱情、是否愿意學(xué)習(xí)。

陀螺:所以技術(shù)人才并不是入局AI的門檻?

Risa:只要不碰底層,人才方面沒有太大的問題。

而且未來所有技術(shù)公司都會變成AI公司,甚至我覺得每家公司都會用AI技術(shù)提升效率。如果你是技術(shù)公司,可以用AI技術(shù)做出更好的產(chǎn)品;如果你做的更偏應(yīng)用側(cè),那么你可能更專注于工程,所以我們沒有專門招做AI底層的算法工程師,暫時(shí)也沒必要。應(yīng)用公司的壁壘還是在于怎么做出好的產(chǎn)品,UGC平臺的壁壘則是怎么做出好的生態(tài)。

在面試的時(shí)候,我們會考察你對AI技術(shù)的學(xué)習(xí)熱情:有沒有自己搭過Dify工作流,有沒有上手喂過模型,但這確實(shí)不是一個必要項(xiàng)。

陀螺:所以在接入AI之后,新增成本其實(shí)更多體現(xiàn)在服務(wù)器成本,而非人力成本?

Risa:對,不是人力成本,更多是AI所帶來的token消耗及服務(wù)器成本。另一方面,AI也會潛在地降低成本,產(chǎn)品做好之后,你的獲客成本可能會變低——至少我們看到了這樣的趨勢。

AI創(chuàng)作者實(shí)操很重要,今年或有大量AI游戲落地

陀螺:AI+UGC平臺這種產(chǎn)品接下來可能會越來越多,你怎么看待競爭?

Risa:首先,我覺得我們有一定相對優(yōu)勢。這類產(chǎn)品的門檻還是較高的,前期投入、生態(tài)運(yùn)營,小公司或創(chuàng)業(yè)公司短時(shí)間內(nèi)追上來有一定難題。

其次,大廠的UGC產(chǎn)品更偏向PGC路徑,想要在已有的PGC成熟玩法里加入AI會更難一點(diǎn);而我們做的是“3D版內(nèi)容剪映”,真正的小白也可以在我們平臺上生產(chǎn)內(nèi)容。

最后,為什么我覺得今年是一個好機(jī)會?因?yàn)榇蠹叶歼€在啟動期,還沒有什么成熟的AI游戲出現(xiàn),所以我們很想作為一個AI游戲創(chuàng)作平臺去搶占用戶心智。

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陀螺:你怎么看未來AI+游戲的格局?

Risa:我自己覺得大廠的邏輯肯定是先從底層做起,不會貿(mào)然做應(yīng)用,這是大廠一直以來的動作。比如說騰訊游戲,他們會先從AI底層模型做起,并且內(nèi)部有一些小團(tuán)隊(duì)用AI工具做小嘗試,但不會投入過多資源,這絕不是他們現(xiàn)階段的重點(diǎn)。

同時(shí)他們還會關(guān)注創(chuàng)業(yè)公司能做出什么突破,跑出什么創(chuàng)新產(chǎn)品,一邊投資一邊觀望,但不會輕易做到自己的產(chǎn)品里。等到這項(xiàng)技術(shù)被徹底驗(yàn)證,他們再自己重新立項(xiàng),或者加到拳頭產(chǎn)品里去,三五年內(nèi)大廠一定是這樣的路徑。

也許到時(shí)候大廠卷進(jìn)來之后,會擠壓中小廠商的生存空間,但假設(shè)你是平臺,建立好了內(nèi)容壁壘和生態(tài)壁壘,別人想要完全搶走也沒那么容易。

陀螺:怎么判斷今年AI+游戲的發(fā)展?

Risa:這個問題有點(diǎn)大,不過有一點(diǎn)是我在重點(diǎn)關(guān)注的。隨著成本下降,生態(tài)逐漸齊全,廠商深入探索,我認(rèn)為游戲廠商對多模態(tài)的理解、落地和應(yīng)用今年會有所突破,而且有望落地到用戶側(cè)的生產(chǎn)環(huán)節(jié),我感覺今年很可能會看到一些能玩的產(chǎn)品大量落地。

陀螺:很多人說AI技術(shù)日新月異,你們作為一線從業(yè)者,有沒有技術(shù)研究上的緊迫感?

Risa:有,幾乎天天在研究。我經(jīng)常說,什么時(shí)候入局AI都不晚,這是我很大的一個感受。

因?yàn)锳I迭代的速度確實(shí)很快,你入局早并不代表你就擁有非常高的壁壘。比如之前很多人用ComfyUI生圖,但現(xiàn)在GPT-4o出來之后工作流是不是就能改了?包括最近谷歌也卷進(jìn)來說要開發(fā)API生圖,如果它的成本降下來了,效果又更好,那工作流是不是又要改了?也就是說,基于原先那套工作流做AI生圖的公司,不一定比剛?cè)刖钟眯鹿ぷ髁鞯墓緩?qiáng)。

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所以我們會有緊迫感。而且你不能只是看媒體說——媒體也許會夸大其詞。我和我的合伙人都是技術(shù)出身,所以我們更傾向于自己上手玩玩、落地部署,并以周為維度跟進(jìn)。雖然不一定能馬上落地到你的產(chǎn)品里,但你得時(shí)刻關(guān)注。這對于抓AI機(jī)會非常重要。

陀螺:所以創(chuàng)業(yè)者也需要去實(shí)操?

Risa:我覺得要實(shí)操,因?yàn)槟悴粚?shí)操可能會想當(dāng)然。

像GPT-4o實(shí)操一下你就會發(fā)現(xiàn)目前直接落地還不太行,它有響應(yīng)慢、成本高等問題,現(xiàn)在還不是時(shí)間點(diǎn)。再比如DeepSeek確實(shí)很牛,但我們這類娛樂場景需要這么復(fù)雜的推理嗎?而且用戶還要等半天,是不是有更小、成本更低的模型呢?越實(shí)操,你的決策判斷就越準(zhǔn)確。