國產(chǎn)+西幻+CRPG。這三個看起來永遠不會相提并論的詞,被《重鑄紀(jì)元:自由地》攢到了一起。歷經(jīng)了七年的開發(fā)后,這款由《黑荊棘角斗場》的開發(fā)團隊制作的CRPG,終于迎來了它的正式版。

在過去的七年中,這款游戲可謂命途多舛,EA階段Bug頻出,銷量不甚理想,團隊陷入資金危機。再加上游戲本身是制作難度頗高的CRPG,都給《重制紀(jì)元:自由地》的未來蒙上了一層陰影。

萬幸的是,制作組扛住了這些壓力,完成了游戲的正式版本。相比游戲的EA階段,正式版的《重鑄紀(jì)元:自由地》可以說有了翻天覆地的變化。更精美的UI、更豐富的地圖和任務(wù)、更自由的成長系統(tǒng),都讓其看起來更像一款有模有樣的CRPG。

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沙盒版CRPG

自由地是《重鑄紀(jì)元:自由地》的主舞臺。這是一片法外之地,沒有既定的規(guī)則,盜匪與野獸橫行、機會與挑戰(zhàn)并存。正如很多CRPG那樣,《重鑄紀(jì)元:自由地》為玩家提供了相當(dāng)高的自由度。只不過這種自由不是像《博德之門》和《開拓者》那樣,追求解法和選擇的自由。而是更像《Kenshi》和《騎馬與砍殺》,通過提供給玩家選擇成長方式的自由來獲得代入感。

換句話說,《重鑄紀(jì)元:自由地》更像是一個套著傳統(tǒng)CRPG皮的沙盒RPG。本作的地圖就采用了一種騎砍式的大地圖和傳統(tǒng)CRPG的城市地牢結(jié)合的形式。當(dāng)玩家離開城市據(jù)點后,就會進入可以自由行走的大地圖。大地圖是自由地的本體。你可以在這里四處旅行,也能見到商人們扛著貨物往返于各個城市。各種野獸和怪物則把這片地域變得危機四伏。

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本作大地圖的設(shè)計能讓我以一種全局的視角俯瞰整個世界,也帶來了很多交互上的便利,例如我既可以進入城市摸遍每一家柜子,也能直接在大地圖界面和城市里的絕大多數(shù)職能NPC交互,不用進城就能干完所有補給的活。在路上遇到村民和強盜火并,我也能很方便地選擇加入哪一方。在不同城市間往返也讓我有一種真正在旅行的感覺。

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游戲另一種沙盒感體現(xiàn)在角色的創(chuàng)建和成長。《重鑄紀(jì)元:自由地》的屬性系統(tǒng),使用了類似傳統(tǒng)CRPG的六維屬性+非戰(zhàn)斗能力的架構(gòu)。但和前者不同的是,本作沒有明顯的職業(yè)區(qū)分。角色的多樣性,由特質(zhì)和出身提供。本作的特質(zhì)系統(tǒng)類似《十字軍之王》,玩家可以用點數(shù)來為角色添加特質(zhì)。正面特質(zhì)會消耗點數(shù),負(fù)面特質(zhì)會提供點數(shù)。

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特質(zhì)的選擇,不僅很大程度上決定了玩家在游戲中要走的裝備流派,也是玩家代入感的重要來源。例如一個腳踏實地的角色,基礎(chǔ)攻擊傷害增加但暴擊傷害會減少。巨臂、穩(wěn)手等特質(zhì),則會增加玩家雙手或遠程武器的傷害。你可以捏出一個情緒不穩(wěn)定的巨力戰(zhàn)士。也可以成為一個能言善辯右左撇子劍客?;パa的特質(zhì)也將是你選擇隊友時的重要考量。無論是在角色扮演還是build層面,這套系統(tǒng)都能提供很高的自由度。

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除了特質(zhì)之外,本作還提供了幾個不同的出身。強盜開局的玩家有一筆剛搶來的資金,但在游戲開始時就被通緝,需要想方設(shè)法地洗白自己或者直接去乖乖坐牢。雇傭兵開局的玩家?guī)缀跎頍o分文,但有一身還算湊合的裝備和C級傭兵勛章,可以在開局就接取一些低級的傭兵任務(wù)。還有法師開局的天賦者、以及開局一個碗,要遍整座城的乞丐等等。

在不同的出身下,玩家前期的游戲體驗和成長路徑截然不同。而對一款追求沙盒體驗的RPG來說,前期體驗的差異化尤為重要。因為它是玩家代入角色的基礎(chǔ)。乞丐通過要飯和偷雞摸狗艱難求生,強盜費盡心思想要逃脫追捕,都是能給我留下深刻印象的冒險經(jīng)歷。

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除了創(chuàng)建角色的自由度外,《重鑄紀(jì)元:自由地》的角色成長系統(tǒng)也和傳統(tǒng)CRPG不盡相同。本作角色的屬性成長不靠升級,而是要經(jīng)常使用對應(yīng)的能力。揮動武器、格擋、搬運重物會增加力量,解鎖地圖會增加尋路。使用對應(yīng)的武器還會提升相應(yīng)的熟練度并解鎖對應(yīng)技能。

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這套系統(tǒng)對于加點選擇恐懼癥的玩家來說,無疑是一種福音。它讓角色的偏好和能力,不再是預(yù)設(shè)好而是由玩家自己塑造的。在《重鑄紀(jì)元:自由地》中,玩家的角色可能因為喜歡用巨劍,所以成為了一名戰(zhàn)士。而非是戰(zhàn)士職業(yè),所以才需要用巨劍,在玩家冒險的過程中,自然而然地就會根據(jù)其行動完成角色的個性化。進而收獲出色的代入感。

CRPG?生存游戲!

當(dāng)我建好角色沖進自由地,準(zhǔn)備成為拯救世界的英雄時,發(fā)現(xiàn)擺在我面前的第一道難題,竟然是如何生存下去?!吨罔T紀(jì)元:自由地》的許多系統(tǒng),甚至比絕大多數(shù)CRPG都要硬核。如果你選的是幾個開局金錢少的出身,就能深刻地體會到什么叫沒錢寸步難行。

行走在自由地,你要面臨的第一道考驗就是饑餓和疲勞。你的角色需要經(jīng)常吃飯和休息來保證自己的狀態(tài)。隊伍的士氣會隨著時間的推移逐漸降低,需要通過在酒館豪飲等手段提升。否則它們會給你帶來許多屬性上的debuff。但在城中吃飯休息都要花錢,并且背包里的食物會逐漸腐爛,你需要持續(xù)不斷地為自己的生計奔波。

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但在游戲開始時,你幾乎無法獨自解決哪怕相當(dāng)弱雞的敵人,也就無法染指最穩(wěn)定的收入來源。大地圖上危機四伏,強盜野獸橫行,在野外扎營還要派人放哨,否則非常容易遭受伏擊。因此即使想要跑任務(wù),也很容易在半路暴斃。只有足夠的幫手,才能讓你在自由地安全地生存下去。

但想要拉起一支隊伍,要么找人刷夠足夠的好感度,要么只能從酒館雇人。雇傭兵不僅價格高昂,還需要定期發(fā)給他們工資防止他們提桶跑路。

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在戰(zhàn)斗時玩家除了會損失生命值還會受傷,腿斷了會降低敏捷,手?jǐn)嗔藭档土α?。玩家?guī)缀踔荒芑ㄥX或手術(shù)工具來治療傷勢。否則就會變成一個六維掉到底的殘廢。因此玩家在游戲初期的每一步都要小心翼翼,經(jīng)常會在饑餓和重傷中掙扎求生來換取微薄的收入。

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這些硬核的設(shè)計,本質(zhì)上是一種“我之蜜糖,彼之砒霜”的取舍。對不喜歡這種設(shè)定的人來說,吃個飯還要看背包食物耐久度的設(shè)定既繁瑣又離譜。但對追求真實冒險體驗的玩家來說,這些設(shè)計都是提升代入感和成就感的絕佳利器。畢竟沒有什么比“親手參與角色的生活與成長”更有吸引力了。

例如在我剛開局時,只有一把長劍和一個傭兵證明。身上的錢只夠買點食物。為了生存下去,我只能小心翼翼地在鎮(zhèn)子上小偷小摸,中間還被抓住坐過幾次牢。

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等我終于攢夠錢招募到第一個伙伴,就可以接取一些簡單的傭兵任務(wù)。并且有實力前往地圖上的古墓、遺跡等地牢搜刮一番。有了更多的錢和更好的裝備后,一支冒險小隊被我拉了起來。有些是冒險路上遇到的志同道合的朋友,有些則是花錢雇來的打手。

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我們開始在地圖上四處游蕩,或行俠仗義或趁著夜色四處打劫。整片自由地都傳頌著我們的美名或惡名。

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在完成資本的原始積累后,我擁有了自己的住宅和豪華的營地,成為自由地舉足輕重的勢力。這種經(jīng)過自己的努力,逐漸將勢力發(fā)展壯大的沉浸感與成就感,是很多傳統(tǒng)CRPG都難以提供的。

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但《重鑄紀(jì)元:自由地》又有很多傳統(tǒng)CRPG才有的玩意兒。本作提供了一個相當(dāng)廣袤且多樣的世界。游戲的地圖囊括了沙漠、森林、海岸、山脈等數(shù)種不同的地形,在其中分布著從邊陲小鎮(zhèn)到繁華城市等不同規(guī)模的聚居點。再加上遠古遺跡、古代地牢等危機四伏又獎勵豐厚的地下城。它們共同構(gòu)建起了一個可供玩家探索的龐大網(wǎng)絡(luò)。即使已經(jīng)游玩了幾十個小時,地圖中仍然有很多新鮮的東西等著我去發(fā)現(xiàn)探索。

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在此之上,游戲還在這個世界中填入了大量經(jīng)過手工打磨的任務(wù)。雖然絕大多數(shù)的任務(wù)跑起來沒什么驚喜,但勝在足夠扎實,即使是一些來回跑腿的任務(wù),也能通過讓你尋找一起神秘案件的兇手等形式,多出一些吸引力和新鮮感。體驗比單純的罐頭任務(wù)要強上不少。其中也不乏一些設(shè)計優(yōu)秀,充滿傳統(tǒng)CRPG選擇導(dǎo)向式體驗的任務(wù)。

例如在游戲開局不久,你會遇到一群難民,在經(jīng)歷一連串任務(wù)后,你最終可以選擇把他們交給奴隸商人處置,也可以幫這些難民在一個多種族和諧相處的城鎮(zhèn)尋求謀生之道,同時面對一些經(jīng)典的道德抉擇。這些任務(wù)的存在在游戲原本生存體驗的基礎(chǔ)上,讓整個世界更加鮮活,也讓我感覺到自己的選擇切實影響到了一些人的命運,從而更沉浸在自由地的冒險中。

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頗具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

如果你玩過制作組的前作《黑荊棘角斗場》,那么就一定不會對本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)感到陌生?!吨罔T紀(jì)元:自由地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本繼承了前者的框架——全程即時制戰(zhàn)斗,但玩家可以隨時暫停來調(diào)整操作。

在這套系統(tǒng)下,游戲的策略性是從自動和手動兩方面展現(xiàn)的。你可以單獨設(shè)置每位角色的戰(zhàn)斗傾向和特定條件下觸發(fā)特定操作的觸發(fā)器,以及整支隊伍在遭遇敵人時的反應(yīng)。角色們在遇敵時就會自動按照預(yù)設(shè)的條件戰(zhàn)斗。也可以打一下就暫停,每一擊都由自己微調(diào)來讓輸出最大化。當(dāng)然,更多的情況是二者兼得。以自動戰(zhàn)斗為主手動調(diào)整為輔。在本作普遍偏高的戰(zhàn)斗難度,和受傷等機制帶來的壓力下。即使是不那么重要的戰(zhàn)斗,也能將減少受傷作為目標(biāo),來獲得不錯的操作和策略感。

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在操作之外,角色的成長系統(tǒng)從另一個維度展現(xiàn)了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性和深度。角色的戰(zhàn)斗能力分為三個種類。玩家使用戰(zhàn)斗時會提升使用武器的熟練度,從而解鎖相關(guān)武器的技能。戰(zhàn)斗時獲得的經(jīng)驗還可以用來解鎖類似職業(yè)系統(tǒng)的流派。法師角色還有專屬的魔法技能樹。這套系統(tǒng)雖然傳統(tǒng),但和《重鑄紀(jì)元:自由地》的成長與策略系統(tǒng)相結(jié)合。還是能擴展出不錯的build樂趣。

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總評

當(dāng)下的《重鑄紀(jì)元:自由地》,已經(jīng)有了成為一款出色CRPG的潛力。沙盒RPG中自由的成長系統(tǒng),加上傳統(tǒng)CRPG中豐富的地圖、劇情和任務(wù),足以提供一場沉浸有趣的自由地冒險。如果你是一個CRPG或者《Kenshi》《騎砍》等沙盒RPG的愛好者,《重鑄紀(jì)元:自由地》在很多層面都能滿足你的胃口。它也足以成為國產(chǎn)CRPG中有獨特位置的一員。