近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):許多超休閑小游戲,加入內(nèi)購(gòu),擠入微信小游戲暢銷榜。
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示《開心消消樂》《彩色消除》《方塊世界》等多款消除類小游戲都進(jìn)入暢銷榜,其中《開心消消樂》最好成績(jī)是暢銷榜第41名。
除此之外,《抓大鵝》《磚了個(gè)磚》《趣味連環(huán)消》《數(shù)字搬磚》等休閑/超休閑小游戲紛紛取得版號(hào)。說(shuō)不定不久之后,能看到他們進(jìn)入暢銷榜。
具體情況如何?超休閑小游戲加入內(nèi)購(gòu)后有哪些特點(diǎn)?
DataEye研究院今天就來(lái)聊聊超休閑小游戲加入內(nèi)購(gòu)背后的趨勢(shì)。
一、市場(chǎng)情況
首先,我們梳理了近30天以來(lái)微信小游戲暢銷榜里休閑/超休閑小游戲的數(shù)據(jù)情況,如下:
從玩法來(lái)看:消除類玩法占據(jù)主流。原因有二,①消除玩法簡(jiǎn)單直觀本就是大賽道,受眾覆蓋面廣,且玩法契合微信生態(tài)的碎片化場(chǎng)景(日均單局時(shí)長(zhǎng)3.7分鐘),從青少年到中老年群體均能快速上手,可形成龐大的用戶基數(shù)。這種天然的流量?jī)?yōu)勢(shì)為內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)提供了良好基礎(chǔ),用戶基數(shù)越大,內(nèi)購(gòu)轉(zhuǎn)化的潛力越高,廠商通過(guò)內(nèi)購(gòu)盈利的可行性也就更強(qiáng)。
②消除類核心玩法開發(fā)周期僅2-3個(gè)月,研發(fā)成本較低,中小廠商可快速迭代搶占市場(chǎng)。
從廠商地域來(lái)看:廣深地區(qū)廠商表現(xiàn)突出。廣深地區(qū)聚集大量游戲廠商,源于其成熟的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)。一方面,技術(shù)、人才、資金等資源高度集中,具備強(qiáng)大的游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)能力;另一方面,靠近前沿市場(chǎng),便于快速捕捉用戶需求與推廣游戲,形成 “開發(fā) — 運(yùn)營(yíng) — 變現(xiàn)” 的高效閉環(huán),有利于超休閑小游戲通過(guò)內(nèi)購(gòu)在暢銷榜中取得成績(jī)。
從成績(jī)來(lái)看,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示《開心消消樂》近30天在暢銷榜表現(xiàn)較為穩(wěn)定,基本在50-60名之間,一方面作為一款運(yùn)營(yíng)十年的產(chǎn)品,已經(jīng)累積了大量用戶;另一方面,游戲采用混合變現(xiàn)模式,且游戲中的“禮包”單價(jià)并不算高,基本在6元、12元、30元。
此外,《方塊世界》一直在小游戲人氣榜位居前列,最高排名來(lái)到第3名,近期突然進(jìn)入暢銷榜。
DataEye研究院發(fā)現(xiàn),近一周由于做混合變現(xiàn),《方塊世界》加大素材投放,從日均50組左右提升到日均500組左右。

官方在4月26-28日期間更新了“換膚系統(tǒng)”;商店頁(yè)推出了“5折”禮包,進(jìn)一步推動(dòng)玩家付費(fèi),這支撐項(xiàng)目組可進(jìn)行更多投放。
二、游戲在哪里加入了內(nèi)購(gòu),有哪些特點(diǎn)?
DataEye體驗(yàn)了暢銷榜上出現(xiàn)的幾款超休閑小游戲,發(fā)現(xiàn)其內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)可以分為以下三大場(chǎng)景:

(一)新人禮包:在游戲前期,會(huì)推出“新人禮包”,定價(jià)大多在“1元”、“6元”,且禮包標(biāo)注“僅限1次”,通過(guò)稀缺性刺激決策。例如《開心消消樂》的禮包定價(jià)為6元,包含金幣+30分鐘無(wú)限體力+兩款道具。
利用低門檻降低玩家首次付費(fèi)的心理壓力,吸引新用戶嘗試付費(fèi),快速建立玩家與游戲的付費(fèi)聯(lián)系。同時(shí),以 “新人專屬” 的實(shí)惠感提升玩家對(duì)游戲的初始好感,為后續(xù)商業(yè)化奠定基礎(chǔ)。
(二)金幣道具兌換:“購(gòu)買金幣禮包兌換道具” 為主流形式,且呈現(xiàn) “選擇多、檔數(shù)多、限購(gòu)次數(shù)少” 的特點(diǎn),且部分游戲需要達(dá)到一定等級(jí)后,才會(huì)解鎖商店功能。
滿足玩家在游戲進(jìn)程中對(duì)資源的迫切需求,玩家為了更順暢地通關(guān)或提升游戲效率,愿意付費(fèi)獲取金幣兌換道具。這種設(shè)計(jì)既增強(qiáng)了游戲的可玩性,又通過(guò)資源的稀缺性刺激玩家持續(xù)付費(fèi),延長(zhǎng)游戲生命周期。
(三)皮膚/裝扮類道具:以裝飾性道具為主,如角色外觀、場(chǎng)景皮膚等,不影響游戲核心玩法,但具備視覺差異化。迎合玩家的個(gè)性化與審美需求,這類道具可提升游戲的社交屬性(如玩家展示裝扮),增強(qiáng)玩家對(duì)游戲的歸屬感與情感投入,實(shí)現(xiàn) “非功能性付費(fèi)” 的商業(yè)拓展。
三、IAA走向混變大勢(shì)所趨
基于上述內(nèi)容,對(duì) “IAA 走向混變大勢(shì)所趨” 的三大判斷如下:
(一)版號(hào)向休閑益智開綠燈,加速推進(jìn)IAA走向混變
近年來(lái)版號(hào)發(fā)放數(shù)量增多,且休閑/超休閑游戲在版號(hào)中占比顯著提升。今年1-4月下發(fā)480個(gè)版號(hào),休閑益智類版號(hào)達(dá)204個(gè),占比達(dá)42.5%。作為開展 IAP的必要條件,政策支持直接解決了超休閑游戲長(zhǎng)期依賴單一IAA的合規(guī)限制。
《抓大鵝》《磚了個(gè)磚》等典型產(chǎn)品得以通過(guò)版號(hào)申請(qǐng)切入內(nèi)購(gòu)賽道,政策紅利推動(dòng)行業(yè)從“純廣告變現(xiàn)”向“廣告+內(nèi)購(gòu)”雙軌盈利轉(zhuǎn)型,混變模式將成為未來(lái)超休閑游戲的標(biāo)配。
(二)用戶基數(shù)與碎片化場(chǎng)景天然適配小額內(nèi)購(gòu)
超休閑游戲的核心優(yōu)勢(shì)在于低門檻玩法、龐大用戶基數(shù)以及碎片化時(shí)間消耗。
以消除類游戲?yàn)槔?,其日均單局時(shí)長(zhǎng)僅3.7分鐘,覆蓋全年齡段用戶,尤其是微信生態(tài)內(nèi)的中老年及泛娛樂群體,這類用戶對(duì)小額消費(fèi)(幾元到幾十元)接受度高,且易在關(guān)卡節(jié)點(diǎn)、等級(jí)提升等場(chǎng)景因 “通關(guān)需求” 或 “個(gè)性化訴求”產(chǎn)生即時(shí)付費(fèi)沖動(dòng)。
微信小游戲的女性用戶占比達(dá) 53%,46 歲以上用戶接近四成,女性用戶的游戲時(shí)間集中在通勤、家務(wù)間隙、睡前等碎片化場(chǎng)景,消除類、休閑類游戲的 單局時(shí)長(zhǎng)完美匹配這一需求。
《抓大鵝》的女性用戶占比高達(dá) 70%,24-40 歲用戶占 50%,40 歲以上占 30%。此前向太“沉迷”《抓大鵝》也一舉登上熱搜,游戲通過(guò) “抓鵝賽”“地區(qū)排行榜” 等社交功能,將女性玩家的 “成就分享欲” 轉(zhuǎn)化為裂變動(dòng)力。
通過(guò)將內(nèi)購(gòu)入口嵌入關(guān)鍵體驗(yàn)節(jié)點(diǎn)(如關(guān)卡結(jié)束、獎(jiǎng)勵(lì)界面),結(jié)合限購(gòu)策略(如終身限購(gòu)禮包)制造稀缺感,可有效將流量?jī)?yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為內(nèi)購(gòu)收入,彌補(bǔ)純廣告變現(xiàn)的天花板局限,形成“廣告拉新—內(nèi)購(gòu)增收”的良性閉環(huán)。
(三)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)倒逼休閑廠商探索多元化盈利
激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)與高效的產(chǎn)業(yè)生態(tài)推動(dòng)混變模式快速普及。廣深地區(qū)廠商依托成熟的“開發(fā)—運(yùn)營(yíng)—變現(xiàn)”閉環(huán),并通過(guò)短周期研發(fā)(消除類產(chǎn)品研發(fā)產(chǎn)品周期短)和精準(zhǔn)投放搶占暢銷榜,證明內(nèi)購(gòu)能顯著提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。
此外,中小廠商受限于純廣告變現(xiàn)的同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng),轉(zhuǎn)向混變模式可降低對(duì)廣告流量的依賴,通過(guò)差異化內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)(如功能道具、外觀皮膚、限定禮包)挖掘用戶付費(fèi)潛力。
總體來(lái)看,政策合規(guī)化解決資質(zhì)問(wèn)題、用戶特性與場(chǎng)景適配提供變現(xiàn)基礎(chǔ),三者共同推動(dòng)超休閑游戲從依賴廣告的“單極變現(xiàn)”轉(zhuǎn)向“廣告+內(nèi)購(gòu)”的混變生態(tài)。未來(lái),隨著版號(hào)發(fā)放常態(tài)化與市場(chǎng)需求細(xì)化,超休閑游戲的混變之路將更加成熟,為行業(yè)帶來(lái)新的增長(zhǎng)空間。
當(dāng)然,雖然目前這一模式更多集中在消除類這一易上手、普適性強(qiáng)的賽道之中,但DataEye研究院認(rèn)為,隨著更多產(chǎn)品的加入,后續(xù)會(huì)有更多類型的產(chǎn)品入局其中。

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