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SLG并非是率土like的獨(dú)角戲

自從《群星紀(jì)元》發(fā)售后,整個SLG賽道重回蓄勢階段。在過去的五一假期中,各個產(chǎn)品表現(xiàn)也相對穩(wěn)定。

考慮到即將進(jìn)入夏日檔,《龍石戰(zhàn)爭》《九牧之野》等SLG新品也加速了步伐,賽道現(xiàn)狀仍舊是波濤暗涌。尤其是即將上線的《龍石戰(zhàn)爭》,在內(nèi)測階段便已經(jīng)開啟到S2賽季,似乎也預(yù)示著產(chǎn)品的內(nèi)測表現(xiàn)超出預(yù)期。要知道,上一款能夠在內(nèi)測階段開到S2賽季的產(chǎn)品還是《三謀》。

這也讓筆者不禁懷疑,《龍石戰(zhàn)爭》是否能夠像《三謀》顛覆率土like賽道一樣,來讓ROK like改天換地?

筆者也借著此次機(jī)會,來復(fù)盤一下五一期間各個SLG產(chǎn)品的表現(xiàn)。

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以經(jīng)營存量用戶為基,尋找新的商業(yè)化潛力

在面對新品可能存在的威脅,很多在運(yùn)營產(chǎn)品也紛紛采取了相對保守的防御姿態(tài),以經(jīng)營存量用戶為重心,并通過營銷活動來嘗試拓盤,并挖掘可能的商業(yè)化潛力。

受限于SLG單次消費(fèi)為主(一賽季為主要付費(fèi)階段)的品類特征,想要提升產(chǎn)品的商業(yè)化潛力,絕大多數(shù)SLG在不斷開啟新服來拉動營收的同時,挖掘如外觀等新的商業(yè)化內(nèi)容。

但對于已經(jīng)運(yùn)營一年以上的產(chǎn)品,開新服并不是簡單增加服務(wù)器這么簡單。通常而言,開啟的新服一般有兩種類型,第一種是隨時間穩(wěn)定開啟的普通服,為后續(xù)新玩家提供相對干凈的賽季環(huán)境。但除開序號較前的普通服(能夠體驗(yàn)到最新內(nèi)容),后續(xù)開放的普通服拉新能力其實(shí)十分有限,可能一整個新服也就挖掘出三四個大R玩家,玩家的社交生態(tài)自然也算不上多樣(一般被稱為“郊區(qū)”),付費(fèi)意愿自然走低。

為了滿足那些認(rèn)可游戲的核心玩法、付費(fèi)模式,但對本服社交氛圍不滿意的玩家,主題服便應(yīng)運(yùn)而生。

主題服一般是通過某個契機(jī)(例如此前的“地域戰(zhàn)”)、福利活動來引流大量玩家的新服,通常會有知名同盟、KOL、主播參與。此類新服一般會吸引大量的優(yōu)質(zhì)玩家,社交生態(tài)也會更加活躍,而這也反過來會吸引更多的玩家涌入。因此,此類新服能夠創(chuàng)造的營收價值遠(yuǎn)超普通服務(wù)器,甚至能夠創(chuàng)造營收爆點(diǎn)。

就比如說《三國:謀定天下》最近開啟的“千服共創(chuàng)”活動,服務(wù)器的名稱由玩家投票命名,并且備戰(zhàn)盟加入還會有軍費(fèi)獎勵,同時首占城池還會有額外的軍費(fèi)、外觀獎勵。

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無獨(dú)有偶,《率土之濱》青春服也開啟了「宅御天下」主題服,游戲邀請了9位游戲達(dá)人入駐,并進(jìn)行分組建立同盟,逐鹿天下。

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除了在開啟新服創(chuàng)造營收爆點(diǎn)外,還有部分在運(yùn)營SLG嘗試探索產(chǎn)品新商業(yè)化潛力,而其中最明顯的例子便是越來越多的SLG產(chǎn)品開始注重“皮膚外觀”。

就比如說《三國志·戰(zhàn)略版》(后文稱《三戰(zhàn)》)在五一期間推出了「鳳舞驚鴻?關(guān)銀屏」、「焦尾幽思?蔡文姬」兩款女武將皮膚,并且在玩家側(cè)有著不錯的口碑。

當(dāng)然,除了售賣皮膚這一常規(guī)操作外,《三戰(zhàn)》也在探索新的外觀商業(yè)化可能性。早在五一假期前,《三戰(zhàn)》便在玩家社交展示的“信息頁”中,增加了展示武將的功能。在此類SLG中,玩家的“信息頁”可以當(dāng)做玩家在游戲內(nèi)的名片,是玩家間重要的社交媒介。

此番變化,或許也是在探索“皮膚外觀”商業(yè)化的可能性,后續(xù)《三戰(zhàn)》或許也將推出“背景板”等外觀內(nèi)容。

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總的來說,在運(yùn)營產(chǎn)品仍舊是以“穩(wěn)”為主,無論是新服還是外觀商業(yè)化內(nèi)容,都按照絕大部分玩家能夠接受的節(jié)奏探索推進(jìn),在經(jīng)營存量用戶的同時,來探索商業(yè)化機(jī)會。

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以攻為守,立足才是根本

如果在運(yùn)營游戲作為“守方”,那么“攻方”則是近期首發(fā)、上線的SLG新產(chǎn)品。

如果聊到新SLG,那就不得不提上個月首發(fā)的《群星紀(jì)元》。眼看第一賽季已經(jīng)開啟了接近三周,賽季也已經(jīng)進(jìn)入半程,筆者也趁此機(jī)會做個簡單總結(jié)。

從體驗(yàn)上來看,除了科幻題材所帶來的新奇感外,《群星紀(jì)元》的產(chǎn)品思路其實(shí)和《三謀》的“降肝減氪”類似,除了表面上的降低抽卡單價外,還有砍掉日常消耗(城建時間、買兵等等),來增加玩家“抽卡”的付費(fèi)權(quán)重。

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在SLG中,玩家的付費(fèi)內(nèi)容主要分為兩大部分,其中最主要的便是“抽卡”,這部分包括首個賽季中補(bǔ)充圖鑒,也包括后續(xù)賽季新武將的抽取,而“抽卡”可以看做玩家投資長期游戲體驗(yàn)——玩家在后續(xù)幾個賽季中依舊可以享受這些武將帶來的收益。

另一部分則是“日常消耗”(包括秒升建筑、秒回城、購買兵種資源......),與抽卡相反,這些“日常消耗”往往作用于這一賽季,例如可以比別人更快升級城建,比別人更快回城補(bǔ)兵......可以看做玩家投資單一賽季,甚至幾天的短期游戲體驗(yàn)。

因此,除了降低抽卡單價外,“減氪”產(chǎn)品思路還有一個非常重要的方面,那就在玩家消費(fèi)中,降低“日常消耗”的花費(fèi)占比,盡可能讓玩家花費(fèi)的每一筆錢都是投資游戲的長期體驗(yàn)。

而在《群星紀(jì)元》中,你能夠見到這樣的嘗試,近乎所有的付費(fèi)內(nèi)容為“抽英雄、技能、模組、裝備等”作用于玩家長期體驗(yàn)的內(nèi)容,也因此,即便是像筆者這樣的月卡玩家,經(jīng)過規(guī)劃后也能夠有著不錯的游戲體驗(yàn)。

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月卡黨經(jīng)過規(guī)劃后也能夠在三周左右達(dá)到單系T4

當(dāng)然,除了題材差異與“降肝減氪”外,玩法的創(chuàng)新與探索也是新游戲的殺手锏之一,尤其是目前SLG很難出現(xiàn)大規(guī)模創(chuàng)新的前提下,核心體驗(yàn)的同質(zhì)化現(xiàn)象也越發(fā)明顯,也的確需要一款能夠通過玩法突圍的產(chǎn)品,這也是筆者為何會在復(fù)盤稿件反復(fù)提到《龍石戰(zhàn)爭》ROK+COC+自走棋玩法的原因。

值得提出的是,相對于首個賽季,《龍石戰(zhàn)爭》S2“古樹新生”中加入了許多新的玩法設(shè)定,就比如說通過地形阻擋將大洲劃分為數(shù)個“小洲”,并配合載具,以及無視地形可以快速調(diào)動的“風(fēng)行塔”戰(zhàn)略設(shè)施,進(jìn)一步加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,加速推進(jìn)賽季進(jìn)程。同時同盟調(diào)動效率的提升,也可以釋放更多的戰(zhàn)術(shù)想象空間。

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無論是《群星紀(jì)元》“降肝減氪”的產(chǎn)品內(nèi)核,還是《龍石戰(zhàn)爭》玩法創(chuàng)新突圍的產(chǎn)品思路,在SLG卷畫面、卷玩法、卷題材、卷價格等一系列產(chǎn)品倒逼下,都成為了其立足與SLG品類的“船票”。

ROK like的世代,要來了嗎?

回顧過去兩年的SLG賽道,趨勢的轉(zhuǎn)向已清晰可見:如果說2024年是“率土like”通過“降肝減氪”革新主導(dǎo)市場的一年。那么2025年,隨著《龍石戰(zhàn)爭》等產(chǎn)品的出現(xiàn),“ROK like”在繼承降肝減氪的基礎(chǔ)上,正以更開放的地圖互動、更輕快的節(jié)奏以及玩法融合的創(chuàng)新姿態(tài),成為未來SLG產(chǎn)品的突圍方向。

去年《三謀》的崛起,本質(zhì)是率土like模式“自省”——秒升建筑簡化城建負(fù)擔(dān)、季中結(jié)算強(qiáng)化賽季目標(biāo)、陣容自由更換強(qiáng)調(diào)克制關(guān)系、大地圖標(biāo)記優(yōu)化同盟管理工具、自由行軍不耗費(fèi)體力、演武場公平競技......它一方面緩解了傳統(tǒng)賽季制SLG中“長線疲勞”的痛點(diǎn),另一方面也為更多普通玩家提供了發(fā)揮的舞臺,進(jìn)而調(diào)動了其積極性,維持了社交生態(tài)的良性發(fā)展。

然而,在《三謀》之后,率土like很難在短時間內(nèi)再出現(xiàn)這樣一款全方位的“自省”產(chǎn)品,若是想要再進(jìn)一步,或許就要陷入無盡的價格戰(zhàn)陷阱。

而ROK like的復(fù)興,恰恰提供了另一種解法。以《龍石戰(zhàn)爭》為例,通過“ROK+COC+自走棋”的玩法融合,重構(gòu)了SLG的體驗(yàn)重心。例如,ROK like標(biāo)志性的“全地圖即時行軍”被保留,但加入了COC式的建筑自由布局與兵種克制體系,同時通過自走棋的“重演出”機(jī)制降低策略門檻,讓玩家在戰(zhàn)術(shù)層面對戰(zhàn)局產(chǎn)生更直觀的影響。這種“強(qiáng)操作感”與“輕策略負(fù)擔(dān)”的結(jié)合,恰好迎合了當(dāng)前玩家對“即時反饋”的需求升級。

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另一方面,在《群星紀(jì)元》等“降肝減氪”產(chǎn)品的探索下,ROK like也開始注重中小R玩家的體驗(yàn),戰(zhàn)力也不再是衡量實(shí)戰(zhàn)的唯一標(biāo)準(zhǔn)(全區(qū)第一面對三四名中小R玩家圍攻照樣融化),玩家人數(shù)、活躍度、執(zhí)行力、操作才是勝負(fù)根本。

至于《龍石戰(zhàn)爭》能否復(fù)刻《三謀》的成功,答案或許已不重要。真正值得關(guān)注的是,當(dāng)ROK like接過率土like的接力棒,SLG賽道將迎來一場更徹底的價值重估:從“為策略付費(fèi)”轉(zhuǎn)向“為體驗(yàn)+策略付費(fèi)”,從“長線沉浸”轉(zhuǎn)向“高頻快感”。

這場變革,或許比單一產(chǎn)品的成敗更能定義品類的未來。

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