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你有沒有覺得,最近網(wǎng)易進入了整“怪活”的奇葩狀態(tài)。

比如把“單機”和“網(wǎng)游”融一起的《燕云十六聲》,劍走偏鋒的《漫威爭鋒》,還有玩法、美術都有點抽象的《界外狂潮》。

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不評價這些游戲到底咋樣,單說小發(fā)自己,確實很難第一時間聯(lián)想到以前那個猛砸MMO,手游卡牌的“豬廠”。

前兩天小發(fā)和同事在漫威里語音開黑,還聊到網(wǎng)易這波轉(zhuǎn)向,確實吸引來了不少新興玩家,不知道后續(xù)會不會繼續(xù)堅持。

結(jié)果,話音還沒落,網(wǎng)易就又整出個和“大廠傳統(tǒng)”毫無關系的新活——《萬民長歌:三國》

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一個完全走單機買斷制的三國策略游戲。

不得不說,“單機買斷”這詞在國內(nèi)大廠嘴里就和克蘇魯一樣。

平時是禁忌,提都不能提,用起來又常常成了扭曲版本,重新定義買斷單機。

所以消息一出,大伙也是各種質(zhì)疑,搞得官方不得不在介紹里都把“單機”放在最前面。

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官方說法摻不摻水分不知道,但大伙有疑問,小發(fā)自然義不容辭,第一時間就搞了個試玩,力求給各位真實評鑒一番。

小發(fā)拿到的版本,戰(zhàn)役劇本還沒開放,只有一個“火燒新野”劇本殘局的demo。

名義雖是殘局,但玩下來也基本能GET到游戲的核心玩法。

首先可以確定的是,游戲確實從玩法到系統(tǒng)構(gòu)架,都是我們正常理解下的“單機”,沒有被網(wǎng)易“重新定義”。

游戲里的所有系統(tǒng)、武將、數(shù)值沒有任何抽卡氪金的性質(zhì),也沒有硬卡等級的材料,玩法上是個純粹的策略游戲。

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再回到游戲內(nèi)容,如果你玩過《三國志》系列或者《三國全面戰(zhàn)爭》這類策略游戲,其實也很好理解。

簡單來說,你要扮演三國時期的某一個勢力,管理建設自己的城池,設定內(nèi)政,發(fā)展軍隊,尋訪各地名將,最終逐鹿天下,一統(tǒng)三國。

在“火燒新野”這個殘局劇本里,咱們扮演的自然是屯兵新野時期的劉皇叔。

這時候劉備兵少糧缺,曹操則大兵壓境,咱們需要在快速建設新野的同時,警惕樊城方向的曹仁部隊,劇本的最終任務是在209年拿下樊城。

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剛進游戲第一觀感就是熟悉又陌生。

熟悉的部分是游戲玩法基本類似《三國志》的大戰(zhàn)略,所有發(fā)展,建設,行軍戰(zhàn)斗,全都在大地圖上完成,強調(diào)戰(zhàn)略上的運籌帷幄。

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但陌生的地方在于,整個地圖的畫風,沒有像《三國志》那樣以圖標為主,刻意強調(diào)”沙盤化”。

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而是看起來更具象,有點類似《三國:全面戰(zhàn)爭》那種寫實畫風。

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你可以直觀的看到村落建設時的每一天變化,也能直觀看到將領在前,部隊在后的行軍狀態(tài)。

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縮放到最小,還能看到還能看到城池里的集市,練兵場,鐵匠鋪等等細節(jié)。

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往好聽了說,這是結(jié)合了《三國志》和《全戰(zhàn)》兩家特點。

不過一般觀海類的大戰(zhàn)略游戲,都是比較缺畫面細節(jié),沉浸感差點意思,

把畫面做細的,又經(jīng)常在戰(zhàn)略層面有缺失,體現(xiàn)不出“運籌帷幄”的快感。

所以《萬民長歌》這種能直接從宏觀切換到微觀視角的,確實一定程度上解決這個問題。

小發(fā)覺得玩起來比一般的大戰(zhàn)略游戲更容易沉浸進去。

當然,這也只屬于“觀感”層面。

具體到玩法,游戲還是圍繞在,“軍務計劃”、“內(nèi)政治理”,“城池發(fā)展”、這老三類。

說是三個,其實后倆都是為了第一個服務,

要想征兵,就需要在城池治下范圍內(nèi),有足夠的百姓能“抽丁”,這就免不了要在“內(nèi)政治理”上發(fā)展農(nóng)業(yè)。

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發(fā)展也不是平地起高樓,需要按周花錢,找人屯田,還得委派手下的部將專門治理。

主打一個全靠“人治”,沒人就沒治。

所以內(nèi)政里,你能看到士農(nóng)工商四個領域,對“部將”的數(shù)值都有不同需求,

比如工業(yè),就需要你派去的部將有學識,讓關羽這種五大三粗的武將去肯定是不行的。

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不過要吐槽的一點是,游戲有些部將數(shù)值填的莫名其妙。

比如商業(yè)需要“應變”,但一翻武將列表,發(fā)現(xiàn)“應變”最高的居然是趙云!

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比孫乾,徐庶,糜竺,這些謀士都高了一大截,

我堂堂常山趙子龍,最強能力卻是帶貨,多少有點離譜在身上。

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但除了治理外,游戲需要決策的內(nèi)容也算豐富,比如可以派出部將進行尋訪,尋找知名的武將招募麾下。

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還有經(jīng)典的種田擴張,建造伐木場之類的設施,

后期還估計還有整個州郡的管理,策略深度肯定是有的。

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而整個戰(zhàn)略部分,最有特色的地方,其實是游戲的時間推進機制。

游戲把每個回合分成了“籌劃”和“行動”,共兩個階段。

“籌劃”階段玩家可以進行各種部署,但到“行動”階段,就只能看自己籌劃的操作一點點進行,不能進行任何更改。

比如小發(fā)剛玩的時候,就因為沒有預判敵人的出擊時間,想派趙云小部隊偵察,結(jié)果因為沒法撤退,迎面撞上了曹仁剛出城的大部隊。

這個設計就非?!皯?zhàn)術”,能讓你感覺到自己真的只是個統(tǒng)帥而不是上帝,命令發(fā)下去,執(zhí)行需要時間,更改也需要時間。

提到了戰(zhàn)斗,游戲另一個設計,也讓人眼前一亮。

那就是把“官兵”和“親兵”做了區(qū)分。

《萬民長歌》里,咱們從百姓里征得兵,都只是“官兵”,他們戰(zhàn)斗力有限,招募也不花錢,只要給糧就能幫你拼命。

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好處是量大,人多糧夠,就能一直大量招募,平時出征帶著,基本作用就是抗線挨打。

當然因為是老百姓參軍,所以征兵后,這部分人口就不再納稅,還得咱們養(yǎng)著。

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而親兵,就得真金白銀一個一個招,

還只能從官兵里抽人訓練,人數(shù)上限低,但戰(zhàn)斗力高,能夠真正算作”兵種“。

這種“守備軍”和“正規(guī)軍”的區(qū)分,就很有代入感,玩起來也得考慮不同將領所帶的兵種有沒有克制關系。

出征時,你還得選擇陣型,關羽帶騎兵是放前鋒打猛攻,

還是放后軍,打防守反擊,都得好好考慮考慮。

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可能因為制作組之前是開發(fā)《率土之濱》的團隊,這部分看得出駕輕就熟。

其實游戲還有一些優(yōu)點,比如很有歷史感的音樂,

以及可以說是整個“三國策略游戲以來”,密度最大,城池最多的一張地圖了。

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像博望坡這種特殊地形都給專門標了出來,這對于三國迷來說,絕對是加好感度的設計。

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不過夸了很多,不代表游戲就沒問題,實際上就目前的完成度,也是讓人槽點滿滿。

首先就是游戲的戰(zhàn)斗,本來游戲允許你微觀放大,讓欣賞戰(zhàn)斗細節(jié),但因為缺乏碰撞體積,只要一開打,戰(zhàn)場就亂作一團。

不同兵種穿模在一起,根本看不清誰打誰,觀感極差。

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其次就是數(shù)值填的隨意,除了武將比謀士還“聰明”,

也不知道是不是因為地圖比例尺有問題,有時候明明看上去兩步路,行軍卻得花個五六天,不光出戲,玩起來也很容易造成誤判。

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還有就是勢力外交,武將官職,人物關系之類,能發(fā)現(xiàn)制作組做了,但都沒做完。

AI也比較楞,見到人就往死里追。

可能也是因為率土之濱里都是真人操作,制作組不需要考慮AI,但在買斷游戲里,單人AI是一個非常重要的內(nèi)容。

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如何保證AI不弱智,不讓張遼反被孫權(quán)800破10萬,都需要認真思考。

不過如果你聽完覺得失望,覺得網(wǎng)易還是用手游思路來騙來偷襲,那也有點武斷了。

因為《萬民長歌》現(xiàn)在的發(fā)展方向,確實給真正喜歡三國策略的玩家留下了“想象空間”。

小發(fā)一直覺得,現(xiàn)在市面上的三國游戲不少,但還是沒有一個能讓中國玩家真正滿意的“三國游戲”。

它應該比日本光榮的《三國志》更嚴肅,更具分量。

也應該比歐美的《全戰(zhàn)三國》格局更大,更浪漫,更去刻板印象。

玩家希望在一游戲里看到“隆中對”不僅是劇情點綴,而是能通過游戲機制體現(xiàn)諸葛亮的戰(zhàn)略遠見。

能不出錯的展現(xiàn)史書中的人物,地理,文化,提供一個沉浸的歷史舞臺。

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《萬民長歌》不一定有這個潛力,他的各種系統(tǒng)目前看也挺糙的。

但它走的方向,目前看確實無人涉足。

它是目前小發(fā)看到的,極少有能讓二十四節(jié)氣對生產(chǎn),軍事帶來顯著影響的三國策略游戲。

甚至連雨云的動態(tài)移動都做了出來,能夠真的讓你像諸葛亮一樣,提前預判天氣,獲得戰(zhàn)術優(yōu)勢。

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無論是史十幾頁傳記的名將,還是寥寥幾筆的小將,在游戲里都有完整精致的立繪。

要知道,三國全面戰(zhàn)爭直到停止更新后,還充斥著大量的大眾臉立繪。

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反正,小發(fā)是希望,網(wǎng)易能夠好好打磨,不要著急發(fā)售,在目前充滿想象力的底子上,做好一款優(yōu)質(zhì)的“單機買斷游戲”應該做的那些事。

這樣當游戲發(fā)售時,如果還能有所謂“村里第一個歷史大學生”的名號,

說不定,也能算它一個。

撰文:Chara

編輯:莽山烙鐵頭

圖片、資料來源

《萬民長歌》游戲官方DEMO。

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