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恐怖游戲不只是嚇人,還要好玩

一款游戲究竟能夠?qū)崿F(xiàn)怎樣的緊張感與壓迫感?

近期,筆者在Steam上關(guān)注到一款恐怖題材的攀巖游戲《White Knuckle》,游戲名字直譯過來叫做“白色關(guān)節(jié)”,而更準(zhǔn)確的叫法應(yīng)該是英語俚語“令人極度緊張的”,又或者是中文語境里面的“汗流浹背”。

盡管游戲正在處于EA測試階段,但在正式開售的20余天內(nèi),卻已經(jīng)獲得了接近2000評價以及98%的好評,相關(guān)視頻在B站最高播放量也接近200萬。

好評的背后,一方面是游戲較高的性價比,在52元的售價下,哪怕還正處于EA階段,卻已經(jīng)有著較高的完成度。甚至是免費的Demo試玩,內(nèi)容量也接近當(dāng)前EA版本的70%,堪比一款小體量的獨立游戲。

更關(guān)鍵的是,游戲攀巖+資源管理+Rogue的獨特玩法,以及在微恐題材賦予的特殊機(jī)制下,所創(chuàng)造出極具緊張感、壓迫感的體驗。這樣的體驗?zāi)呐路诺皆谝槐?a class="keyword-search" >恐怖游戲中也顯得十分獨特。

筆者也借此機(jī)會,簡單聊聊這款最有可能成為今年年度獨立游戲的《White Knuckle》。

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將恐懼化作最本質(zhì)的驅(qū)動力

游戲一上來,玩家便能夠看到角色一雙慘白的雙手,而玩家則需要利用這雙手,在名為“SUB-STRUCTURE 17”的大型建筑中盡可能快的“向上攀升”。

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當(dāng)然,這雙慘白的手除了能夠更契合標(biāo)題《White Knuckle》(白色關(guān)節(jié))外,還有一大作用便是在攀升時更明顯的提示玩家左右手的耐力極限——當(dāng)玩家攀登抓握錨釘時,會快速消耗對應(yīng)手的耐力,而對應(yīng)手的顏色也從白色逐漸變?yōu)榧t色。直至徹底變紅后,玩家再無法使用對應(yīng)手攀登,需要經(jīng)過短暫的休息,等紅色褪去后,才可繼續(xù)使用。

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之所以存在這樣的機(jī)制,很大程度上在于角色超高的性能。在很多時候,玩家甚至可以通過單手+跳躍,完成那些現(xiàn)實中根本不可能攀登,哪怕是失誤從高處掉落下來也并不會一命嗚呼,實打?qū)嵉摹笆中透哌_(dá)”。

玩家操控的角色這么強(qiáng),為何還要向上攀升?

原因無他,在游戲開始的一段時間后,玩家的出生點會出現(xiàn)吞噬一切的未知液體生物(在游戲內(nèi)被稱作“第七類液體”),它會逐漸向上蔓延,吞噬玩家攀爬過的區(qū)域。若是仔細(xì)觀察看這些液體,你還能夠在其中看到無數(shù)猙獰的人臉,仿佛除了玩家之外,它已經(jīng)吞噬了無數(shù)個其他玩家角色。

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除了“面目可憎”的外表,當(dāng)液體蔓延靠近玩家時,也會發(fā)出詭異的聲響,當(dāng)液體極度接近玩家時,也會發(fā)出驚悚的聲音來提示玩家“死亡即將來臨”。這些音效制造的不安感與緊迫感,也進(jìn)一步驅(qū)使著玩家快速向上攀升。

因此,恐懼成為了玩家最初的攀升驅(qū)動力。為了避免被這一液體的吞噬,玩家要做的只有向上攀升,并且盡可能的減少失誤,因為失誤的下場,可能便是直接墜入這些液體中。

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玩家在攀升的過程中,還會經(jīng)歷充滿工業(yè)風(fēng)的“倉筒區(qū)域”、遍布青苔和管道的“管道廠”以及怪物橫生的“居民區(qū)”等等。

可能是考慮到游戲的核心挑戰(zhàn)并非單純“零失誤”通關(guān),而是在“死亡倒計時”前逃出生天,在關(guān)卡結(jié)構(gòu)上,游戲每處大區(qū)域也劃分為了數(shù)個小區(qū)域。即便是玩家失誤,也只會回到對應(yīng)小區(qū)域的起點,并不會像是《Only up!》《Getting Over It with Bennett Foddy》等攀升游戲一樣“一失足成千古恨”回到游戲原點。

這也意味著,若是玩家攀升的足夠快,讓“液體”望其項背,玩家也同樣會有著足夠的容錯空間。

那么玩家該如何提高的攀升速度?簡單來說有三種途徑,其一是提高攀升技巧,與其他攀升游戲類似,《White Knuckle》應(yīng)用了物理效果,玩家的每一下攀升、跳躍都會獲得新的動量。理論上,若是玩家手速足夠快操作足夠精準(zhǔn)的情況下,完全可以降低攀升時的動量損耗,進(jìn)而實現(xiàn)貼墻飛行的效果。

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其二則是游戲的道具系統(tǒng),游戲提供了錨釘、錘子、鋼筋、標(biāo)槍繩索等各種攀巖道具,除了部分關(guān)卡必須要使用特定道具攀升外(例如居民區(qū)毛細(xì)管道中最后的出口,需要玩家使用錨釘開辟生路),大部分道具都將由玩家自主發(fā)揮,在既有路線之外創(chuàng)造捷徑。

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甚至游戲還存在無視手部耐力的腎上腺素、捏碎便可以讓玩家化身蜘蛛俠沿墻攀升的“小動物”以及其他隱藏道具,組合得當(dāng)甚至可以直接高速跳過一兩個關(guān)卡。

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其三則是在每一個大區(qū)域結(jié)束后,會有三選一的隨機(jī)Buff,既有著增加手部耐久200%但降低移速25%等屬性Buff,也有賦予二段跳等功能Buff,若是在首個區(qū)域隨機(jī)到強(qiáng)力Buff,后續(xù)的通關(guān)效率也會大大提升。

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到了這里,你會發(fā)現(xiàn)《White Knuckle》不在只是一款簡單的恐怖游戲,而是集成了物理攀升、資源管理、Roguelite等元素的“競速游戲”。同樣的,你也能夠看到游戲中各種模式的競速排行榜。

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物理+Rogue,讓人上頭的關(guān)鍵

在“競速游戲”中,游戲體驗存在這樣的變化,那就是有一開始的探索新技巧來提升速度的“技巧驅(qū)動”到后來的整合技巧使用節(jié)奏與頻率的“背板”。

正如前文所言,在耐力機(jī)制下需要玩家協(xié)調(diào)左右手之外,《White Knuckle》的技巧很大程度上來源于物理效果,玩家需要利用攀升中獲得的動量來實現(xiàn)加速和調(diào)整路線。它一方面要求玩家對于關(guān)卡路線有著清晰的把控,另一方面也需要玩家高速且精準(zhǔn)的操作,能夠按照規(guī)劃的路線前進(jìn)。

而物理效果特征便是能夠讓游戲有著極高的上下限,上限是指玩家可以實現(xiàn)“貼墻飛行”,在《White Knuckle》玩家能夠化身“失敗的Man”;而下限則是“速度越快越容易受到擾動”,當(dāng)玩家高速攀升時,可能任意一處的墻體凸起,都能將玩家彈飛很遠(yuǎn)。

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這也意味著,玩家不僅僅需要高速精確的操作,同時還要敏捷的思維,在復(fù)雜的墻體下能夠做出快速決斷進(jìn)行路線微調(diào),并且在失誤時能做到快速調(diào)整。

值得一提的是,《White Knuckle》的物理效果也會與玩家的道具進(jìn)行聯(lián)動,就比如說投擲鋼筋、發(fā)射信號槍時,會產(chǎn)生巨大的后坐力,玩家也可以反之利用,來實現(xiàn)另類的解法路線。

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雖然提高成績的過程會很漫長,期間玩家會一遍又一遍失敗與嘗試,但依舊繞不過“競速游戲”本身的桎梏——單純技巧驅(qū)動創(chuàng)造的保鮮期有限,當(dāng)玩家足夠熟悉后并已經(jīng)達(dá)成挑戰(zhàn)目標(biāo)后,便索然無味,這也是為何很多主打競速體驗的游戲會持續(xù)推出新地圖新DLC的原因。

但《White Knuckle》畢竟是一款線性流程的游戲,很難做到其他競速游戲那樣提供多張地圖供玩家選擇,想要保持競速的新鮮感,維持游戲的長久熱度,《White Knuckle》必然需要找到其他的解法。

《White Knuckle》給出的答案則是Rogue,不只是前文中提到的三選一的隨機(jī)Buff,同時還有每處區(qū)域小關(guān)卡的變化,就比如說第一區(qū)域“倉筒區(qū)域”中,第三關(guān)有可能是遍布致命機(jī)關(guān)的“粉碎室”,也有可能是充滿上升氣流和致命風(fēng)扇的“排氣室”。

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而不同小關(guān)卡下,玩家的路線規(guī)劃以及必要道具使用情況各不相同,而串聯(lián)起這些隨機(jī)關(guān)卡的便是玩家手頭的道具,究竟是使用鋼筋快速越過懸崖來提升成績,還是留在手中提高后續(xù)難點的成功率,都看玩家自身的抉擇。而隨機(jī)地圖的出現(xiàn),也讓放大了后續(xù)關(guān)卡的不確定性,進(jìn)一步提升了抉擇深度。

總的來看,《White Knuckle》是一款披著生存恐怖外衣的競速游戲,游戲通過前期的生存壓力來驅(qū)使玩家消費游戲內(nèi)容,經(jīng)過不同關(guān)卡的嘗試后,玩家的游戲理解、技巧水平也隨之提升,并在資源管理、Rogue元素下,進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲“競速體驗”的內(nèi)核。

未來的恐怖游戲,不只是嚇人,還要好玩

從上述分析來看,也不由得讓筆者產(chǎn)生疑問,有著濃烈競速元素的《White Knuckle》還能否稱之為恐怖游戲?

在筆者的游戲經(jīng)歷中,在此前很長一段時間中接觸到恐怖游戲都是更加側(cè)重體驗,而弱玩法,其目的便是挖掘玩家內(nèi)心深處的“夢魘”,例如《寂靜嶺P·T·》對于脫離掌控“無限循環(huán)”的恐懼;《層層恐懼》系列中一層層剖析角色經(jīng)歷,深入一層層夢境逐漸直面內(nèi)心時的恐懼;《Iron Lung》對于未知星球生物的恐懼......

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但隨著后續(xù)接觸到恐怖游戲增加,也讓筆者見到了體驗+玩法起頭并進(jìn)的恐怖佳作,例如《小小夢魘》系列中,在映射出童年時期對于成長未知的恐懼外,還加入了線性關(guān)卡解謎+平臺跳躍的玩法要素;《逃生》系列中,在福柯筆下的"全景敞視監(jiān)獄"具象化的同時,還加入了電池這一資源管理玩法......

從某種程度來說,恐怖游戲已經(jīng)不再單純聚焦于視覺體驗、氛圍體驗,來還原玩家內(nèi)心夢魘的小眾方向,而是體驗與玩法相耦合,通過敘事+玩法來進(jìn)一步映射恐懼的泛化方向。能夠做到又驚悚又好玩,才是未來恐怖游戲方向所在。

這也是為何競核會在GDC專題中,著重關(guān)注恐怖游戲的關(guān)卡設(shè)計的原因所在(可以點擊此處跳轉(zhuǎn)至相關(guān)文章)。

尤其是在中式夢核等國產(chǎn)恐怖題材作品興起的當(dāng)下,或許除了通過閾限空間與傳統(tǒng)元素結(jié)合賦予奇特的體驗外,我們還應(yīng)該思考如何能夠讓其變得更加好玩。

至于如何實現(xiàn),則存在兩種路徑,第一種是以故事作為主導(dǎo),在此基礎(chǔ)上輔以玩法體驗,就比如說在開放世界喪尸游戲《消逝的光芒》的最終決戰(zhàn)階段,玩家會進(jìn)行一場瘋狂的極限跑酷,在滿是“夜魔”(游戲內(nèi)最高級的喪尸)和致命陷阱的隧道中狂奔,來展示最終BOSS萊斯的瘋狂。

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第二種則是以玩法交互作為驅(qū)動,例如《致命公司》中,玩家需要在隊友的語音交流中來探索怪物橫生的關(guān)卡,又比如說近期火熱的《MIMESIS》,為了防止AI替代并模仿玩家,需要玩家不斷挖掘交流的加密手段,又比如本文中的《White Knuckle》,通過競速元素來釋放“死亡倒計時”的壓迫感......

無論是玩法也好,還是劇情演出也罷,恐怖游戲已經(jīng)早已脫離了簡單的場景和幾處“jump scare”的“情景體驗”階段。而是已經(jīng)邁入通過場景講故事,通過故事呈現(xiàn)玩法的階段。

概念已經(jīng)不再是恐怖游戲立足的根本,關(guān)鍵是故事與玩法。

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